LE TEST DE TAVERNA
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Un jeu de Karl Marcelle
Illustré par Jonathan Hartert
Edité par Geek attitude games
Pays d'origine : Belgique
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Humour, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Gestion de main, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Taverna est un jeu de Karl Marcelle illustré par Jonathan Hartet dans lequel nous jouons des taverniers. Nous allons placer des clients dans nos tavernes, profiter de leur capacités, utiliser les notables qui vont nous aider à acquérir des titres de propriétés, avoir ds faveurs royales, monter sur les échelles de peuple… Pour savoir de quoi il en retourne plus précisément, j’ai rédigé le Just played ici.

Contexte

Le jeu m'avait tapé dans l'oeil, à la lecture de la news sur Ludovox. Je me suis le suis offert dès sa sortie. Nous l'avons testé avec ma femme, dans toutes les configurations, avec des joueurs différents, dans nos asso respectives.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14.5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont plutôt bien écrites ; elles sont en français et en anglais, ça peut servir quand on a un point qui mérite réflexion. On a une aide jeu de mise en place aussi, toujours appréciable, et des aides de jeu (double face) par joueur qui permettent de rappeler les points importants. D'un côté on a le pouvoir de chaque notable avec des picto bien identifiables, de l'autre les capacités de chaque type de clients. On est bien pourvus, de ce côté là, rien à redire !

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Un plateau (double face) avec toutes les indications de mise en place, de belles illustrations qui ne gâchent pas la lisibilité, oui, un bon équilibre entre l'agréabilité à la rétine et l'ergonomie en jeu. Les jetons clients sont aussi double face, si bien qu'on ne cherche jamais le bon, on l'a toujours sous les yeux !

Des illustrations qui mettent bien en valeur le jeu, avec une patte pas si usitée dans notre monde ludique.

Les cartes sont toilées et solides, les cartes magie sont disponibles dans les deux langues (si on met les cartes anglaises dans des sleeves, on a un dos et de l'autre coté on peut faire de nouveaux sorts maison #astuce). 

THEME
16.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Pointu !

Le thème est bien sympa et bien rendu. Nous allons placer des clients dans nos tavernes, les elfes produisent de la magie, les nains de l'or, les humains des privilèges et les orcs des points de victoire. Quand on lit de la fantasy que ça soit du Tolkien ou Sir Pratchett on n'est pas perdu ! Les sorts sont géniaux, ont des noms bien trouvés qui fait que si l'on se prend au jeu on les "incante" vraiment. Les icônes des clients aussi : on va faire un complot et changer une tuile client ? donner à boire au client déjà passablement éméché et récupérer de l'or ? ou encore passer un coup de lyre à un notable pour l'activer à distance ? C'est toujours agréable quand il y a de l'humour...

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Selon le nombre de joueurs et le type de joueurs les parties peuvent prendre du temps, surtout au début. Quand on a bien compris les mécanismes ça devient fluide.

Chaque partie est différente, le peuple élu peut être différent, les cartes peuple que l'on va tirer, des sorts que l'on va jeter, et les stratégies que l'on va mener finalement. Pour corser ou changer le jeu on peut intégrer la carte malédiction.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Les dilemmes sont nombreux : vais-je monter sur cette piste de peuple, je veux bénéficier de ce notable, mais il se trouve dans la taverne de mon adversaire ... Chaque choix est un renoncement. 

Le seul point dommageable c'est que les notables n'ont pas le même intérêt selon si l'on est au début de la partie ou à la fin. Au début on utilise beaucoup le notaire et le Gob Trotteur qui devient rapidement inutile, on préfère l'ambassadrice à la fin. Quant à la princesse cela dépend vraiment de nos objectifs.

La piste des scoring de la fin qui dépend de son placement sur le peuplé élu est une idée vraiment bien trouvée, et on va garder un oeil dessus pour la faire monter en fin de partie. Le problème c'est qu'on a tous la même idée ! La fin n'est pas écrite à l'avance et il peut y avoir de beaux retournements de situation !



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Photo du profil de atom

87%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/11/2015

Le thème, l'univers graphique travaillé ainsi que la mécanique originale (avec son système de scoring) font de Taverna un bon jeu que je ressortirais si j'ai le public qui va avec (le joueur qui aime réfléchir, qui ne craint pas l'interaction, et qui se marre en jouant). En ce qui me concerne je suis pleinement rentré dedans. Certes, il prend du temps à jouer, mais pour autant je ne vois pas le temps passer... Les sorts et leur contre-sorts donnent un peu d’interaction mais aussi certainement un peu de chaos. Personnellement ça ne m'a pas dérangé, c'est un jeu où je vis la partie, certes je vise la victoire, mais l'important ne se situe pas pour autant là, tant que j'ai passé un bon moment, je suis satisfait.

Comme vous le voyez, le jeu n'est pas exempt de défauts, mais c'est un coup de cœur pour moi. Et puisque l'on est entre nous, les gens parfaits sont un peu ennuyeux non ? C'est pareil ici, ce jeu a une âme, et ses défauts ne font que relever ses nombreuses qualités. Par contre si vous n'aimez pas l'interaction un peu malicieuse, peut-être qu'il vaudra mieux l'essayer avant !

Pour ma part, je me prends à rêver à des extensions...


  • Belles illustrations.
  • mécanique originale

  • peut prendre du temps dans certaines configurations..
  • Inintéressant à deux
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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