Time of Legends: Joan of Arc – la Pucelle montre le bout de son nez

Time of Legends – Joan of Arc est un jeu d’affrontement de chez Mythic Games. Ceux, entre autres, co-responsables du gros bébé Mythic Battles: Pantheon, que les backers devraient recevoir d’ici la fin de l’année. Leur second jeu, et leur première production solo, n’est autre qu’un jeu de figurines et d’affrontement tactique, mais… contrairement à l’aîné, Joan of Arc est avant tout un jeu très scénarisé. Nous avons pu poser les mains sur un prototype et jouer, donc, à ce jeu, tout en zieutant quelques artworks et modèles de figurines inédits (que nous ne pourrons pas forcément révéler donc). Sachez seulement qu’on nous promet une core box à une dizaine de scénarios (10 scénarios + 2 scénarios d’introduction, le tout comprenant des scénarios de bataille, aussi bien que des scénarios « fantastiques » que des scénarios purement historiques.).

dragon

Messires et gentes dames, voici le dragon. Envergure : 54 cm. Il doit mesurer dans les 18 cm de haut.

 

Nous avons donc pu étrenner le scénario le plus présenté sur les salons, celui du Pendu au Loups. Un joueur y incarne une petite troupe d’inquisiteurs venue démasquer le loup-garou qui se cache dans un village, l’ayant charmé. Trois façons de finir la partie, donc : l’inquisiteur doit simplement trouver le loup-garou et le tuer, quand le joueur loup, lui, peut gagner au temps, ou alors en tuant le héros inquisiteur.

 

Les bases étant posées, penchons-nous un peu sur le système de jeu lui-même.

 

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Le plateau de jeu en cours d’installation.

 

Vecques movlt scvlptvre et petyte carte

Le plateau de jeu de Joan of Arc impressionne facilement : le village représenté par trois chaumières et une imposante église, les arbres dans la cambrousse, les petites troupes d’unités… Et les cartes représentant nos unités, les power-ups, les éléments de scénario… Le tout posé sur de grosses tuiles hexagonales double face, et séparées en différents terrains.

 

Mais en fait, le déroulé du tour est plutôt simple : on révèle une carte tour qui nous indique combien d’actions on jouera à ce tour (points d’actions représentés par des cubes colorés), on choisit ensuite un bonus parmi trois, et on active ses unités. Voilà tout ! Mais au sein de ces phases, c’est l’activation qui accapare le plus de décision de gameplay.

Parlons-en un peu. Au lieu d’activer les unités une par une, Joan of Arc vous donnera un peu plus de choix et de dilemmes : vous activerez une zone entière (un demi-hexagone ou un hexagone entier, avec toutes les unités qui s’y trouvent) en posant un cube dedans.

Chaque unité présente sur cette zone dispose donc d’une action (attaquer, se déplacer, prier…). Par contre, impossible d’activer une zone déjà activée, sauf si vous possédez un des rares cubes roses qui permettent de le faire. Certains cubes vous permettront de charger avec vos unités montées, d’autres vous donneront la possibilité d’interrompre le tour adverse pour agir, et certains servent à booster vos personnages (ils passent niveau 2 si vous pouvez payer les cubes requis). De quoi élargir les possibilités tactiques !

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Les forces du loup. Le loup-garou peut monter en niveau si vous payez des cubes d’expérience.

 

Le déroulé est resserré, mais le nombre d’actions disponibles, lui, est vaste. Pour gagner, l’inquisiteur doit pouvoir débusquer le loup, ce qui se fait en allant interroger des paysans (sous les pions gris, disposés autour du village), mais des loups rôdent également dessous… À vos risques et périls !

Les pions gris, révélés automatiquement par l’inquisiteur, génère donc des loups (des troupes de loups arrivent sous le contrôle du joueur loup), des paysans (des paysans arrivent sous le contrôle du joueur inquisiteur, et ils donnent un indice via une carte), ou directement des indices : dans ce cas, vous demandez directement au joueur loup si tel ou tel citoyen est le garou tant recherché.

Ah, et une vieille femme est posée aux alentours. Sait-elle quoi que ce soit ? Est-elle à la solde du malin ? Vous l’interrogerez en allant la voir et en lui posant une question (concrétisée par un choix sur une carte). C’est peut-être là ce qui me semble le plus hasardeux dans le jeu : on n’a pas de visibilité sur notre action, et cela pourrait fort bien ressembler à un lancer de dé pour obtenir un indice. Mais tout de même, l’interaction avec la vieille crée des situations inédites justement parce qu’elle ne donne pas que des indices. Elle peut pousser l’inquisiteur vers des reliquaires sacrés ou lui donner de l’équipement spécial…

 

joan

 

On note aussi la présence des bâtiments, qui sont des “zones dans les zones”, et dans lesquels on pourra se claquemurer un peu. Ces bâtiments limitent aussi le nombre d’unités que l’on peut mettre sur leur tuile : on ne pourra pas y amasser d’énormes armées !

 

Mais le joueur loup n’est pas en reste. Avec ses loups, il peut aller houspiller l’inquisiteur, lui mettre ses troupes hors d’état de nuire pour quelques tours. Et, dans ce scénario, le temps est sans doute une des choses les plus précieuses qui soit. Avec ses citoyens à sa solde, il peut faire bouclier de viande contre l’armée du glorieux bailli. Et si d’aventure il découvre des pions gris portant des paysans, il peut, moyennement un point de Mythe, les charmer (même si l’inquisiteur peut les ramener à la raison).

Il pourrait aussi aller découvrir la vieille crypte sous la chapelle et invoquer la Sorcière qui s’y trouve pour profiter de ses pouvoirs… Globalement, ses possibilités d’action sont un tout petit peu moins diversifiées que celles du héros : ses troupes sont moins variées et ne disposent pas d’actions qui leur sont attachées. Mais il jouit par contre de la possibilité de bluffer avec les citoyens (parmi lesquels se cache le loup) et c’est plutôt finaud.

 

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Il nous manquait juste la BO à base de chants grégoriens et on y était.

 

Bovtons icelle engeance des terres du bailly !

Le système de combat est à l’aune du système d’actions : simple, mais profond, donnant aux joueurs le loisir du choix. Attaquant et défenseur jettent leurs dés (indiqués par leurs unités en présence), et chaque dé de défense obtenu permettra au défenseur d’annuler (tout bonnement) un des dés de l’attaquant, au choix. Puis l’attaquant résout ses dés d’actions sur les unités que choisit le défenseur.

Et les dés, en attaque, que font-ils ? Ils peuvent infliger des dégâts létaux, certes, mais pas que. Ils peuvent mettre KO une unité, qui sort alors du jeu, placée sur un plateau annexe. Toute unité placée sur cette plaquette peut, sur un coup de dé effectué à chaque tour, revenir, rester ou mourir.
Grâce aux dés de combat, vous pourrez aussi mettre en fuite les troupes adverses. Contrôler le mouvement de l’autre joueur, quand on a si peu de temps et d’actions, s’avère assez redoutable.

 

En sus de cela, on pourra jouer des cartes Mythe. Obtenues lors de la phase de collecte des bonus, ces cartes permettent de faire basculer l’avantage ou de faire d’une situation désespérée un triomphe. Par exemple, on pourrait gagner les sacro-saints cubes roses pour rejouer, ou gagner une défense inopinée, ou balancer un éclair divin bien bourrin sur les vilains.

 

Organique, aisé à comprendre et à résoudre, avec sa part d’aléa et sa part de contrôle, le système de combat de Joan of Arc n’a pas à rougir.

 

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Le plateau d’action. Vous pourrez stocker des jetons pour les tours suivants avec les emplacements du pourtour.

 

Drosle comme le devxième volvme de la Poétiqve d’Aristote

C’est-à-dire que le jeu est un peu sérieux, quand même. Point trop d’humour : on s’y met des tatanes pour l’honneur du Roy, on veut sauver l’église de la myriade de monstres qui surgissent ici et ailleurs. Et pour la plupart, ils sont issus du folklore français (la Tarasque, par exemple) ou judéo-chrétien (Saint-Michel contre le dragon). Ne croyez pas que nous allons rester dans l’historique pur : le “legends” de Time of Legends donne la tonalité.

Mais si l’ambiance est au sérieux, l’histoire est là, au détour de chaque mécanisme, de chaque point de décor. Facile de s’immerger dans ce scénario de Joan of Arc tant il propose ses éléments narratifs avec aisance. Et cette immersion ne se fait pas au prix d’un ensemble mécanique lourd, nous nous sommes pris à refaire une partie immédiatement après la première, pour éprouver d’autres stratégies, d’autres fonctionnements : la rejouabilité semble acquise. Nous n’irons pas jusqu’à dire que le jeu va à l’épure, mais, en tout cas, la complexité n’y est pas vaine et permet de faciliter l’immersion dans l’univers.

La dramaturgie est renforcée par les figurines 16 mm, toutes petites comparées au décor ou aux monstres…!

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Combat au sommet. En l’occurrence, sur la place du village pendant que le loup-garou siffle tout le vin de la chapelle.

 

À l’hallali ! Svs à l’Anglais !

On n’aura pas vu de scénario d’escarmouche plus traditionnel, mais on nous promet des batailles un peu plus historiques contre les Anglais (il devrait y avoir quelques surprises). Mais ce scénario se joue à trois, et les deux généraux français se tirent la bourre pour savoir qui sera le plus glorieux, tout en devant faire attention à collaborer assez pour ne pas laisser gagner l’armée de la perfide Albion…

Un de nos testeurs a joué ce scénario lors du Bruxelles Games Festival et vous en parlait dans ce reportage. N’hésitez pas à cliquer pour avoir ses impressions, plutôt bonnes d’ailleurs.

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Add-on dantesque, le dragon fait 50 cm d’envergure pour 18 de haut. Remarquez le « petit » archange Michel près de sa gueule…

 

L’à-venir est hvi. Pledge donc, Jacqves de pev de foy !

Si, à la rédaction, nous avons apprécié Joan of Arc ? Pour ce que nous en avons vu, oui. Nous ne pouvons nous avancer sur les scénarios non joués, mais, en tout cas, cela semble bien alléchant et promet de bonnes parties les soirs d’hiver au coin du feu.

Sur ce scénario de loup-garou, l’opus de Pascal Bernard se différencie assez sérieusement de ses confrères qu’on pourrait retrouver chez CMON, FFG ou Games Workshop : si le cœur est à l’affrontement, le côté narratif suinte de toutes parts, envahit le gameplay pour proposer une expérience vibrante et forte, et donner des options significativement variées au joueur. La liberté est laissée à chacun d’exprimer une façon de faire : foncer dans le tas ? Vous pouvez, ça peut payer. Enquêter, explorer ? C’est bien, ça sert, mais ça prend du temps. Plus simple qu’un wargame, plus complexe qu’un jeu d’aventure traditionnel, le système de jeu sait s’adapter aux besoins de l’histoire. Du moins, c’est ce que nous a montré ce scénario.

 

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Une photo cavalière prise par Shan.

 

Rendez-vous le 10 octobre pour une campagne Kickstarter qui promet de marcher du tonnerre. Rappelons que le premier projet de l’éditeur, Mythic Battles: Pantheon, avait levé deux millions six cent mille dollars pour sa campagne, mais qu’il ne verra pas le jour en boutique. Joan of Arc, en revanche, devrait y trouver sa place, selon les dires de Léonidas Vesperini de Mythic, sans doute dans une version remaniée pour correspondre au modèle de vente boutiques (plus petit, moins cher, des scénarios sûrement différents). Mythic est actuellement en discussion avec divers distributeurs. 

Pour note, le pledge considéré devrait tourner aux alentours des mêmes montants que ceux de Mythic Battles: Pantheon, et pour des boîtes de taille à peu près similaires, c’est-à-dire un pledge de base aux alentours de 120 € pour 10 scénarios plus deux d’intro, et la totalité du contenu pour la rondelette somme de 500 €, avec beaucoup d’entre-deux. Le tout est lancé avec 1 000 Early birds à 110$. Quant à la quantité, vous aurez du kiloplastique à foison, comme on dit, puisqu’on attend pas moins de 230 figurines dans la boîte de base (comprenant de grosses figurines telles que Gog et Magog ou encore la Tarasque ainsi que des éléments de décors en 3D, bâtiments, maisons, église, arbres, rochers, etc).

 

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7 Commentaires

  1. Thane 19/09/2017
    Répondre

    La mécanique de résolution des combats parait hasardeuse. Est-ce que l’expérience vous a rappelé d’autres jeux ?

    • Umberling 20/09/2017
      Répondre

      La résolution des combats se lisse sur la durée d’une partie, et pas mal de contrôle est donné aux joueurs. L’alliance scénario-mécaniques m’a semblé assez particulière et immersive, rappelant presque le jeu de rôles wargamisés. En revanche, les décisions de joueur en combat m’ont plutôt rappelé Runebound 3e ed.

  2. Antyova 21/09/2017
    Répondre

    Hmmm moi qui tiens vaillamment depuis 3 mois (!!!!) sans un seul pledge kickstarter; genre super fière de moi… (même le dernier Mindclash j’arrive à le laisser filer, et pourtant les figurines et illustrations sont top!)

     

    Vous ruinez mes efforts avec de tels articles!

     

    Petite inquiétude de ma part : est-ce jouable à deux? Parce que là, vous parlez d’un scénario qui se joue à 3 avec petite compétition entre les deux « gentils ». Et ça m’embêterait vraiment de passer à côté de la moitié des scénarii de la boîte parce que certains sont pour 4, d’autres pour 3… Autant quand le nombre de joueurs est fixe, on peut s’arranger pour rameuter régulièrement les deux amis qu’il faut, autant quand ça varie d’une fois à l’autre, c’est pas super cool d’en laisser un au placard (surtout si c’est un couple d’amis).

    • Umberling 21/09/2017
      Répondre

      @Antyova : le scénario du loup garou est à deux. On l’a joué à trois la première fois avec @Shanouillette et moi qui contrôlions nos amies les bêtes contre les vilains inquisiteurs du bailly !

      Pour le nombre de scénarios à 2, j’attendrais la campagne si j’étais toi 🙂

      • Antyova 21/09/2017
        Répondre

        @Umberling : Merci pour la réponse plus rapide que la lumière ^^

        Plus que 3 semaines à attendre. merci encore pour l’article 🙂

         

        PS : le dragon, il rentre comment dans la boîte?! Et la boîte qui contient tout ça, elle rentre comment dans nos petits chez nous?

        • Umberling 21/09/2017
          Répondre

          Le dragon est un add on dans une boîte séparée, les ailes seront à monter sur le dragon (un des seuls montages à faire soi même a priori).

          De mémoire, Erwann de chez Mythic Games nous disait que le format serait sensiblement identique à Mythic Battles: Pantheon ou Conan, peut-être un peu plus ventru selon les stretch goals débloqués. Pour une livraison en hiver 18 si tout va bien.

  3. Florent 22/09/2017
    Répondre

    Bonjour,

    quid de la rejouabilité sur un scénario très scénarisé? Le scénario est-il un prétexte à une belle bataille, simplement pour avoir un thème, ou existe-t-il des effets d’annonce qui pourraient réduire la rejouabilité? Comment les scénarios suivant ont-ils été construits?

    Pour ce qui est de la partie combats purs, j’étais resté sur ma faim dans l’autre article. Est-ce qu’on peut trouver des vidéos ou commentaires assez détaillés sur la partie wargame?

    Merci!

    Florent

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