LE TEST DE SCYTHE
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Un jeu de Alan Stone, Jamey Stegmaier
Illustré par Heiko Günther, Jakub Rozalski, Travis Kinchy
Edité par Matagot, Stonemaier Games
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-08
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Entreprise et industrie, Historique, Science-fiction
Mécanismes : Contrôle de territoire, Gestion de main, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 1, 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Scythe est un jeu de Jamey Stegmaier édité par Stonemaier Games, sorti en 2017 dans le pays du beurre demi-sel.

De 2 à 5 joueurs s’opposent sur un plateau fait de cases hexagonales. Il se présente comme un jeu 4X, ces X correspondant à :

  • EXploration (sur un plateau figé par contre, seules les rencontres sont renouvelées) 
  • EXpansion (très important pour les conflits que ça génère)
  • EXtermination (pas vraiment on le verra)
  • EXploitation (de ressources)

 

Au menu : Déplacements d’unités, production de ressources, expansion de territoires et extension du domaine de la lutte pour jouer des coudes jusqu’à la première place.

Il dispose aussi d’un mode solo à travers le système Automata qu’on retrouve dans d’autres jeux. Intéressant pour se faire la main une première fois avant cette soirée où vous devrez expliquer les règles. 

Contexte

J'ai joué à la version boutique avec toutes les configurations de joueurs de 2 à 5 et aussi en solo deux fois par curiosité. J'insiste sur la version boutique car il existe une version KS (Octobre 2015 - 17 739 contributeurs - 1 810 294 $) avec un matériel grand luxe. Mais la version boutique fait elle aussi forte impression, on en reparle plus loin.

Les joueurs à ma table étaient des connaisseurs de la première heure, curieux de voir au-delà de la hype qui a entouré sa sortie. Au fil du temps je l'ai ressorti dans notre association pour des joueurs qui avaient raté le coche. Il semble s'inscrire dans le temps, en tout cas intéresser encore "longtemps" après sa sortie.

Donc pour résumé j'ai joué le jeu avec des joueurs aguerris et d'autres plus novices qui m'ont accompagné dans une vingtaine de parties.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règles en lui-même est très joliment maquetté. Il est structuré de manière assez logique. Par contre on peine parfois à retrouver un point précis évoqué mais auquel on a besoin de revenir. Il n'y a pas spécialement de répétition ou d'aide de jeu suffisamment synthétique pour ne pas avoir à feuilleter.

La localisation a souffert pour certains éléments de jeu du travail parfois étrange des traducteurs (sous-traitants). Mais heureusement Stonemaier et Matagot assurent un suivi en anglais et en français du jeu. On trouve donc facilement des FAQ fournies.

D'autant qu'en dehors de cette localisation avec quelques défauts, le jeu en lui-même est sujet à des exceptions selon les différentes factions. C'est le principe même des factions de transgresser les règles de base. Mais ça entraîne parfois des points particuliers pas suffisamment détaillés, certainement parce que pas tous bien anticipés, ce qui est regrettable.

Depuis la sortie du jeu et les nombreux retours des joueurs, on peut trouver des ajustements officiels sur internet qui essayent d'équilibrer certaines combinaisons de factions avec leur plateau d'action, ainsi que les précisions nécessaires sur les points les plus obscures. Preuve d'une base de fans solide et d'un intérêt de l'éditeur pour le suivi, mais aussi d'un certain manque de playtesting en amont. L'intérêt de l'éditeur se voit aisément aux nombreuses extensions et autres goodies et upgrades autour de ce jeu. Où comment entretenir une bonne relation éditeur / joueurs, faire vivre son jeu dans le coeur de la communauté.

En conclusion, et pour revenir sur le jeu de base, le découpage d'un tour est assez limpide mais il faudra une première partie pour évacuer quelques points délicats et enchaîner sereinement les parties suivantes sans se gâcher le plaisir avec des points de règle tendancieux.

QUALITE DU MATERIEL
18,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Visuels parfaits. Manipulation au poil
Qualité des illustrations
Objet d'art


Pour la partie matériel, même si la version KS est magnifique, la version boutique fait, je le disais, déjà forte impression.

Je ne peux que commencer par les illustrations de Jakub Rozalski (je vérifie son nom sur la boîte au moment où j'écris). Magnifiques. C'est d'ailleurs elles qui m'ont attiré vers ce jeu (comme beaucoup de joueurs). Comme quoi, les illustrateurs ont un rôle prépondérant. L'éditeur ne s'y est pas trompé et nous fait profiter d'illustrations pleine page partout où il le peut.

Rozalski avait développé une série de quelques illustrations autour d'un univers alternatif "1920+" qui lui est propre. Il fut ensuite approché par Stegmaier. À partir de là, ils développent le jeu ensemble, l'un les illustrations pour le jeu, l'autre le gameplay. (chacun dans leur domaine). Après quoi Rozalski est reparti avec son univers pour une autre adaptation, dans un jeu vidéo à sortir (Iron Harvest). Au passage, cette collaboration s'est aussi traduite par un Artbook (World of Scythe).

Mettre son nez tout contre un dessin pour se rendre compte que ses illustrations sont faites de grands coups de pinceaux (numériques ?) bien sentis. De grands aplats sans finesse de près mais qui se structurent parfaitement quand on prend du recul. C'est fascinant. Il donne de l'unité à l'improbable. Des scènes champêtres avec des ouvriers agricoles qu'on situe plutôt dans une fin de première guerre mondiale (1920 environ) dans une uchronie plus ou moins steampunk.

Il reproduit d'ailleurs l'exploit dans d'autres univers et montre un talent certain pour l'improbable dans d'autres associations étranges mais qui fonctionnent. A l'économie mais toujours juste. Bref, je suis dans l'objectivité la plus totale, vous le voyez.

Mine de rien le travail éditorial en ressort grandi avec l'intégration de petits soutiens à la compréhension grâce à son travail. On peut ajouter à ça des plateaux joueurs en deux couches cartonnées pour déposer sans les faire tomber nos cubes et autre pions. L'iconographie est claire (rouge tu paies, vert tu reçois) et aide au bon déroulement du jeu. Gros point fort pour un opus dans lequel on va beaucoup manipuler cartes, pions et jetons.

Par contre, relative complexité oblige, il faut bien ouvrir les yeux, rester en alerte. Le bonus qui ne s'applique qu'aux unités militaires est clairement accompagné d'une icône sur votre plateau de faction. Mais les moins attentifs comprendront mieux quand on leur dira "Non, c'est pour tes figurines en plastiques. Pas les ouvriers en bois". Il n'empêche que les plus attentifs seront récompensés par la clarté de ces plateaux. Malgré l'illustration omniprésente partout.

Question rangement on trouve un thermo dédié aux figurines et aux ressources. Pour le reste c'est du sachet classique. Bon, bonne qualité les sachets. Mais on peut regretter de voir tout ça s'empiler dans les coins de la boîte. Moi ça me convient mais j'en entends certains râler devant la qualité du matériel qui fini bêtement en sachet. C'est aussi le prix de la boîte qui détermine ces choix. J'imagine qu'un arbitrage comme ça n'est pas simple. Il existe de toute façon plusieurs solutions de rangement plus classes si vous êtes un fondu (maniaque ?), mais faudra y mettre le prix.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème vendu par les illustrations situe parfaitement l'intention de l'auteur. Une uchronie située dans les années 1920 après une première guerre mondiale se voyant affronter des armées robotisées. Des méchas oui mais au charbon et à la vapeur.

Concrètement le combat n'est pas l'occupation centrale du jeu. Il en ressort un sentiment mitigé. On comprend très bien dans quelle période inventée on nous emmène mais nos actions ne seront pas guidées par la thématique. D'autant qu'elle n'est pas si guerrière dans les faits. Hormis un gros rush baston classique dans les derniers tours.

Première écueil pour les puristes de la figurine et du jeu de stratégie. Une figurine ou un meeple représente une unité militaire ou civile. Qu'on imagine donc une escouade de robots ou une troupe d'agriculteurs avec femmes, enfants, chariots et bêtes. Pas de notion de ravitaillement par exemple.

Après ça on dispose d'un jeu qui épure pas mal de la complexité des jeux qu'il imite. Pas de personnalisation d'un mécha parmi d'autres ou d'un meeple qui est en fait une multitude. Pas de gain d'expérience qui rendrait l'un ou l'autre unique dans notre esprit. Ils sont tous interchangeables.

Seul notre émissaire, le héros de notre faction, aura un rôle à part. Lui seul peut faire des rencontres et les cartes correspondant sont par contre tout à fait intéressantes d'un point de vue thématique. Chaque rencontre (que seul notre unité héros peut faire) est associée à une illustration et une déclinaison en trois choix thématiques. On peut répondre amicalement à une rencontre, avoir une approche plutôt mercantile ou de salopard avec un prix à payer en notoriété. Et c'est très bien vu, si ce n'est que je n'ai pas encore vu l'intérêt de joueur les salopards tout au long de la partie.

L'échelle de points finale est indexée sur noter notoriété. Le seul intérêt qu'on aurait à jouer le salopard systématiquement serait pour espérer accélérer la fin de partie. Avant que les autres n'aient pris trop d'avance on peut espérer conserver un retard raisonnable contrebalancé par des gains faciles. Mais je n'ai jamais vu encore cette stratégie fonctionner.

Au final j'aime beaucoup cette partie du jeu mais on a plutôt intérêt à ne pas trop jouer là dessus sauf quand l'occasion est trop bonne. De temps en temps.

C'est mon seul regret. Mais c'est possiblement moi et les autres joueurs qui n'avons pas assez d'expérience dans le jeu. Il est peut-être possible de remonter en notoriété comme une flèche avant la fin d'une partie. Je ne perds pas l'idée d'essayer encore car on se contente pour l'instant des deux premiers choix thématiques (gentil ou commerce) trop souvent.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Entre les plateaux factions et les plateaux d'actions les combinaisons sont nombreuses et ont un réel impact sur votre potentiel de développement à court, moyen et long terme.

Qu'on démarre avec de gros points forts et de gros points faibles ou avec un ensemble équilibré. Qu'on soit avantagé dans la construction de méchas pour une faction plutôt belliqueuse. Qu'on ait des facilité de développement (améliorations) ou d'enrôlement. D'une certaine manière le jeu nous propose une voix de développement / d'amélioration. Il vous limite aussi, avec des barrières supérieures plus ou moins hautes dans les différents secteurs de développement. Quoi qu'il arrive, en fin de partie, je ne serais pas un grand constructeur de mécha. Je pourrais m'améliorer pour que ça me revienne moins cher mais je peux aussi me libérer de ces améliorations et gagner du temps pour les construire plein pot peut-être plus tôt dans la partie. Tout dépend de ma patience et de mon attention portée sur le plateau et les autres joueurs.

En tout cas le gagnant ne sera pas celui qui aura tiré le meilleur parti d'une voix imposée au départ. Je le vois plus comme une aide précieuse pour se lancer dans le jeu avant d'en maîtriser un peu mieux tous les aspects.

Certaines combinaisons peuvent se révéler plus percutantes qu'elles en avaient l'air au départ selon les circonstances et la façon de jouer des autres.

L'Empire de Saxonie est pour moi le plus frappant. Il peut se consacrer autant qu'il le souhaite aux combats. Pourtant il se trouve presque systématiquement être le moins belliqueux de tous autour de la table. Étrange mais amusant.

On peut donc considérer les nombreuses possibilités offertes par les combinaisons des plateaux de joueurs, mais on peut y ajouter les variations autour d'une même combinaison selon le joueur qui l'incarne.

Le contenu additionnel, strictement dans la boîte de base, est limité à la version solo. Par contre internet déborde de suggestions de campagnes, de variantes. La communauté est nombreuse et on trouve des esprits tordus pour avoir sorti des variantes très originales. Au point que ça a un impact sur les extensions qui suivent.

MECANISMES
16,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

On dispose d'une bonne maîtrise de notre progression. Très tôt dans la partie on fera des choix et on lancera une lente progression vers une course de plus en plus rapide à la fin du jeu. Tout s'emballe dans les derniers tours. Donc dans les premières parties ça risque d'être vécu par les autres comme une envolée incontrôlable du vainqueur.

En fait on se rendra compte que nos choix de combattre ou pas, de nous étendre ou pas, ont impacté nos voisins dans leur développement. Et que chacun a participé et aurait pu freiner la stratégie du gagnant. Trop pris dans la partie gestion (et la perdre de tout perdre chez ces joueurs) certains s'effacent devant une armée en mouvement. En espérant que leur stratégie pacifique vaincra la force brute. Alors qu'on se rend compte au fil des parties que les combats ne sont ni si nombreux ni prépondérants pour le décompte des points. Pas tous en tout cas. Il faut plutôt viser la frappe chirurgicale qui nous donne le contrôle de territoires en fin de partie, en évinçant les autres (source de points) ou la bonne étoile au bon moment : c'est à dire juste avant que l'armée qu'on vient de renvoyer dans sa base fasse pareil.

Au départ on est seul sur sa presqu'île et petit à petit on se frotte les uns aux autres. Faute d'assez de place pour tout le monde et d'opportunités qu'on ne veut pas laisser filer. Même si c'est plus près d'une autre faction que la notre, pourquoi pas nous ?

Sans que ce soit non plus toujours déterminant, on dispose d'objectifs secrets qui peuvent se révéler utiles pour surprendre tout le monde dans les derniers tours, là aussi.

Quand on a tous la tête dans le guidon voyant approcher la fin de partie, envisageant le potentiel degré d'emmerdement de nos actions pour notre plus grand profit, on en oublie ces objectifs. Ils peuvent donner à une suite d'actions anodines un bon coup de fouet à notre faction aux airs faiblards en gagnant une étoile inattendue aux yeux des autres.

Quant au kingmaking on peut effectivement soutenir et avantager une autre faction. En la laissant passer sans chercher à la freiner militairement par exemple, trop occupé à produire dans son coin. Mais on aura aucun intérêt à le faire sciemment. On peut par contre facilement taper bien fort sur la tête d'un potentiel gagnant pour mieux se pousser du col à la fin. Là par contre c'est assez classique si vous jouez avec des gens qui aiment parler autour de la table et geindre devant l'avance d'un autre. Méfiance.

J'aime bien faire ça selon les joueurs présents. Ça discute, ça ricane, ça suit et des fois ça marche. En tout cas voilà qui anime le jeu si vous sentez un petit coup de mou dans la partie. Quand ça ronronne trop et que chacun "fait son truc".

Concernant le mode solo ; il a le mérite d'exister et n'est pas si mal fichu.



16
18,5
15,5
15
16,5

Photo du profil de Djinn42

92%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/09/2018

On lui a reproché sa hype. Le temps est passé par là et on peut maintenant considérer qu'il a traversé ces deux années plus qu'honorablement. Des extensions à succès qui ont bien renouvelé le jeu. J'en parle concernant le jeu de base car c'est un point intéressant à appréhender si le jeu vous plait. Si vous en voulez plus, il y a matière à consolider l'expérience.

Scythe est un mélange de plusieurs choses déjà vues, mais un mélange qui prend très bien. Quelques innovations bien senties s'y ajoutent et le tout est servi par des illustrations magnifiques et un matériel très classe.

Une fois en jeu le rythme est parfait. Une case d'action, on déclenche celle du haut et / ou celle du bas et on passe la main. Ce qu'il faut d'interactions, sans que ça se limite au militaire... Qui peut être très peu présent tout au long du jeu, hormis en fin de partie où les esprits s'échauffent.

Le déclenchement de fin de partie implique d'autant plus le joueur car ce n'est pas fixé en nombre de tours. Donc surveiller les autres deviendra une seconde nature sans qu'on y soit forcé par un compte à rebours artificiel (ou bien pratique dans son aspect limitatif en termes de mécanique).

Il y a aussi l'aspect occupation du territoire qui entre en compte et beaucoup de petites mesquineries qui tendent à nous faire nous méfier de tout le monde.

C'est un savant dosage qui rassemble ce qu'il se fait de mieux dans plusieurs domaines sans pousser chacun des éléments au bout. C'est certainement ce qui explique les critiques négatives qu'il a pu avoir. Personnellement un jeu que je ressors encore, avec ou sans extension.


  • beau
  • bon
  • bourré de joli matériel
  • Interactions nombreuses
  • Discussions autour de la table
  • bon rythme de jeu
  • bon suivi éditorial

  • Pas tant de baston qu'on aurait pu croire
L'AVIS DES JOUEURS

8 avis pour ce jeu

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