LE TEST DE SEEDERS
Boite 3D
Un jeu de Serge Macasdar
Illustré par Gaël Lannurien
Edité par Sweet November
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-03
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Exploration, Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Bluff, Combinaisons, Conquêtes, Exploration, Gestion de ressources, Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dans Seeders from Sereis : Episode I – Exodus les joueurs vont tenter de proposer le projet d’arche fille le plus prestigieux. L’humanité a essaimé la galaxie mais un mal encore inconnu détruit planète après planète sans qu’on sache pourquoi. Avant d’en découvrir plus vous aller participer à l’aide d’urgence pour permettre l’évacuation des populations menacées.
 
Dans ce jeu de Serge Macasdar, d’après un univers SF original développé avec son ami Charbel, les joueurs vont enchérir pour obtenir des cartes (équipages et modules) qu’ils intégreront dans un second temps à leur projet d’arche.
 
Attention, ces cartes ne vont pas toujours rester gentiment devant vous. Tous les coups sont permis, de la destruction pure et simple d’un module à l’assassinat ou l’emprisonnement de vos équipages. Une mutation n’est pas à exclure… Chaque faction du jeu a des pouvoirs propres et vous devrez tirer le meilleur parti des cartes que vous aurez en main.
 
Seeders se joue de 2 à 4 joueurs, en quatre tours (ou plus pour les acharnés) pour des partie d’environ 30 minutes par joueur.
 
Contexte

Découvert un peu en amont de Cannes 2017, j'ai pu faire un tour de jeu à deux joueurs lors du festival. Pas de quoi se faire une idée sérieuse sur le gameplay, mais de quoi s'en mettre plein les yeux avec le matériel.

Ensuite des parties entre amis joueurs, à l'association locale. Toujours des joueurs en tout cas. Je ne l'ai pas proposé à des personnes qui découvrent le monde ludique.

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Ce jeu ne s'adresse pas du tout à quelqu'un qui découvre le jeu de société. Ou alors il devra être motivé. SFS : E1-E (de son petit nom) intègre beaucoup de concepts ludiques comme je le disais juste avant. Pas facile de s'y retrouver si l'on n’a pas fait ses armes sur des jeux plus abordables.

Malgré tout, le livret de règle est très bien organisé :

  • Sommaire
  • But du jeu et liste du matériel
  • Mise en place
  • Détail de toutes les phases d'un tour de jeu
  • Détail des cartes et de leurs capacités
  • Détail des stratégies liées à chaque caste
  • Quelques précisions et un glossaire

 

Le tout avec des encarts pour retrouver plus facilement certains points importants, des exemples et des illustrations.

On trouve même dans un coin la référence pour les protège-cartes (elles sont carrées).

En résumé, aucun reproche à faire au livret de règle. Mais la nature même du jeu vous y fera revenir plusieurs fois pour pas mal de petites subtilités. Heureusement, on s'y retrouve assez bien. Essentiellement car il est axé autour des différentes phases du jeu et que certaines choses sont précisées dans des encarts dédiés.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Objet d'art


Sweet November (Didier Jacobée) a consenti un effort important dans le matériel. L'illustration de couverture de François Baranger est magnifique. Pour se faire remarquer sur les étagères d'une boutique de jeu rien de tel. En s'approchant plus près on remarque un vernis sélectif qui met la boîte encore plus en valeur.

Quand on l'ouvre, on peut voir ce même vernis sur la tranche de la boîte, caché par le couvercle quand elle est fermée. Détail qui fait plaisir.

Mais ça continue avec les presque 200 cartes carrées du jeu illustrées par Gaël Lannurien cette fois. Magnifique vernis sélectif à nouveau qui réhausse les superbes dessins.

Même si les cartes sont très fournies en informations (pouvoirs, castes, type et iconographie) il reste une bonne place aux illustrations. Et finalement, avec un peu d'habitude, ça aide beaucoup à la compréhension des cartes. D'abord l'unité en termes de couleurs et de design des factions, puis la personnalisation de chacun. Au lieu d'avoir un titre et un dessin générique, on repère des personnages aux traits marqués et variés qui permettent après quelques parties de mieux les distinguer les uns et les autres.

Plus compliqué pour rendre aussi bien les modules, mais là aussi la variété des illustrations fonctionne.

On sait l'importance de l'illustration depuis 7 Wonders, Abyss, Elysium, Lewis & Clark. SFS : E1-E enfonce le clou.

Pour le reste on trouve aussi des jetons type poker qui se démarquent de ceux de Splendor par leur plastique transparent. Très agréable. On termine avec des petits cubes transparents aussi et de jolis plateaux personnels double couche avec leurs emplacements pour déposer nos jetons. Une norme qui s'installe petit à petit dans les jeux de ce type, très pratique. Sans ça le moindre coup de coude sur la table entrainerait un véritable drame après deux heures de jeu. Je ne veux pas y penser. Attention toutefois à manipuler avec précaution les plateaux joueurs, on a tous un ami aux gros doigts qui aura vite fait de l'abîmer en jouant avec.

Le plateau central (la salle des murmures) fait office de piste de points de prestige (PP) et c'est là qu'on dispose les cartes qui seront mises aux enchères. Il est fonctionnel et illustré sans trop être chargé. Attention à la manipulation des cartes pour ne pas dégager les jetons sur la piste des PP. Un peu comme ces "Ne pas gratter ici" sur les jeux à gratter...

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Nos choix seront guidés par les possibilités offertes par les cartes plus que par un absolutisme roleplay. Il n'empêche que chaque pouvoir s'inscrit dans une stratégie globale très marquée pour chaque caste. La cohérence est très poussée dans ce jeu, essentiellement parce que le background est développé en amont et pas dédié à ce jeu précis.

Malgré tout , ça reste un jeu de cartes et lors de ma dernière partie j'ai voulu très fort jouer les déviants mais on en a vu très peu sortir et je me suis rabattu sur bio-consortium. On ne va donc pas pouvoir toujours faire exactement ce qu'on veut. On devra faire avec ce qu'on a. Même si on peut tenter de se battre pour certaines cartes, il faut que ces cartes sortent. Contrairement à un deckbuilding où on va pouvoir personnaliser son jeu selon notre envie de jouer une faction du jeu en particulier, ici les cartes circulent beaucoup moins et cet aspect thématique devient difficile à tenir. Et de toute façon en terme de rentabilité se spécialiser n'est pas toujours l'idéal.

Bref, après quelques parties, vous aurez plus de facilité à comprendre qui fait quoi et vos choix (si vous le pouvez) seront bien aiguillés par le thème.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

À deux joueurs on ne fera pas le tour de la pioche, loin s'en faut. À quatre joueurs, c'est loin d'être évident aussi. Il faudra donc plusieurs parties pour découvrir toutes les cartes, sans parler de toutes les intégrer à notre tableau.

Après deux tours, chacun a déjà un tableau de carte très marqué avec des orientations assez claires normalement pour tout le monde autour de la table. Par choix ou par nécessité. Si l'on ne s'en sort pas trop mal on a déjà deux ou trois modules et quatre ou cinq équipages. À côté des possibilités des nombreuses cartes du jeu, ce petit échantillon de quelques cartes orientera déjà fortement votre stratégie de jeu.

Le potentiel est assez important et permet de rejouer six fois et d'avoir six expériences très différentes dans mon cas.

Prévoyez du temps par contre à quatre joueurs. Surtout pour une première partie.

Côté variante, il est simplement proposé deux petits aménagements : retirer certaines cartes (pour en réduire le nombre en fait), poser les cartes qui seront aux enchères avant le draft.

En rentrant de ma dernière partie à quatre joueurs, je me demandais ce que donnerait la variante suivante : on joue en deux équipes de deux et à la fin on prend en compte le joueur qui a marqué le moins de PP dans chaque équipe.

J'imagine l'acharnement d'une équipe sur un joueur adverse... et vice versa. À voir.

L'auteur suggère aussi de prolonger le jeu au-delà des quatre tours proposés. Un tour ou deux de plus. Pourquoi pas.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Le seul point noir dans ce jeu : la phase d'intégration des cartes à notre projet d'arche. En termes de temps en tout cas., car pour celui qui intègre c'est le pied.

Généralement on verbalise pas mal à ce moment de la partie après avoir murmuré pendant la phase de négociation. On passe d'une phase rythmée (un coup chacun, à tour de rôle) à une phase séquentielle (chacun notre tour on réalise toutes nos actions).

Ça peut être diablement long. Mais c'est un moment important, car on va devoir défausser des cartes pour récupérer des ressources nécessaires à la pose d'autres. Cette séquence est parfois délicate, l'ordre dans lequel on fait les choses peut permettre de poser plus ou moins de cartes. Pendant ce temps les autres joueurs attendent, sauf s'ils sont la cible d'une capacité qui cible une de leur carte.

Là aussi, il ne faut pas être rebuté par ce passage lors d'une première partie, c'est normal que ce soit long la première fois. Petit à petit, avec une meilleure connaissance des cartes, ça ira plus vite. Et surtout, vous éviterez les retours en arrière : "Ah flute, il me manque une ressource, je peux recommencer ? Si je fais ça et ça, je peux faire ça et alors je pourrais..."

Bref, soyez indulgent entre vous.

Comme il y a pas mal d'interaction directe, il y a évidemment du kingmaking. Mais l'effet le plus dévastateur est inverse : l'acharnement sur celui qui est en tête.

Surtout s'il a le malheur de jouer en premier. Tous les autres vont lui taper sur la tête à leur tour et les occasions sont nombreuses. Sans qu'il puisse répondre, son tour est passé.

Après quelques parties, j'ai l'impression que trois choses sont primordiales : l'ordre du tour, le fait de ne pas être trop en tête et arriver à monter les autres contre un autre joueur que vous.

Être premier dans l'ordre du tour c'est entamer les négociations. Mais être dernier c'est négocier en connaissance de cause et jouer après tout le monde à l'intégration.

Plus les tours avancent et plus les scores s'emballent. On peut réellement remonter au score en fin de partie. Il ne faut donc pas hésiter à discuter autour de la table. Il ne s'agit pas de négocier, car aucune entraide ne permet de s'en sortir. C'est plutôt dans l'idée de geindre suffisamment fort pour renvoyer l'attention sur un autre qui a l'air de mieux s'en sortir que vous.

C'est un mélange étrange dans un jeu de combo qui déplait à certains. Se voir détruire certaines cartes, être la cible directe des autres parce qu'on a mieux joué qu'eux (c'est ce qu'on pense, mais en fait on a eu plus de chance aux cartes d'après eux). Dure leçon. Dans beaucoup de jeux, on construit son tableau dans son coin et on peut compter sur nos combos et notre moteur à points tout au long du jeu. C'est satisfaisant, mais pas toujours stimulant. Moi-même j'ai du plaisir même dans la défaite parce que j'ai réalisé quelque chose de satisfaisant.

Enfin, en termes de scoring, on marque des points à la pose des cartes puis en fin de tour selon les majorités ou simplement le nombre qu'on a de tels types de carte. Et certaines cartes donnent beaucoup de points à la pose, mais, une fois posées, elles occupent des places inutilement (deux équipages primaires par modules). Typiquement certaines cartes ont un effet à la pose et plus rien après. Après tout elles seraient aussi bien en prison ou à la défausse. Se voir privé de certaines cartes n'est pas toujours un drame. Loin de là.

Et puisqu'on parle de scoring, ne soyez pas susceptible. Les écarts peuvent être importants. On a tendance, si personne ne nous embête, à se monter un petit moteur de score qui ne fait que monter en régime. L'enfer c'est les autres, comme souvent.



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15,5
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L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/01/2018

Pour sa forme j'adore ce jeu. La SF développée est passionnante même si elle ne transparait pas énormément dans ce premier épisode. Mais on sent que les deux têtes derrière tout ça en ont sous le pied. Les illustrations sont somptueuses et originales, servies par un travail d'édition remarquable.

Pour le mélange des genres, même s'il est parfois très punitif par moment, je l'adore aussi. On a l'impression de s'en prendre plein la poire par moment. Mais on peut revenir. J'ai ressenti ça seulement dans un autre jeu avec Inis. À trop vouloir équilibrer un jeu, on rend l'expérience trop confortable.

C'est vrai que c'est rageant de voir son beau plan d'arche gâché par les autres jaloux. Mais revenir dans la course, jouer des coudes et finalement remonter c'est gratifiant. L'effet rebond est important. Un tableau de carte trop bien rempli finit par devenir prévisible, sclérosé, moins vivace et moins percutant. D'autant qu'on attire fatalement l'attention des autres et dans ce cas on s'en prend plein la tête.

Alors qu'un tableau dépouillé fait la place à de nouvelles cartes et, outre la rage qui vous anime, les autres ont plus de difficulté à appréhender votre stratégie. On peut réellement se réorienter à 90° en cours de jeu.

En conclusion à ne pas mettre entre toutes les mains. Il faut savoir où on met les pieds. Pas que ce soit élitiste, il faut simplement être préparé à souffrir un peu. Les concepts de jeu sont nombreux et peuvent perdre un joueur novice. Évitez de le découvrir à quatre.

Pour le reste, c'est un excellent jeu d'enfoiré. On prend presque autant de plaisir à taper chez les autres qu'à construire chez soi. Ce qui retranscrit assez bien l'idée du pitch, tous les coups sont permis dans cette noble tâche de sauvetage.


  • Combos
  • Négociations
  • Illustrations
  • Interactions
  • Punitif mais pas que
  • Possibilité de revenir dans la course
  • Effet rebond important en milieu et fin de partie
  • Bon à deux mais on sait sur qui taper
  • Très bon à trois
  • Génial à quatre mais un peu plus long

  • Phase d'intégration
  • Long à quatre si on découvre
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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