Watson & Holmes, la course à l’indice

Watson & Holmes, c’est du Sherlock, élémentaire mon cher lecteur, oui mais du Sherlock compétitif. Aucun lien avec son cousin Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC) si ce n’est l’ambiance, le sujet, l’envie de se gratter le menton en disant « je crois que j’ai un suspect Watson ! » – à moins que ça ne soit « ça m’gratte, faut que je me rase », selon votre genre.

Un crime, une enquête (13 dans la boîte), des lieux à visiter, des témoins à interroger, de la lecture, une solution à soumettre au maître Sherlock himself : il y a certes quelques points communs ! Mais ici, on ne va pas traîner dans les rues pour le plaisir, au contraire il faut être le plus efficace possible et résoudre rapidement le mystère. Bon, en fait, on fait carrément la course.

Watson & Holmes c’est comme à la cantine : premier arrivé, premier servi. Si vous débarquez chez Sherlock avec les bonnes réponses, vous gagnez la partie, seul, et les autres n’ont plus qu’à aller se faire pousser la barbe. Si vous arrivez chez un témoin avant vos camarades d’enquête, c’est à vous uniquement qu’il se confiera (en tout cas ce tour-ci). Chacun pour soi !

ouvre-le-boite

London calling

On nous expose les bases d’un crime soit par la lecture du scénario par l’un des joueurs, soit par l’écoute de la piste audio trouvable en flashouillant le QR Code. L’histoire étant lue par un acteur, on s’est laissés tenter par l’expérience audio et c’était réussi. Le premier cas, le vol du train postal, nous plonge directement dans l’ambiance victorienne qu’on aime tant retrouver. 

Tout est clairement présenté, de la situation aux personnages, et surtout (contrairement à SHDC) on a nos Grandes Questions Fatidiques de Fin d’Enquête explicitement posées dès le départ. Dans SHDC, on est livrés à nous-même, parfois cela peut être un peu perturbant de ne pas savoir ce qu’on attend de nous. Ici, les questions sont écrites : on veut savoir qui a commis le crime et comment.

 

partie

Devant nous, 12 lieux à visiter, en rapport avec l’enquête, sous forme de cartes que nous lirons secrètement, disposées au centre de la table. Comme c’est le premier qui trouve la solution qui l’emporte, il va falloir se grouiller pour aller sur place. 

Pour se placer sur tel ou tel endroit, vous utiliserez vos pieds ou la calèche. Cela se traduit assez naturellement par une petite phase d’enchères. Selon le nombre de jetons calèche que vous disposerez sur un lieu, vous enverrez un message clair à vos opposants : « Prems’ ! Vous avisez pas de venir squatter cet endroit ! » sauf qu’un adversaire peut très bien avoir envie de venir aussi, il devra alors simplement miser plus.

S’il le fait, il vous rembarre et vous récupérez vos jetons calèche, sauf un qui est perdu. Vous pourrez de nouveau vous placer au tour suivant.

À tout moment les joueurs ont une option bonus (utilisable une fois par tour) qui consiste à mettre 4 jetons calèche du côté d’un lieu très spécial nommé « Watson » : si vous procédez ainsi, vous pourrez demander à un de vos camarades de lire son lieu à haute voix. 

Sachant que vous aurez envoyé votre investigateur ailleurs au même moment, ce bonus permet de prendre connaissance de deux lieux lors d’un même tour. Utile, méchant, mais coûteux. Il vous faudra peut-être perdre un tour pour aller récupérer que des jetons calèche si vous en dépensez trop (et oui il y a un lieu pour ça).

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Par ailleurs, certains lieux permettent de récupérer des jetons « police », qui une fois placés quelque part, bloquent littéralement le lieu à tout le monde. À quoi bon ? Si une carte vous a donné de trop précieux indices, la police peut être un moyen de vous les réserver, le temps que les autres réagissent. En effet, ces derniers pourront récupérer un jeton « sifflet » ailleurs, qui permet de dégager la police (zouu retournez donc à Scotland Yard si j’y suis !) ou plus vicieux, le jeton « trousseau de clefs », qui permet de contourner les policiers, sans ôter leur jeton pour autant. Lieu est débloqué pour vous, mais pas pour les copains ! Bonne ambiance hein ? ;p

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Vous comprenez que dans Watson & Holmes on va se barre la route, se déranger, se forcer la main, se piquer des lieux, se courser, se bluffer, bref, on est très loin de l’ambiance coopérative de SHDC. Et qui l’eut cru ? Ça tourne à plein régime, même à deux joueurs, on ne se fait pas de cadeau, on va chez Watson pour entendre le lieu de l’autre, on balance les flics pour lui bloquer des lieux…

Evidemment le côté enchères fonctionne plus violemment avec plus de joueurs – à partir de quatre joueurs, on se bloque vraiment sur les lieux juste avec cette phase. Ça tombe bien, le jeu propose une expérience allant de 2 à 7 participants. Ceci dit, à 7 la phase d’enchères peut devenir un peu laborieuse, on recommandera plutôt du 2-5.  

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Au fur et à mesure que la partie avance, on recoupe les indices, on élimine les fausses pistes en espérant que les autres se prennent les pieds de dedans, on note tous les détails qui nous paraissent importants – et on stresse car on ne peut compter que sur sa propre capacité de déduction pour percer les mystères du crime.

Et que se passe-t-il quand vous pensez avoir résolu le cas ? Vous vous rendez au 221 b Baker street of course ! Avant de lire les réponses officielles, vous notez les votre sur un papier. Puis, vous comparez. Si vous êtes parfaitement dans les clous, vous remportez la partie et c’est terminé. On louera votre capacité de déduction, d’induction, vitrocéramique ou plaque, etc, bref vous êtes le champion. Si vous vous plantez, vous ne pouvez pas continuer l’enquête.

Eliminé ? Pas totalement. Vous deviendrez Sherlock lui-même, pouvant communiquer certaines informations parcellaires à ceux qui viendront vous voir. Cela crée donc une nouvelle action disponible pour les enquêteurs encore dans la course. Ils peuvent vous demander si une de leur réponse est juste avant d’aller à Baker street, ou voir vos propres réponses (sans savoir ce qui est correcte ou non).

Autre point intéressant : les personnages. Chaque joueur possède un perso auxiliaire qu’il peut dévoiler à tout moment pour profiter de son pouvoir spécial. Déplacer les jetons police, aller chez Watson pour 3 calèches, gagner l’enchère avec un montant de jeton égal, copier l’action d’un autre perso déjà joué, ou encore, mon préféré : « ce tour-ci, il n’y a que vous qui pouvez prendre des notes ».      

deux-editions

Watson & Holmes, who are you ? 

Les Space Cowboys ont ré-édité et traduit ce jeu espagnol que nous avions couvert à Essen 2015 et ils en ont profité pour refondre complètement la matière. L’idée étant de proposer une véritable gamme Sherlock, on retrouve la boîte-tiroir comme dans les nouveaux SHDC, avec la même qualité de papier et d’éléments de jeu, vraiment très agréable. Les livrets d’histoire et les enveloppes sont particulièrement remarquables. Les scénarios eux, sont bien cohérents, avec une histoire solide, écrit par une plume simple mais élégante. Bref, la version compétitive de Sherlock a vraiment bien marché chez nous. Ce Watson & Holmes surprendra les habitués de SHDC, qui reste un jeu beaucoup plus simple et plus libre en termes de mécanismes. On reste dans le principe de scénarios non rejouables, mais ici on en a 13. J’appréhendais au départ que ces systèmes d’enchères et de verrouillages ne soient ici que des ressorts forcés pour créer une interaction un peu artificielle, mais finalement force est de reconnaître qu’on s’est totalement pris au jeu. Pas pour rien qu’il se retrouve dans notre sélection de l’année !

 

Watson & Holmes

Un jeu de Jesús Torres Castro
Edité par Ludonova, Space Cowboys
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 12-2016
De 2 à 7 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 45 et 75 minutes

 

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2 Commentaires

  1. atom 19/12/2016
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    Failli le tester samedi, mais un des amis n’est pas très jeu enquête tant pis. La question que je me pose c’est la rejouabilité, on a 7 scénarios et c’est fini ? ou bien même dans ces scénars il y a des variations qui permettent une rejouabilité ?

    • Shanouillette 19/12/2016
      Répondre

      On a 13 scénarios non rejouables (comme SHDC une fois qu’on sait qui a commis le crime et comment, plus aucun intérêt d’y rejouer).

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