Unfair : le bonheur est dans le parc… d’attraction !

Unfair est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs qui nous vient de l’éditeur Good Games Publishing et il est actuellement en financement participatif sur la plateforme Kickstarter, pour encore quelques jours seulement.

Le projet a dépassé la barre des 200k$, autant dire que le jeu connaît un franc pré-succès (47k$ était demandé pour assurer le financement).

 

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La livraison du KS est attendu non pas pour dans un an, mais bien pour la fin de l’année, preuve que la conception du jeu est bien avancée voire achevée et fin prête pour le lancement en production. De plus, 50 boîtes de pré-production ont été distribuées aux revendeurs à la GenCon 2016 où le jeu était présenté sur le stand de Cool Mini Or Not, avec un goodies spécial GenCon !

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Le thème de construction de parc d’attraction est des plus alléchants, les illustrations des cartes attirent le chaland. De plus, ma ludothèque manque désespérément de jeux couvrant cet univers.

Amateur et nostalgique du jeu PC Roller Coaster Tycoon (surtout le 2), je ne pouvais pas rester insensible aux sirènes et la musique bon enfant de cet opus (vous savez la petite mélodie gentillette qui vous trotte dans la tête toute la nuit après avoir passé la journée dans le parc préféré de vos enfants ou vos neveux et nièces… coupez le son SVP, au risque de me déguiser en vrai bisounours et venir errer dans les bureaux de Ludovox !). Je m’égare et ferais mieux de vous expliquer de quoi Unfair en retourne…

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Le jeu est en anglais et aucune version française n’est prévue via le KS malgré le sondage organisé sur BGG pour pleurer en grosses larmes franchouillardes : il est carrément favorable à la langue de Molière (score de 55% pour le français et le polonais arrive en seconde place à 29% sur 300 participants) mais rien n’y a fait : la VF devrait être pour plus tard, hors KS. Le choix des éditeurs pour les versions étrangères et les discussions associées sont en cours.

En effet, les auteurs du projet ont jugé le travail de traduction nécessaire conséquent du fait de tous les petits textes humoristiques qui agrémentent la plupart des cartes.

La VF ou la version originale en boutique devrait contenir tous les éléments proposés dans le KS, et donc à priori les 2 paquets de cartes additionnels débloqués en récompense (les ninjas et les gangsters), mais sans les cartes « Teaser » exclusives KS des prochaines futures extensions.

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L’auteur du jeu, Joel Finch, réalise son premier jeu ? Il est entouré d’une équipe d’illustrateurs connus sous la bannière de Mr Cuddington (qui sont en réalité 2 artistes travaillant ensemble au Québec : David Forest et Lina Cossette) à qui l’on doit déjà l’univers graphique de SteamPunk Rally. Deux autres dessinateurs ont participé au projet : Nicole Castle et Philippe Poirier. Le jeune boîte d’édition sort quant à lui son second jeu après Monstrous, lui aussi présent sur le stand de CMoN à la dernière GenCon 2016.

Voilà, les présentations sont faites, bienvenue maintenant fans le monde de Unfair et montez à bord d’une attraction tout en douceur (à moins que vous préférez vomir d’entrée de jeu sur votre clavier le grand huit !). 

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UNFAIR : QUESAKO ?

 

Il s’agit d’un jeu de cartes compétitif de gestion de main, dans lequel votre mission est de construire le plus beau mais aussi le plus lucratif parc d’attraction en attirant de nombreux visiteurs dont les envies d’amusement n’ont d’égal que notre passion ludique pour les jeux de société modernes. Il va falloir les bichonner en leur proposant du fun et surtout les accueillir sur des attractions qui vont du sensationnel à la salle d’arcade, le spectre est large !

 

 

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En plus clair, construisez des manèges de plus en plus sophistiqués de différents types en les améliorant, investissez, remplissez vos objectifs, embauchez du personnel, amassez de l’argent et vous serez peut-être le propriétaire du parc le plus prestigieux. Plusieurs évènements viendront entraver votre développement, sans compte les adversaires jaloux de votre réussite !

Le nom choisi pour le jeu est d’ailleurs étonnant quand on sait qu’il existe déjà une jeu au thème identique s’intitulant FunFair. Je suspectais un petit clin d’œil à ce jeu datant de 2010 et qui proposait des mini-jeux. Mais non, renseignement pris auprès de l’auteur, il s’agit d’un simple jeu de mots anglais entre « Unfair » (injuste) et « Funfair » (l’amusement juste).

LE MATÉRIEL : DES CARTES, DES CARTES ET ENCORE DES CARTES...MAIS DANS DIFFÉRENTS THÈMES !

Le jeu propose des paquets de 56 cartes déclinés en 4 thèmes de base : les Pirates, les Robots, Jungle et Vampire. Deux thèmes supplémentaires ont été débloqués pour accueillir un 5ième joueur et renouveler l’expérience de jeu : les Ninjas et les Gangsters, tandis que beaucoup d’autres seront à venir dans de futures extensions d’après les récompenses Teasers (2 cartes) : Alien, Zombie, Western ; Médiéval, Hacker : on croirait lister les thèmes récurrents de nos jeux !

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Chaque paquet de carte possède des spécificités qui leur sont propres :

  • Jungle permet plus d’espace pour accueillir plus de visiteurs
  • Pirates pour construire des manèges à sensation type grand huit
  • Robots pour la construction d’attractions fiables
  • Vampires pour des attractions et du personnel de qualité
  • Ninjas : paquet amenant plus d’interaction
  • Gangsters pour les stratégies orientées argent (paquet livré avec 2 D6)

 

Chaque paquet thématisé contient différents types de cartes, réparties en même nombre :

  • une carte de présentation du paquet thématisé qui peut servir de « randomizer » ;
  • des cartes « City Funfair/Unfair » qui sont des évènements globaux touchant tous les joueurs de façon positive/négative en début de manche (dos blanc/rouge)
  • des cartes évènements (dos vert) avec 2 choix ;
  • des cartes Objectifs « Blue Print » (dos bleu) avec un objectif principal et un second optionnel ;
  • des cartes Attraction (« Park », dos rouge) : la base du jeu contenant des cartes de type attractions (icône cerclé), amélioration (« upgrade », icône en forme de losange) et autres : personnel (« staff ») et ressource ;
  • 2 cartes Grande Attraction (« Showcase » , dos violet) ;
  • une carte entrée de parc (dos jaune) qui définit la capacité max de visiteurs (15 exprimé en dizaine de milliers) ;
  • une carte Prêt (« Loan » au dos gris).

 

Quelques cartes spécifiques intitulées « Game Changer » permettent d’établir une règle globale pour la partie comme la raccourcir à 6 manches (« Fisrt Date » : conseillé pour la première partie), empêcher l’activation de cartes impactant ses adversaires (« World of Peace »), commencer avec une grande attraction dans son parc ou des objectifs… . Quelques autres sont encore disponibles en récompense du KS. Encore une bonne idée pour adapter le jeu à ses envies et selon la configuration des joueurs.

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Le plateau de jeu assure seulement la fonctionnalité d’organiseur des différents paquets de cartes et leur défausse, les cartes « Park » dispo à l’étalage, et il présente une piste horizontale pour réaliser séquentiellement les différentes étapes d’une manche. Le reste du matériel est constitué de jetons pour gérer l’argent.

Le livret de règle est très bien réalisé, lisible, accompagné de plusieurs exemples illustrés et d’un glossaire. Il est agrémenté de petites retouches manuelles de l’auteur sous forme de texte ou petits dessins parfois puérils mais tout le temps bien marrants, à l’instar des commentaires sur la plupart des cartes (sauf celles de type « Parc »). Un encarté de type FAQ précise avec humour les choix des valeurs des pièces et des visiteurs pour des raisons pratiques évidentes : une pièce représente 100k$ et les visiteurs sont exprimés en dizaine de milliers de clients par mois. Sachant cette conversion, avoir 10 clients (100 000 clients par mois) et 10 pièces (1 M$) en jette carrément plus ! De façon identique, elle indique que construire une amélioration de type toilettes sur un grand huit ne signifie pas que les WC sont installés à la fin de la montée de la crémaillère (encore que cela pourrait servir à cet endroit pour certains…) mais à coté de l’attraction bien sûr !

4 aides de jeu claires et bien utiles sont fournies : le recto rappelle les actions plus le scoring tandis que le verso remémore la définition des icônes. Elle est d’ailleurs plutôt bien foutu dans le jeu : on s’y habitue très vite.

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Chose incroyable et louable, les cartes, le plateau, les jetons pièces, les aides de jeu et bien sûr le livret de règles sont disponibles en Print & Play. Je me suis donc amusé à faire le jeu en l’imprimant, le plastifiant, et surtout en découpant au ciseau les cartes pour les mettre sous pochette plastique : un travail manuel conséquent qui vide bien la tête mais qui est devenu lassant après deux soirées répétitives. Je me suis arrêté au paquet additionnel des ninjas, les gangsters attendront leur tour. Le résultat est plutôt de bonne facture même si les cartes manquent clairement de rigidité.

Il faut un peu de place sur la table car nos attractions vont s’améliorer au fil du jeu (en apposant des cartes les unes derrière les autres) donnant de la verticalité à nos manèges, et cachant malheureusement leurs illustrations. En effet, seule la carte du manège de base reste visible.

UNIVERS GRAPHIQUE ET PRÉSENTATION DE CARTES PARC

Les illustrations sont plutôt chouettes et bien exécutées, donnant ce côté bon enfant qui sert bien le thème. Ceci dit, attention, Unfair peut aussi s’avérer méchant lors de l’application de certains événements globaux ou de ses concurrents.

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L’équilibre entre la taille du dessin et le texte est correct, plutôt à l’avantage des illustrations et donc on a une police de caractère plutôt petite (notamment le texte d’ambiance en italique du bas des cartes). C’est dommage car ces commentaires sont bien fun et renforcent le thème – ne pas passer à côté est recommandé et c’est là que la VF apportera un vrai plus.

Certaines cartes « Parc » constituent une partie d’un diaporama de 3 cartes, petite caractéristique pour l’instant sans utilité et qui devrait être utilisée dans de futures extensions.

L’iconographie est simple (les attractions ont un cercle et les améliorations un losange), les couleurs des cartes par type bien pensées et le tout vite assimilé. Notons la petite icône en bas à droite représentant l’origine du paquet de la carte, très pratique pour classer et ranger le jeu rapidement.

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Les carte événement, toutes à double choix, sont très chargées, avec pas mal de texte, dont un d’ambiance.

COMMENT MARQUE-T-ON DES POINTS ? (CA C'EST FAIT !)

Les points de fin de partie sont attribués selon l’état d’avancement de votre parc :

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1/ Plus vos attractions possèdent des améliorations sous forme de cartes avec icônes, plus elles rapportent chacune des points selon un barème prédéfini. Cela démarre à 5 points pour l’attraction de base dotée d’une seule icône à 310 PV pour 25 icônes (ce qui semble prétentieux et non réalisable…).

2/ Remplir ses objectifs (carte « Blue Print ») est un bon moyen d’engranger des points mais aussi d’en perdre (-10 PV) si l’objectif principal est non atteint…

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3/ L’argent possédé en fin de partie est transformé en PV au ratio d’un PV pour 2 pièces ;

4/ Le personnel donne également quelques points de victoire, alors que les prêts octroyés en cours de partie en font perdre et sont remboursables seulement en points : -10 PV pour un prêt de 5 pièces sachant que 4 emprunts sont possibles par partie.

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PRÉPARATION DU JEU

On choisit autant de paquets de cartes thématisés que de joueurs qui sont alors triés par type puis mélangées toujours par type pour les cartes « Park », évènement et objectifs.

On choisit au hasard 4 cartes « City FunFair » bleues puis 4 cartes « City Fair » rouges qu’on empile l’une sur l’autre : ce paquet servira de compteur de manches qui introduira dans un premier temps 4 événements globaux positifs pour la première moitié du jeu, puis 4 évènements globaux néfastes pour la seconde moitié de la partie.

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A noter qu’une carte « Closed » est insérée en 5ième position afin d’indiquer au moment opportun que la prise d’objectifs n’est plus disponible pour les 4 dernières manches.

 

6 cartes « Park » sont révélées sur les emplacements numérotés de 1 à 6 et constituent l’offre de la manche en cours.

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Chaque joueur débute la partie avec 20 pièces, 5 cartes « Park » distribuées au hasard (avec au moins une attraction dedans, sinon re-pioche), une carte Prêt face cachée, 2 cartes Grande Attraction, une porte d’accueil des visiteurs avec à sa droite 5 emplacements virtuels pour les futurs attractions à construire.

Un premier joueur est déterminé, il tournera à chaque manche.

DÉROULEMENT DU JEU

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Le jeu se déroule donc en 8 manches identiques (ou 6 si la carte « Game Change » correspondante a été sélectionnée), chaque manche étant décomposée comme indiqué par la suite de tours de la piste centrale où un jeton fera office de marqueur de progression (une figurine voiturette de grand huit, dernière récompense débloquée du KS) :

1- Chaque joueur pioche une carte évènement

2- On révèle la carte « City Funfair » (ou « City Unfair » pour les manches 5 à 8) en appliquant son effet global à tous les joueurs.

3- En commençant par le premier joueur, chacun peut déclencher à son tour une carte Evènement en choisissant l’évènement du dessus ou du dessous de la carte. On peut jouer d’autres carte Evènement dans ce même tour mais l’un après l’autre et à son tour.

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Les évènement sont de différents types : bonus immédiat en argent, action supplémentaire pour la manche en cours, bonus en cours de manche (ceux avec un pins), démolition chez un concurrent, défense…

4- Chaque joueur va jouer 3 actions de type « Park » l’une après l’autre à son tour de jeu : (on ne joue pas ses 3 actions à la suite mais l’une après l’autre dans le sens horaire des joueurs.)

Cette action constitue le cœur du jeu et il est donc important de détailler les nombreuses possibilités offertes, c’est un peu technique mais pas si compliqué :

Le joueur a alors 4 options :

A/ Phase de pioche (« Draw »)

  • soit prendre une carte du marché, la mettre dans sa main et révéler une nouvelle carte Park de la pioche sur l’emplacement libéré ;
  • soit piocher 2 cartes de l’un des paquets Evènement, Park ou Objectif et n’en garder qu’une seule en main, l’autre carte est défaussée (sauf si l’évènement contredisant cette règle a été au préalable joué) ;
  • défausser n’importe quelle carte de sa main pour piocher 5 cartes du paquet « Park » et n’en conserver qu’une seule, les 4 autres sont défaussées (sauf l’évènement contredisant cette règle a été joué) ;

 

Les cartes Objectifs ne peuvent pas être défaussées.

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B/ Phase de construction (« Build »)

Cette action permet dans son parc en payant le coût de la carte, avec un prêt si besoin :

  • soit de construire une attraction face visible sur le premier emplacement libre à droite de sa porte (elle est par défaut ouverte) ;
  • soit apporter une amélioration, carte de type « Upgrade » que l’on associe à une attraction en la plaçant au dessus de la carte attraction de base que l’on laisse visible ;
  • soit recruter du personnel ou acheter une ressource, placée à gauche de la porte d’entrée du parc, engendrant différents bonus permanents ;

 

Certaines restrictions sont à appliquer :

  • notre parc ne peut contenir qu’une seule Grande Attraction ;
  • notre parc ne peut accueillir que 5 attractions (en comptant aussi la Grande Attraction si présente) ;
  • il est interdit de répéter une carte amélioration d’attraction sur une même attraction. Autrement dit, il est donc autorisé d’avoir 2 mêmes cartes amélioration mais sur 2 attractions différentes.

 

L’attraction ou l’amélioration à bâtir doit provenir de sa main ou du marché commun. On peut mixer les thèmes d’une attraction, comme construire par exemple une amélioration thème Vampire sur une attraction de type Robots.

Il est possible d’améliorer une attraction avec une carte « Upgrade » que cette dernière soit ouverte ou fermée.

Bien penser à appliquer le cas échéant l’effet immédiat d’une attraction ou amélioration, donnant des possibilités de combos.

Cette phase « mécanique » est très bien mixé au thème avec beaucoup d’améliorations possibles comme dans la réalité d’un parc de loisirs : apporter la climatisation ou des sièges plus confortables à une salle de projection, installer des toilettes ou un distributeur de billets, augmenter les loopings d’un grand-huit pour augmenter son niveau de sensation…tout un programme selon votre désir (et celui de vos objectifs)…

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C/ Démolir

Cette action permet de démolir dans son parc une amélioration ou une attraction (avec toutes ses cartes amélioration), les cartes allant dans la défausse des cartes de type « Parc ».

Cette action apparaît inutile alors qu’il peut s’avérer judicieux de détruire une amélioration ou une attraction pour tenter d’atteindre un nouvel objectif par exemple.

D/ Argent 

Il s’agit d’une action de dernier recours quand on est pauvre (et cela peut arriver plus vite qu’on ne le croit dans ce jeu) afin de récupérer un peu d’argent tombé des poches des clients : une pièce par attraction présente dans son parc (qu’elle soit ouverte ou fermée).

5- Phase visiteurs (« Guests »)

Cette phase permet enfin de récupérer le salaire de notre labeur en gagnant une pièce par visiteur en comptant les étoiles présentes dans notre parc, mais seulement sur les attractions ouvertes.

Cette phase de revenus est souvent bonifiée par des cartes évènements, des attributs spéciaux de certaines attractions ou du personnel.

La limitation maximale du nombre de visiteurs est de 15, elle peut être outrepassée à l’aide de cartes Ressource spécifiques.

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6- Phase de nettoyage (« Clean-up »)

Toutes les cartes du marché commun sont renouvelées.

Toutes les cartes évènement encore en jeu sont défaussées.

Les attractions fermées redeviennent ouvertes (en retournant la carte attraction sur sa face visible).

Chaque joueur doit réajuster sa main à 5 cartes si besoin, en défaussant les cartes excédentaires de son choix. Les cartes objectifs et Grande Attraction ne comptent pas dans cette limite.

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Le premier joueur change pour la manche suivante.

Autres petites règles mais importantes :

A tout moment dans le jeu, si un paquet de carte devient épuisé, on le reforme en mélangeant la défausse correspondante.

Activer un prêt pour 5 pièces ne compte pas pour une action et peut être réalisé à tout moment. 4 prêts sont possibles par partie, ils sont non remboursables en argent et chacun coûte 10 PV en fin de partie : plutôt pas le bon plan ces banquiers cupides mais parfois nécessaires pour développer son parc !

On peut défausser ses 2 cartes Grande Attraction pour 10 pièces à n’importe quel moment du jeu, une option plus intéressante que l’emprunt. Une grande Attraction peut apporter un bonus conséquent permanent mais leur prix exorbitant (20 pièces) est dissuasif !

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Voilà, vous savez tout ou presque, du moins les bases car les cartes, même si certaines en double ou triple exemplaires, sont très nombreuses et aux effets variés.

LA PARTIE : VISITE DU PARC

Je teste donc mon jeu réalisé en Print & Play en effectuant une partie en solo en simulant deux joueurs et en appliquant logiquement la carte « World of Peace » de non agression qui définit une longueur de partie normale de 8 manches.

Je choisis les deux thèmes des Robots et des Pirates, comme conseillé dans le livret de règle pour une partie d’initiation, en mixant les cartes (et non en attribuant un paquet par joueur).

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La préparation du jeu prend un peu de temps pour bien classer puis mélanger les cartes selon leur type.

Tout est disposé sur le plateau en utilisant des jetons pièce issus du jeu de cirque Drumroll (en nombre suffisant pour 2 joueurs) et une figurine Heroclix pour marquer la progression sur la piste de déroulement du jeu.

J’obtiens la première main de 5 cartes « Parc » pour chaque joueur. L’une d’elle et dépourvue d’attraction et je repioche 5 cartes… dont 4 attractions… on dirait bien que je n’ai pas suffisamment mélangé…

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Les premiers évènements globaux des 4 premières manches aident bien à son développement, tout comme certaines cartes évènements bien puissantes, qui peuvent être jouées d’affilée pour cumuler les bonus. Car au début, on dépense un max avec peu de visiteurs et donc de maigres revenus en fin de manche… l’argent file à toute vitesse et un prêt est vite nécessaire !

Piocher des cartes objectifs sur les premiers tours s’avère un choix judicieux afin d’orienter sa stratégie… pas de bol, je tire 2 objectifs difficiles… De plus, ces cartes étant indisponibles dès le début de la 5ième manche, il ne faut pas traîner. Sur cette partie, chaque joueur possèdera 2 cartes objectifs, l’un d’eux ne sera pas atteint.

Une manche se déroule vite avec seulement 3 actions. Je m’applique à lire les textes d’ambiance au début mais j’avoue de moins en moins au fil de la partie, restant plus concentré sur la façon de progresser avec de multitudes voies et certaines combos puissantes comme avec l’une du paquet Robot (en plusieurs exemplaire, 3 de mémoire) qui permet d’ajouter tout de suite une seconde amélioration sans en payer le coût.

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La mayonnaise prend bien et le jeu est amusant, on tente d’améliorer et valoriser ses attractions tout en accueillant le plus de visiteurs pour obtenir des revenus, sans dépasser sa capacité maximale et sans oublier ses objectifs et le recrutement de personnel si possible.

La phase de nettoyage de fin de manche est parfois pénalisante avec sa limite de main à 5 cartes, sans compter les cartes convoitées du marché qui s’en vont… arf ! J’ai d’ailleurs souvent oublié de bâtir directement du marché commun en utilisant bêtement 2 actions (prendre la carte en main puis la construire) au lieu d’une seule !

A partir de la 5ième manche, alors que notre parc est en plein essor, les événements globaux deviennent négatifs et on peut alors subir la fermeture d’un certain type d’attraction, par exemple. Certaines cartes événement ou du personnel permettent de contrer de tels imprévus !

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Aucune Grande Attraction n’a été construite car trop chère et elle apporterait son fort bonus permanent trop tardivement dans la partie pour pouvoir en profiter. Elles ont été plutôt monnayées (10 pièces en défaussant une fois pour toute les 2 cartes).

Je n’ai pas pioché de carte événement supplémentaires en phase d’action alors que les jouer à la suite dans la phase de début de manche peut être très puissant pour se booster en cumulant leurs effets. Stratégie à essayer lors d’une prochaine partie.

Durant les dernières manches, l’argent coule enfin plus à flot, et on essaye de remplir ses objectifs, ou bien sur de développer l’une de ses attractions déjà bien améliorée afin de marquer les points lucratifs du barème de fin de partie. La recherche de la carte adéquate pour achever un objectif devient obsessionnel.

Le décompte final se situe autour des 100-130PV et observer l’état de son parc fait plaisir quelque soit le score atteint. On a vraiment l’impression d’avoir construit quelque chose de fun.

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Il est par contre dommage de voir seulement le haut des cartes de toutes ses améliorations empilées, leur illustration étant cachée.

Cette partie de découverte s’est donc traduite par de l’optimisation dans son développement et la tenue de ses objectifs (« Blue Print »).

AVIS À CHAUD : AMUSANT !

Oui, le jeu est amusant et il offre pas mal de libertés et différentes voies pour se développer. Malheureusement, le début poussif avec la construction d’attractions bon marché semble un passage obligé.

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L’interaction entre joueurs était volontairement nulle sur ma partie de découverte mais elle doit être au rendez-vous dans une partie multi-joueurs, avec des coup bas permis et bien méchants pour ralentir l’expansion de ses concurrents. Les objectifs étant cachés, il doit être difficile de connaître les points faibles du parc de ses adversaires mais je devine que c’est possible. Quelques parties au compteur permettent de mieux connaître les cartes (encore que, il y en a tellement…) ou bien il suffit d’être attentif à leurs choix d’amélioration.

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Le jeu est donc plaisant avec de la combo et du développement. Il est simple et assez rapide. L’envie d’y rejouer est bien présente et il y a de quoi faire avec toutes les possibilités des 6 paquets thématisés.

L’anglais n’est pas trop difficile. Les cartes sont dotées d’un petit texte humoristique bien sympa (quand on a le temps de les lire et de les comprendre). Les non-anglophiles pourraient passer à côté des subtilités drôlatiques, les enfants aussi alors que le jeu peut s’adresser à eux !

La VF devrait ainsi gommer ces quelques désagréments pour donner une pleine expérience ludique, débarrassée des contraintes de la langue.

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Le thème est bien rendu, rafraîchissant, fun et vu les 6 paquets thématisés, plus les nombreuses cartes événement, le renouvellement des parties semble assuré. Et je ne parle pas des futures paquets de carte d’extension apportant de nouveaux thèmes et de nouvelle façons de jouer, à l’instar d’un jeu évolutif. On peut logiquement se poser la question si cela n’alourdirait pas trop le jeu. Lui donner de multiples directions pourrait désorienter et rendre lassant la construction de montagnes russes. Je pense plus que ces extensions permettront de renouveler l’expérience de jeu.

Il va falloir être patient pour la VF… ou pas, en craquant avant la fin du KS parmi les derniers boulangers bakers, voire en « late baker » si la campagne le permet.

Elle s’achève rapidement (le 16 septembre). Le prix du jeu via le KS est d’environ 52 euros port compris, cela parait un peu cher mais le jeu contient quand même plus de 350 cartes et du matériel annexe.

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Unfair,

un jeu de Joel Finch
Illustré par David Forest, Lina Cossette, Nicole Castles, Philippe Poirier
Edité par Good Games Publishing
Pays d’origine : Australie
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

2 Commentaires

  1. Photo du profil de Vlan
    Vlan 29/09/2016
    Répondre

    très alléchant tout ça, et superbement illustré. Dommage de ne pas t’avoir lu plus tôt M. Zuton.

  2. Photo du profil de Zuton
    Zuton 29/09/2016
    Répondre

    Te bile pas : tu devrais pouvoir trouver le jeu en boutique en VO et plus tard en VF si un éditeur francophone se lance

    Pour l’instant tu devras te contenter de ma version Print & Play pour l’essayer, et c’est déjà pas si mal ! 🙂

    C’est vrai que j’aurais pu publier le JP plus tôt dans la campagne KS mais avec la rentrée,  les séances de découpage + les nombreuses soirées jeux, le temps m’a manqué !

     

     

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