LE TEST DE MOMBASA
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Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Andreas Resch, Franz Klemens
Edité par Eggertspiele, Gigamic
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 75 et 150 minutes

Thèmes : Entreprise et industrie
Mécanismes : Gestion de main, Gestion de ressources
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Sorti de manière plutôt discrète du salon d’Essen 2015, Mombasa joue pourtant dans la cours des grands, comme en témoigne sa nomination dans les catégories « Meilleur jeu » et « Jeu de stratégie » aux Golden Geek Awards et sa recommandation au Spiel 2016.

Contexte

Nous l'avons pratiqué avec exclusivement des joueurs avertis, y compris dans la fatidique configuration deux joueurs pour laquelle je nourrissais de sérieux doutes.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Malgré le travail de localisation sans faille de Gigamic sur la VF, la densité d'origine persiste. C'est un bon pavé à absorber.

L'avantage, quand on est aussi exhaustif, c'est que tout est clairement exposé. Que ce soit via la précision de la formulation ou via les exemples toujours adéquats, nous avons ainsi pu répondre à tous les cas éventuellement litigieux soulevés en cours de partie.

L'aide de jeu parfaitement condensée permet par ailleurs de structurer la copieuse explication.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


On aurait préféré un format de boitage inférieur et une solution de rangement éventuellement plus évoluée, mais rien de véritablement scandaleux.

L'essentiel est dans l'ergonomie en cours de partie, qui s'avère parfaite. La lisibilité du plateau, pourtant un rien inquiétant au premier abord, est finalement très bonne.
Pas de souci de clarté sur les des différentes iconographies, et les illustrations instillent aussi discrètement qu'efficacement l'ambiance Afrique coloniale qui s'impose.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Le poids d'un thème aussi sérieux ne se fait à vrai dire pas sentir, tant on s'en détache rapidement.

C'est un prétexte à un jeu d'optimisation économique avec une notion de parts à investir dans différentes compagnies initialement neutres. En dehors de la crédibilité concrète de ce système, la dimension purement mécanique et calculatoire fait la part belle à une couche d'abstraction qui éclipse l'histoire.

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Mombasa n'est pas à mettre entre toutes les mains. Seuls les amateurs de jeu de gestion me semblent susceptibles d'apprécier ses quelques deux heures d'essorage de cerveau. Il a ainsi toutes les chances de faire exploser un public débutant ou de rebuter les blasés du genre.

La variabilité principale tient à la combinaison de compagnies, chacune existant en deux versions possibles. Le choix d'une tuile de départ (qui induit des positions sur certains axes) parmi deux aléatoires favorise également des stratégies changeantes.
Néanmoins, les enjeux et routines sont rapidement similaires et une pratique intensive peut certainement permettre d'en faire le tour à moyen terme. La faible variance des decks de cartes communes modifie les optimisations possibles, mais pas la physionomie globale d'une partie. Ce n'est pas un monstre de rejouabilité, mais on a vu bien pire.

MECANISMES
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Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Le redoutable système de gestion de main et de défausse est à double tranchant. C'est à la fois un régal pour qui aime la planification et l'optimisation, et un catalyseur à Analysis Paralysis. Le nombre de paramètres à prendre en compte est tout simplement vertigineux.

La mayonnaise de mécanismes (handbuilding, pose d'ouvriers, développement spatial, majorité...) prend étonnamment bien. Passés un ou deux tours de rodage un joueur habitué visualisera rapidement les enjeux et se délectera des choix draconiens.

L'interaction est omniprésente. A tous les niveaux, on lutte : contrôle du terrain, primeur sur les cartes et les livres de comptes, disponibilité des actions, majorité pour accéder à certaines... Par l'entremise des compagnies, on frôle même à la marge l'interaction directe.

L'articulation stratégico-tactique est parfaite : un plan d'ensemble est nécessaire mais jamais suffisant. Des ajustements ou des ré-orientations opportunistes sont à prévoir.

Dans les pinailles qui ternissent très légèrement le tableau, on citera une piste des diamants un peu moins "intéressante" à jouer que son alter ego piste des comptes, et la "réservation" des tuiles bonus (pour la manche suivante) qui devient caduque en dernière manche.

La configuration deux joueurs s'avère correcte mais clairement moins intéressante, du fait de la binarité des intérêts dans les compagnies et de l'absence d'une quelconque adaptation sur les decks de cartes communes. Curieux.
A l'inverse, à quatre joueurs le niveau de contrôle peut parfois approcher la limite du satisfaisant, tant les effets de bord des décisions adverses sont difficiles à anticiper.
A moduler selon vos goûts, mais d'après moi la meilleure configuration est probablement trois joueurs.



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Photo du profil de Grovast

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L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/05/2016

Mombasa a été plébiscité par le Diamant d'Or 2015, et il fait honneur à son prix.

Sa profondeur stratégique, ses nombreuses subtilités tactiques et sa touche d'interactivité combleront très certainement les amateurs du genre.

Si le traitement du thème a de quoi décevoir qui y aurait fondé de grands espoirs, il a le mérite d'annoncer clairement la couleur : l'ambiance n'est qu'un enrobage pour un ensemble mécanique de très haute volée.

Un des tous meilleurs de la cuvée Essen 2015, à conseiller sans hésitation à 3 et 4 joueurs.


  • Patchwork mécanique brillant
  • Profondeur de planification incroyable
  • Interaction prépondérante
  • Ergonomie parfaite

  • Pas pour tout le monde
  • Favorise l'AP
  • Renouvellement limité
  • Config 2 joueurs pas optimale
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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