V-Commandos : Les commandos débarquent sur nos tables

Pour les nostalgiques (c’est pour éviter de dire les croulants), V-Commandos est un jeu de société qui fait immanquablement penser au jeu vidéo sorti fin des années 2000 :

Commandos : le jeu vidéo

Commandos : le jeu vidéo

 

Mais attention ce n’est pas une adaptation, simplement un jeu de société dont l’objectif est le même que celui du jeu vidéo : vous permettre de vivre les aventures d’un groupe de commandos et être fidèle à l’esprit des opérations menées pendant la seconde guerre mondiale par ces unités.

Ici, il n’est donc pas question de massacrer à tour de bras, mais plutôt de s’infiltrer et, si possible, d’accomplir sa mission sans jamais s’être fait repérer. Il faudra donc appliquer une tactique précise et bien se coordonner. On retrouve donc l’esprit du jeu vidéo : pas d’affrontements hollywoodiens et pas de batailles rangées (quoique). Il faudra plutôt faire preuve de discrétion, progresser lentement, et prendre des risques mesurés pour espérer arriver au bout de sa mission.

Parachutage imminent

Le jeu n’est pas encore en boutique au moment où j’écris ces lignes [NDLR : il sera dispo le 16/01]. En effet, il est passé par le financement participatif et la plateforme Kickstarter. J’avais hésité longuement et je n’avais pas craqué. Refroidi par ma petite expérience sur cette plateforme, je ne voulais pas prendre de risque.

Puis, lors du festival du jeu de Montpellier, nous avons organisé une soirée avant-première Morning Player où était présenté notamment V-Commandos en version prototype. J’étais en charge de l’animation de la table. J’ai donc pu avoir un accès en avant-première aux règles du jeu et à un exemplaire. Non seulement le jeu a eu du succès ce soir là, mais surtout il m’a conquis personnellement. Il m’a rappelé le jeu vidéo au niveau des sensations. Progression très tactique, synchronisation des commandos, choix cruciaux à faire, tension autour de la table… L’esprit des commandos était là. J’ai donc profité de la possibilité de le commander post-campagne et j’ai pris la boîte de base, laissant de côté dans un premier temps les extensions, même si ça avait l’air intéressant… J’essaie de me raisonner sur Kickstarter et de me contenter des boîtes de base dans un premier temps, comme je le fais en boutique.

Le colis livré, il était temps de l’ouvrir et de vérifier si le produit a bien été finalisé.

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Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, point de figurines ici mais des jetons pour représenter les troupes. C’est un choix éditorial complètement assumé. Il y a plusieurs raisons à cela. La première : chaque héros est représenté sous 4 aspects (les deux faces de deux jetons) : discret, repéré, déguisé en allemand, et en état critique. Il aurait fallu 4 figurines par héros, ce qui augmente les coûts. Autre intérêt, varier les ennemis, même si sur ce point, il n’y a pas tant de différentes poses qui n’auraient pu être faites en figurines au regard d’autres productions. Mais surtout, Triton Noir, jeune éditeur, a préféré rester raisonnable et ne pas se lancer dans la production de figurines qui est un métier à part entière. Je n’ose imaginer le retard supplémentaire qu’aurait eu le jeu sinon.

Pour revenir au matériel, il est de qualité. Les tuiles et les jetons sont épais et les illustrations plutôt réussies. La règle est de bonne facture et j’ai pu vérifier que les remarques qui avaient été formulées par la communauté, notamment celles que j’avais faite à l’occasion du Festival du jeu, ont été prises en compte. Ce n’est pas toujours le cas et l’humilité a parfois du bon.

Néanmoins, ce livret n’est pas encore parfait. Il manque quelques points de détail qui peuvent amener à des erreurs sur une première partie. Le plus criant étant de ne pas avoir spécifiquement indiqué que les jetons « repéré » devaient être ajoutés à la pioche d’équipement. Mais rien de bien grave, on s’en rend vite compte, et la lecture de la description de ces pions permet de le comprendre. Donc des règles bien améliorées depuis la version prototype, qui permettent de jouer au jeu, avec quelques petites choses à améliorer. L’éditeur a depuis publié une FAQ qui précisent ces quelques points. Elle sera donc disponible à la sortie du jeu en boutique. S’appuyer sur sa communautés de bakers et être réactif permet à la fois de fidéliser ceux-ci mais aussi de rendre son jeu encore plus attractif.

Autre petite déception : les tuiles terrains. Elles sont nombreuses et variées, ce qui permet de changer les visuels des reliefs. En revanche, elles ne correspondent pas aux scénarios et on peut avoir au final un décor qui colle en rien au terrain visité. L’exemple le plus flagrant est le scénario Grail où l’on doit attaquer une base sous-marine. Elle m’a fait penser à une mission du jeu vidéo… mais l’ambiance rendue est loin d’être comparable :

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Des sous-marins sur pelouse, c’est original ! 🙂 Le choix éditorial s’explique par la volonté d’accélérer la mise en place en faisant en sorte qu’on puisse prendre n’importe quelle tuile. Je ne conteste en rien ce choix qui permet en effet un démarrage rapide d’une partie… Mais rien n’empêchait d’offrir aussi des tuiles correspondant aux scénarios et d’indiquer celles-ci sur chaque scénario, laissant le choix au joueur de privilégier l’immersion au dépend du temps de mise en place, ou de privilégier la mise en place rapide avec des décors aléatoires. D’autant que les tuiles terrains sont nombreuses. Il y avait largement de quoi faire. Enfin, au lieu de deux sachets plastiques, on aurait aimé deux sacs opaques pour la pioche des unités et des pions équipements.

Pour conclure, je voudrais redire que le matériel est juste fantastique et ces quelques critiques ne doivent pas vous faire croire que l’édition est ratée. Bien au contraire. C’est juste qu’on a frôlé la perfection, et c’est dommage. Mais je le répète, on a tout de même une belle édition de qualité au final.

Operation Time Pencil

« Vous serez parachutés à proximité de la nouvelle station radar que nous venons de repérer. Séparez-vous et formez deux groupes : le premier s’emparera des composants du radar pendant que l’autre s’attaquera aux troupes allemandes en réserve dans une villa à proximité pour les empêcher de venir soutenir la garnison de la station radar.« 

C’est ainsi que le brief de mission est décrit. Une mission, c’est deux cartes recto-verso (cf photo ci-dessous) avec le cadre historique d’un côté, et sur le verso la description de la mission en terme d’objectifs de jeu et les plans à assembler.

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Les plans correspondent à des cartes qui décrivent les lieux :

vcommando-plans

Il suffit ensuite d’assembler les tuiles telles que décrites dans le plan.
Je rappelle qu’on peut prendre n’importe quelle tuile du moment que la taille correspond. On commence par le premier théâtre d’opération : la forêt. Les deux autres zones seront débloquées si les objectifs de cette première mission sont atteints.

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Nos caisses d’armes ont été récupérées par les allemands. Il va falloir aller reprendre nos armes car un seul d’entre nous est encore équipé. La discrétion est de mise, car en cas de déclenchement de l’alarme, désarmés, on ne pourra pas se défendre. On décide de diviser notre équipe en deux

3 des quatre commandos de l'équipe

Trois des quatre commandos de l’équipe

 

Le sniper et l’éclaireur se faufile par la trappe au nord, l’éclaireur devant passer par les gaines d’aération pour franchir le mur, surprendre le garde, l’éliminer, récupérer ses armes et enfin rejoindre le sniper.
Ensuite il faudra aller récupérer les armes du sniper dans la caisse au nord-ouest. Le médecin et le sapeur devront récupérer les armes du sapeur dans la caisse à l’extérieur au sud-est. La Stern du médecin devrait faciliter le travail. Ils pourront ensuite rejoindre le reste de l’équipe en repassant par la trappe. Un plan parfait….

Sauf que l’éclaireur va se faire repérer et l’alarme sera donnée dès le début de la mission…!

Furtivité, Repérage, et Alarme

Un petit mot sur la mécanique. Le moteur ludique principal du jeu se situe dans gestion de la furtivité. Celle-ci se gère assez simplement, ce qui permet de ne pas perdre du temps en résolution, et garantit un jeu fluide et efficace. On dispose de 3 actions par tour. 

En l’absence d’ennemis,

  • Un commando se déplaçant sur une petite tuile devient ou reste furtif. Ces tuiles représentent des zones où il y a des facilités pour ce cacher ou se faufiler ; 
  • Se déplacer sur une tuile moyenne nécessitera 2 actions pour rester ou devenir furtif ; se déplacer de manière standard en 1 action vous rendra automatiquement visible : on considère que le terrain est globalement surveillé et être repéré implique que l’alarme est automatiquement donnée, même s’il n’y a pas d’ennemi sur la tuile ;
  • Une grande tuile représente un terrain dégagé et on sera systématiquement repéré et il n’est donc pas possible, excepté pour l’éclaireur, de se déplacer furtivement sur une telle tuile.

 

5 commandos

 

En présence d’ennemis, tout dépendra de votre état de départ :

  • Si vous êtes déjà repérés, il n’y a aucun moyen de devenir furtif en pénétrant sur une tuile avec des ennemis ;
  • Si vous êtes furtifs, vous pouvez espérer rester furtifs si vous ne vous faites pas repérer ; cela se fait simplement par un jet de dés, un par ennemi présent : sur un résultat de 1 ou 2 (très justement illustré par un oeil sur les dés du jeu), l’ennemi vous repère, vous avez donc 2 chances sur 3 de rester discret.

 

► Tenter de pénétrer sur une tuile occupée c’est donc prendre un risque qui n’est pas si anodin que cela… Mais un risque qui peut-être payant car si vous arrivez à rester furtif en présence d’ennemis, en une seule action vous pouvez l’éliminer. Ce combat rapproché simule le fait que le commando s’est glissé silencieusement dans le dos de l’ennemi et l’a éliminé au couteau.

C’était la base de notre plan… Mais cette prise de risque, sans doute trop prématurée, va se révéler fatale car malgré un ratio favorable de deux chances sur trois de réussir, notre éclaireur s’est fait repéré dès le premier test.

Combats

Quant aux combats, ils se résolvent assez simplement. Chaque tuile possède un chiffre à atteindre pour faire une touche. Les petites tuiles, c’est 4 ou plus (rappelez-vous ce sont des tuiles possédant du couvert où l’on peut facilement se cacher), les moyennes tuiles nécessitent 3 ou plus pour toucher et les grandes 2 ou plus car ce sont des tuiles où on est à découvert.

On jette autant de dés qu’indiqué par l’arme. La plupart des armes vous font repérer et déclenche l’alarme. Certaines, dont la Stern qui équipe le médecin, sont munies d’un silencieux. Elles sont donc redoutables… Mais pas ultimes non plus car si un ennemi est tué alors qu’il n’est pas seul sur une tuile, son camarade peut s’en rendre compte et alors déclencher l’alarme.

Ce mécanisme est aussi résolu très simplement. Lorsqu’on tue un ennemi, celui-ci lâche un équipement qu’on pourra récupérer. Parmi ces équipements, tirés au sort, figurent des œils. Ceux-ci symbolisent le repérage du meurtre. Aucun soucis si la victime était seule sur sa tuile, en revanche si elle n’était pas seule, c’est l’alarme.

Une fois l’alarme déclenchée, les renforts arrivent par deux et il sera difficile de tenir longtemps. Heureusement, on peut aller éteindre l’alarme… une seule fois. En effet, à la deuxième alarme déclenchée, il ne sera pas possible de l’éteindre. En effet si les ennemis avaient pu croire à une fausse alerte la première fois, ils ne seront pas dupes une seconde fois.

v commandos 2

 

Parlons des ennemis

Il y a des points d’arrivée des renforts (les camions sur les photos). À chaque tour, un ennemi tiré au sort arrive par cette entrée et est placé sur la tuile correspondante.
En cas d’alarme, c’est deux ennemis par point de renfort qui arriveront chaque tour. Ensuite, les ennemis se déplaceront selon une règle assez simple. Si personne n’est repéré, les ennemis, sauf ceux de garde sur les objectifs, se déplacent dans la direction indiquée par la carte évènement tirée en début de tour. Si au moins un commando est repéré, les ennemis se déplacent en direction du commando repéré le plus proche. Après s’être déplacé, tous les ennemis en position de tir le font. On comprend vite qu’en cas d’alarme, il sera difficile de ne pas être submergés et finalement éliminés.

On rajoutera à tout cela des pouvoirs spéciaux de chacun des commandos, et des équipements divers et variés. Vous connaissez maintenant l’essentiel des mécanismes.
Tout tourne autour de la furtivité et il va falloir gérer le risque et surtout la prise de décision : faut-il prendre le risque, contourner ou essayer d’abattre l’ennemi avec une arme…

Suite de l’aventure

Reprenons le fil de notre mission. L’alarme retentit dans la forêt et les renforts arrivent en masse. On se retrouve très vite submergés. L’éclaireur, blessé gravement, s’enfuira par la trappe. Le médecin et le sapeur y resteront.

 

Le sniper en usant de grenades arrivera à aller chercher ses armes.

Bon, cette première partie s’est très mal passée. Théoriquement, nous ne pouvions remplacer qu’un seul personnage. Nous décidons d’abuser des bonus de la version kickstarter pour introduire deux nouveaux personnages et continuer la mission.

Cette fois-ci nous devons nous séparer.

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Sur la gauche, la villa : nous devons empêcher les renforts de prêter main forte aux troupes qui gardent la station radar.
Sur la droite, la station radar : il faut aller récupérer les deux éléments.

Comme vous pouvez le remarquer, on peut remarquer un nid de MG-42 sur chacune des zones. Avec un 5+ pour toucher le servant et 4 dés de dégâts, c’est un redoutable piège. Il va falloir la contourner… ou arriver à éliminer silencieusement son servant. C’est ce que décide de faire l’éclaireur, sachant que côté villa, la MG-42 est sur une tuile moyenne permettant une approche discrète.

Mais comme dans la forêt, celui-ci va se faire très vite repérer. Décidément pas très doué cet éclaireur. Malgré la capture de la MG-42, et du massacre de plusieurs allemands à l’aide de celle-ci, les deux commandos vont se faire assez rapidement débordés et seront éliminés. De l’autre côté, le sniper et son compagnon français finiront aussi par déclencher l’alarme, alors qu’ils avaient réussi à récupérer les pièces du radar, ils seront à leur tour débordés (plus d’ennemis disponibles) alors qu’ils étaient sur le point de s’enfuir.

Voilà, nous n’aurons pas droit aux magnifiques illustrations au dos des cartes missions qui symbolisent la réussite de celle-ci…

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Épilogue

Comme vous l’aurez compris, j’ai particulièrement apprécié le jeu. Je regrette finalement de ne pas avoir pris les extensions, d’autant qu’il n’est pas certain qu’elles soient disponibles ensuite en boutique.

Ce jeu reste particulier et ne plaira pas à tout le monde. D’abord parce qu’il est entièrement coopératif et que c’est un genre qui n’est pas apprécié par tout le monde. Ensuite, parce que la furtivité est tellement importante qu’on pourra avoir l’impression que tout se joue sur un jet de dés. En effet un test de furtivité raté peut largement compromettre la mission. Mais si l’on approfondi un peu le jeu, on se rend compte que c’est avant tout une question de tactique, de plan à établir en fonction du théâtre d’opérations. Il faudra précisément planifier les actions, mesurer la prise de risque et justement ne pas s’en remettre à la réussite d’un seul test de furtivité. Je recommande pour s’en convaincre de faire les missions d’entrainement (à faire en solo). Non seulement elles permettent d’apprendre les règles, mais surtout, elles permettent de se rendre compte, notamment pour la 3ème, que la tactique et les choix jouent un rôle primordial dans la capacité à réussir une mission.

Je trouve donc que le pari de se plonger dans l’atmosphère des opérations commandos de la seconde guerre mondiale est plutôt réussi. Et si vous aimez l’univers, si vous aimer vivre une aventure, si les jeux coopératifs ne vous rebutent pas, je ne peux que vous conseiller d’essayer au moins une fois V-Commandos.

Fiche de jeu

Un jeu de Thibaud de la Touanne
Illustré par Bruno Tatti, Vincent Filipiak
Edité par Triton Noir
Distribué par Morning
Pays d’origine : Canada
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 01-2017
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
A partir de 30 minutes

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8 Commentaires

  1. atom 14/01/2017
    Répondre

    Ce n’est pas mon genre de jeux, mais j’avoue qu’a la lecture de ton Jp ça fait envie on sent le jeu bien maitrisé, les choix a faire important. Et puis j’aime les coopératifs surtout s’ils sont hardus. Le thème est bien ressenti aussi (enfin a la lecture de ton jp).

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 14/01/2017
    Répondre

    je l’ai déjà dans le radar, bel article.

  3. TSR 15/01/2017
    Répondre

    Evidemment je l’ai backé jusqu’au trognon. Je n’ai eu le temps de jouer que les tutoriaux, mais franchement ça se présente très, très bien.

  4. Alendar 15/01/2017
    Répondre

    Je gardais un oeil sur celui-ci, mais j’avoue avoir peur quant à la rejouabilité.
    J’ai l’impression que les actions sont simples et fluides, ce qui rend le jeu accessible, mais n’est-ce pas également trop répétitif?

    • TSR 28/01/2017
      Répondre

      On n’a pas le temps de s’ennuyer pendant une partie, et lors de notre partie découverte nous avons enchainé deux opérations car nous avions du temps. Je pense que ce n’est pas un jeu que tu vas « binge – jouer » (ne jouer qu’à ça pendant un certain temps) mais comme il est extrêmement facile à apprendre et à sortir, je lui prédis une belle carrière dans ma ludothèque.

  5. Davy 15/01/2017
    Répondre

    Il me fait de l’œil aussi depuis un moment, mais le manque d’immersion (par rapport aux tuiles décors qui même si on fait l’effort de les choisir en conséquences, ne forment pas vraiment un décors homogène) contrairement par exemple à « Heroes of Normandie » qui visuellement est quand même une tuerie !!!! (j’adore jouer à ce dernier aussi mais ça reste subjectif !! 😉 ).

    Bref, je pense plutôt m’acheter « Pegasus Bridge »…

     

  6. morlockbob 20/01/2017
    Répondre

    Jeu très sympa et prenant si on arrive à passer outre certaines invraisemblances genre la grenade qui ne tue pas tout le monde. La souscription ayant fonctionné on aurait bien aimé un sac pour mélanger les jetons, pourquoi pas une tuile bateau dans la mission « détruisons le bateau ».

    Ne cherchez pas la puissance d’un wargame, où la finesse d’un jeu d’infiltration. C’est pas toujours très fin, mais au final, c’est très plaisant et c’est cela qu’on demande

    • TSR 28/01/2017
      Répondre

      Je suis d’accord avec ça. Les mécaniques sont simples et fluides et on se gratte tout de même un peu la tête sur les enchainements « repéré » et « alarme », ce qui est très bien. Une approche réfléchie est très payante dans ce jeu ou assez souvent, on arrive à terminer un terrain sans déclencher l’alarme avec un minimum de chance eux dés.

      On a un effet « tout va très bien » ou « tout va très mal » lié à l’effet boule de neige du déclenchement de l’alarme, mais ça aussi c’est très bien.

      Je suis entièrement d’accord avec ce qui est dit sur le matériel, il est à la fois très agréable grâce au talent de l’illustrateur et un peu indigent en regard des productions actuelles mais comme c’est un parti pris de l’éditeur, encore une fois cela passe très bien.

      La seule chose que j’aurais à lui reprocher est qu’après 3 opérations on ne déplore aucun échec ou aucun décès, au point qu’on se demande si on joue les règles correctement ! Pour un coop, trop facile c’est toujours un problème. Ceci dit, on n’a pas encore testé la version « vétéran » donc je réserve mon jugement final.

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