LE TEST DE SOL
COVER 7
Un jeu de PIerre Buty
Illustré par Naïade
Edité par Catch Up Games
Distribué par iello
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-03
De 2 à 8 joueurs
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Aventure, Maritime, Pirate
Mécanismes : Course, Déplacement, Dés, Jeu d'équipe
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 4, 6, 7, 8 joueur(s)

Introduction

Sol est un jeu d’exploration par équipe dans lequel les joueurs vont essayer de trouver une relique sur une île et de s’enfuir avec.

Une partie se déroule en deux phases : une phase où l’on va essayer d’identifier où se trouve la relique, et une phase où l’on va essayer de s’enfuir avec. Les joueurs contrôlent un où plusieurs personnages, tous avec des capacités différentes, et auront différentes actions à leur disposition.

Le plateau est en relief, ce qui aura une influence sur les déplacements en jeu. Les joueurs pourront éventuellement se taper dessus, les combats étant résolus aux dés. Pour plus de détails, vous pouvez aller voir le protochrono ou la preview.

Contexte

J'ai fait 5 parties de Sol, à chaque fois avec des configurations différentes. J'ai joué autant avec des joueurs confirmés qu'avec des joueurs un peu moins expérimentés. Dans l'ensemble, les retours ont été positifs, à l'exception d'une des parties qui a traîné un peu en longueur, notamment lors de la deuxième phase. Mais décortiquons ça plus en détails...



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont très bien écrites, chaque paragraphe est bien délimité, on trouves des encarts colorés pour expliquer des points particuliers qui se repèrent tout de suite. À une exception près (que se passe t-il quand je rentre sur la case d'un adversaire blessé qui possède l'idole ?), il n'y a pas de question sans réponse. Les règles sont de toute façon simples et intuitives. Le dos des règles propose un bon résumé, et il suffira généralement de s'y reporter pour avoir toutes les infos nécessaires. À tel point que des petites aides individuelles auraient été de trop. Bref, c'est du bon boulot.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Le matériel est un gros point fort du jeu. Certes, le rangement n'est pas très pratique, avec notamment un des éléments de montagne qui ne rentre pas sous le plateau. Rien de grave, la boîte ferme quand même sans soucis, ça a été prévu.

Surtout qu'à côté de ça, les joueurs sont vraiment gâtés : entre les sachets plastiques fournis (un peu grands peut-être, mais ils sont là), les tuiles d'une épaisseur que je n'ai jamais vue ailleurs, les pastilles autocollants pour fixer entre eux les éléments de montagne, et surtout, une plaquette séparée de jetons de rechanges au cas où vous en abîmeriez (par exemple si une de vos amies en fait tomber un dans son verre non-vide). Franchement, je dis vraiment bravo. On me souffle dans l'oreille que le jeu aurait d'ailleurs été fabriqué en Europe, ce qui est aussi à souligner.

Les éléments sont tous très ergonomiques, et les illustrations de Naïade toujours au top. Je trouve d'ailleurs qu'elles nous changent de son style habituel, mais tout reste coloré et très chouette. Associé au plateau en relief, le matériel est un régal à manipuler. Encore une fois... bravo.

THEME
14.5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème est là aussi un point fort du jeu. Sans pour autant raconter une histoire passionnante, on s'amuse à imaginer les déboires de nos aventuriers sur l'île. Les rebondissement permettent de créer une ambiance très sympa. Les mécanismes sont assez cohérents, avec le concept de la chasse aux indices et des coups de mains à nos partenaires pour les faire se déplacer. Les personnages sont aussi hauts en couleurs, sans être trop stéréotypés (à part un ou deux), avec leur petit texte de background sympa.

Bon après, j'imagine que les puristes rigoristes discuteront peut-être de voir des incas (ou aztèques, ou mayas je ne sais pas) aider des conquistadors et des mercenaires, mais bon... Ça marche quand même.

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Vous en connaissez beaucoup vous des jeux de plateau qui se jouent de 2 à 8 et où toute les configurations marchent ? Moi non. Et c'est déjà un atout du jeu. Les parties sont en générales assez rapides, mais il m'est arrivé d'en avoir qui traînent un peu en longueur. Cela dépend un peu des joueurs en fait, car on peut passer pas mal de temps à voir comment optimiser son tour, si tout le monde ne veut pas faire la même chose.

D'une partie à l'autre, la répartition des temples change et cela amène du renouvellement, malheureusement le manque de maîtrise sur la fréquence à laquelle on trouve les indices ne permet pas forcément les rebondissements auxquels on pourrait s'attendre. Enfin si, mais ils sont uniquement du fait du hasard.

Malgré tout, chaque partie a quand même une physionomie bien à elle, sans être complètement différente d'une fois à l'autre.

Une petite précision : j'ai toujours joué directement avec les pouvoirs des personnages. Cela ne complique pas le jeu et le rend plus amusant à mon sens.

MECANISMES
12.5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Pour ce qui est de la fluidité, mon coeur balance. Avant ma dernière partie, j'aurais sans problème mis une très bonne note. Même à 8, les tours s'enchaînent en général plutôt bien. Sauf si les équipes commencent à chercher à optimiser vraiment leur tour, notamment en fin de partie. Là cela peut être un peu long, surtout si plusieurs stratégies sont proposées et que les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord. Et là le jeu peut traîner en longueur, s'étirant un peu douloureusement.

L'interaction se trouve principalement avec les membres de notre propre équipe. Et si on veut optimiser, il y en aura beaucoup. Gare à l'effet leader qui guette car au sein d'une même équipe toutes les informations sont connues !

Là où le bas blesse, et ce qui fera définitivement tourner talon à certains joueurs, c'est que le jeu dépend très fortement du hasard : qui trouvera les indices et quand, quels seront les résultats du combat ? Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas une stratégie de répartition à mettre en place pour optimiser ses coups et gérer ses pions, mais au final on aura relativement peu d'impact là dessus. D'un autre côté, cela permet aussi de ne jamais être sûr de la victoire, et des rebondissements sont toujours possibles. Bien entendu, si tout est possible lors d'un combat, les personnages les plus forts partent tout de même avec un avantage non négligeable (mais je ne vous refais pas le calcul de probabilité).



17
18
14.5
14
12.5

Photo du profil de fouilloux

81%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/02/2016

Sol boxe dans une catégorie un peu particulière : un jeu par équipe jusqu'à 8 joueurs. On pense normalement à un jeu d'ambiance avec de telles caractéristiques et pourtant non, on est bien sur du jeu de plateau. Et qui fonctionne aussi bien à 2 qu'à 8. Rien que ça, je trouve que c'est déjà une réussite.

Malgré le fait que je ne sois clairement pas la cible, qui est ici plutôt les familles, il me plaît pas mal. Ce ne sera pas le plat de résistance d'une soirée jeu, mais pour finir ou commencer il me semblera très bien, surtout en attendant les autres (on pourra toujours leur refiler un personnage en cours de partie quand ils arrivent !).

Le matériel est top, les personnages originaux, le jeu est fun et simple, bref, il vaut le coup de s'y arrêter, si vous n'êtes pas allergique au hasard.


  • Matériel très travaillé
  • De 2 à 8, et on est pas sur un jeu d'ambiance.
  • Personnages originaux

  • Hasard très présent
  • risque d'un effet leader
L'AVIS DES JOUEURS

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