LE TEST DE CTHULHU REALMS
cthulhuRealms
Un jeu de Darwin Kastle
Illustré par Adam P. McIver, Rob Lundy
Edité par ADC Blackfire Entertainment GmbH, Tasty Minstrel Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2015-08
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 25 et 45 minutes

Thèmes : Horreur
Mécanismes : Cartes personnages, Deckbuilding, Eliminations
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Cthulhu Realms est un dérivé du hit américain Star Realms. Version sans texte et rethématisée, la boîte reste petite malgré un 2-4 joueurs par partie là où une seule boîte de Star Realms n’accomodait que deux personnes. Il s’agit d’un jeu de deckbuilding très agressif, et l’on fera son paquet en achetant parmi deux rivières de trois cartes, chacune partagée avec un adversaire (sauf à deux, où une seule rivière de 5 cartes est disponible).

Contexte

J'ai joué à Cthulhu Realms un peu avec tout le monde, et des publics bien différents. Des joueurs occasionnels comme férus de carte, et même... avec ma maman. J'avais sorti le jeu pour prendre des photos, et elle a voulu essayer. Au début, l'aspect combinatoire lui posait un peu de souci, mais à la fin, elle se débrouillait assez bien.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14.5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles de la version anglaise de Cthulhu Realms sont très bordéliques. Sur une feuille recto-verso et organisées comme un dépliant de pub, il est difficile de savoir où lire les informations. Mais bon an mal an, la règle est plutôt claire à part ça, même si elle mérite une petite réécriture pour être très bien. On ne reviendra aux règles qu'avec des cas particuliers d'utilisation des cartes, ou pour avoir plus de précisions sur le pictogramme le plus complexe du jeu. Ce n'est pas l'aspect le plus satisfaisant du jeu, loin de là.

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le matériau des cartes est plutôt bon : carton épais et finement intissé pour plus de solidité, illustrations fantaisistes et cartoon renouvelant le thème de Cthulhu avec fraîcheur, mais... L'aide de jeu-plateau personnel est horrible à manipuler. Un petit jeton vient marquer les points de santé-mentale, mais il est quasiment impossible de ne pas le bousculer pendant le jeu. Un cercle à la Dead of Winter aurait sûrement été plus stable. Pas de petit sachet pour placer les dits jetons. Par contre, on note un insert en carton qui vient accommoder les cartes à la perfection.

Le dos de cartes est un brin trop chargé à mon goût, et ne contraste pas assez avec la face. Notons aussi que les illustrations ne sont pas toutes égales en qualité et que l'on a vu mieux (mais saluons l'effort, car il y en a un certain nombre).

THEME
12.5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Thème fouillé

L'histoire narrée n'est pas des plus inspirées. On est une bande de cultistes qui veulent se mettre sur la tronche. Circulez, y'a rien de plus à voir ! Bon, j'exagère. La quête générale de la partie est certes fade, mais au-delà de ça, les cartes sont très fun, et racontent une petite histoire, ou cachent des détails amusants, donnant là un ton décalé au jeu. Après, le thème de Star Realms n'était déjà pas très fort. Qu'on ne s'étonne pas que celui de Cthulhu Realms le soit, surtout s'il est possible de le rethématiser aussi violemment ! En somme, on parle d'un jeu abstrait habillé d'un thème.

DUREE DE VIE
14.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Pour sa taille, Cthulhu Realms en a dans le ventre : on peut orienter sa stratégie sur une couleur dominante plus une autre, pour une dizaine de stratégies au feeling assez unique. Ça reste de la progression exponentielle, mais suivant les parties et les possibilités offertes par les rivières (et vos bannissements), vous allez pouvoir faire des trucs assez sympa et les combos se répètent au final assez peu. Plutôt pas mal, donc !

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

C'est là que ce petit jeu de deckbuilding s'en sort le mieux : on a affaire à un petit bijou d'équilibrage, vraiment réglé au poil. Sous réserve d'un tout petit peu de chance, les bons choix se transforment en grosses combos pendant des tours nerveux, tandis que les mauvais choix nous laissent souvent l'opportunité de revenir dans la course. Parfois, l'agressivité ne paie pas, et c'est le joueur le plus défensif qui peut l'emporter, mais il semble tout de même important d'y aller fort ! Les tours s'enchaînent fluidement, sauf en fin de partie, dans les longues combos à base de pioche, car on peut déclencher l'effet de chaque carte une seule fois, mais n'importe quand dans le tour : c'est ce qui permet une logique combinatoire de qualité, en même temps. Bref, si vous aimez les mécanismes bien huilés, c'est là que vous allez véritablement prendre votre pied.



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Photo du profil de Umberling

80%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/03/2016

Bourré de bonnes petites idées, comme la pioche face visible ou le système de double rivière, Cthulhu Realms se fonde sur une base existante de qualité et la transcende pour devenir un excellent jeu de deckbuilding. Entaché par quelques choix d'édition (les jetons/plateaux personnels améliorables, le livret de règles pas au top), l'opus n'en est pas moins un excellent titre, qui peut convenir aux joueurs occasionnels. C'est même une bonne entrée en la matière si vos joueurs ne veulent pas de Dominion car il est trop solitaire ! L'idée de faire de Cthulhu un thème cartoon et amusant colle bien à la peau de ce titre, et lui donne une petite touche décalée qui fait du bien dans l'univers trop sérieux du deckbuilding...


  • Equilibre des cartes
  • Grande possibilité de combinaisons
  • On interagit à fond !

  • Les plateaux de points de vie...
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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