LE TEST DE L'OMBRE DE KILFORTH
Un jeu de Tristan Hall
Illustré par Ania Kryczkowska
Edité par Nuts Publishing
Distribué par Abysse Corp
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-02
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 60 et 180 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés, Plateau modulable, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 1, 2, 3 joueur(s)

Introduction

L’ombre de Kilforth est un jeu de cartes sorti en 2017 via Kickstarter et localisé en français par Nutz Publishing.

Le pays est en danger, l’ombre et son cortège de créatures hideuses s’étend et nous avons 25 jours pour battre la verdoyante campagne autour de la ville de Ample-Cité, accomplir notre saga/quête personnelle et battre l’Ancien pour stopper l’invasion.

Contexte

Je suis l'actualité des jeux solos avec attention et l'ombre de Kilforth me faisait de l'œil depuis un moment. Connaissant quelques jeux de type Land-crawling (au lieu d'être dans un donjon, on se déplace sur une carte de la région), ma curiosité était piquée au vif.

J'ai pu tester le jeu en version solo, 2 et 3 joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
8
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Alors pour la clarté de la règle biiiiiiiiip, on commence directement par ce qui fâche, citons à la volée :

  • Quelques coquilles de français dans la règle (conjugaison, concordance des temps, lettres manquantes, des points de règles référencés aux mauvaises pages).
  • Des phrases qui sont à reformuler et à raccourcir pour plus de clarté.
  • Un lexique/index qui aurait pu être classé par ordre alphabétique.

 

Un autre point marquant à la lecture de la règle, est le vocabulaire utilisé et qui occasionne des retours fréquents dans le livret pour en confirmer certaines actions, quelques exemples :

  • Voiler = Engager en carte. L'auteur a préféré utiliser un terme qui n'a rien à voir avec le fait de faire pivoter une carte pour en appliquer l'effet plutôt que le mot "Engager" qui est couramment admis dans le langage ludique. Même le mot Incliner était suffisamment parlant mais Voiler… On peut peut-être expliquer ce choix par la cohérence avec le champ lexical de l'ombre.
  • Rumeur = Une carte en main. Donc au lieu de dire les cartes en mains, on parle de rumeurs (mais l'idée est intéressante car on a entendu parlé d'une carte et on la pose qu'en allant dans le lieu concerné).
  • Atout = Une carte en jeu devant vous.
  • Don = action gratuite
  • Engagement = Combat
  • Test de confrontation = Test de compétences/rencontre

 

Au final, on sent qu'il y a un effort de thématisation pour faire coller les actions possibles à l'ambiance du jeu mais créer une identité au détriment de la lisibilité générale en utilisant un vocabulaire peu évocateur présente un intérêt discutable.

 

Au cœur de sa mécanique, le jeu fourmille de petites règles qu'on aura tendance à oublier (action Acheter à Ample-cité qui fait gagner du temps, un Atout peut être utilisé pour monter de niveau mais sans le défausser, la météo, ne pas avoir 2 atours possédant le même mot-clé...).

 

Les aides de jeu fournies avec l'extension "Obscurité profonde" manquent encore de précision et des informations sur la localisation des mots-clés recherchés nous aurait facilité la vie (je cherche un mot-clé de type "Inconnu" j'ai plus de chance d'en trouver dans les plaines), plutôt que d'aller les chercher dans le livret de règles.

Heureusement, il y a des exemples qui sont bienvenus du fait de la non-clarté des phrases.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Objet d'art


Côté boîte et rangement, on appréciera le format intermédiaire ce qui facilite le rangement et un bon rapport taille/vide dans la boîte.

 

Concernant la qualité du matériel, ça fait l'affaire, même si les cartes auraient gagnées à être de meilleure qualité. La présence des pions en bois est agréable et en quantité suffisante.

 

Abordons maintenant le gros point fort du jeu : son esthétique car franchement, les illustrations claquent !

La qualité des visuels est juste bluffante ! Chaque carte attire l'œil et même pendant l'installation du Plan (le tableau de 5 x 5 cartes qui servira de plateau de jeu), on regarde en détail les différents lieux qui mériteraient presque un artbook pour en apprécier les détails. Mon petit jeu dans le jeu c'est de chercher les axes de symétrie des bâtiments et certaines lieux car Mr Hall adore ça et il en a mis un peu partout à commencer par l'illustration de la boîte de jeu (regardez le palais central !).

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Notre objectif est assez clair et dépend de la configuration de jeu : En compétitif c'est celui qui termine sa Saga et bat l'Ancien qui gagne. En coopératif, chaque joueur aura son Ancien à battre, pas de jaloux.

Mais dans les faits, notre quête va consister à chercher des mot-clés sur les cartes que nous croiserons puis les défausser en temps voulu pour passer au chapitre suivant de notre Saga. Les quatre étapes de cette saga forment une progression cohérente mais qui habille juste le fait de chercher des mots-clés qui reste le cœur de notre progression.

 

L'histoire que le jeu nous raconte est un peu brouillonne et me rappelle des parties de Talisman : On va croiser dans la même journée une licorne puis une fontaine magique avant de tomber dans une embuscade pour finalement croiser un ermite. Après ça on a bien mérité un peu de repos car la journée suivante sera dans la même veine, une vraie table de rencontres aléatoires comme on voit dans un jeu de rôles !

Quand on a testé d'autres jeux du même type comme Runebound dont les évènements rencontrés sont soit standards soit liés directement au scénario choisi, on peut avoir ici une sensation de narration décousue.

 

Un dernier point sur l'immersion puisqu'une Mme Hall a payé de sa personne pour proposer une bande son et mettre les joueurs dans l'ambiance. Mais pour cela, il faudra avoir un accès à Internet et youtube pour profiter de ses mélodies au piano…

Bon personnellement, si je dois mettre un fond musical heroic-fantasy je vais plutôt m'orienter dans de la BO de jeux vidéo comme Morrowind/Oblivion/Skyrim (Jérémy Soule forever) ou Baldur's Gate qui sont un poil plus inspirées.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

En théorie, la durée annoncée est de 45minutes par joueur. Mais pour atteindre ce ratio, il doit y avoir une majorité de joueurs qui connaissent les règles et il faudra prévoir un bon créneau de jeu pour pouvoir le sortir. Il faut plutôt tabler sur des parties de 60 minutes par joueur.

Mais quel que soit le nombre de joueur, l'installation dure moins de 5 minutes ce qui est un ratio installation/jeu intéressant.

 

Le renouvellement vient essentiellement de la mise en place aléatoire du Plan (le plateau de jeu), le fait de jouer un des 4 Ancien et la combinaison Race/Classe/Saga ce qui font varier les parties et donne envie de tester d'autres possibilités.

 

De son côté, la rejouabilité est permise par les améliorations de notre personnage à chaque chapitre de notre Saga validé. En effet, on a le choix entre deux cartes par niveau ce qui nous permet de développer un même personnage de façon différente d'une partie à l'autre.

On regrettera cependant l'absence de niveaux de difficulté pour moduler le défi.

 

Comme je l'ai évoqué plus haut, le jeu est essentiellement basé sur des rencontres et des événements aléatoires plutôt que sur une vraie histoire profonde et suivie. L'essoufflement viendra plutôt du côté de la répétitivité des parties qui se résument (en étant terre à terre) à de la recherche de mots-clés sur des cartes.

 

A propos du contenu additionnel, les extensions sont assez anecdotiques :

  • "Rencontres" rajoute des cartes à chaque paquets lieux, atouts etc., 2 classes et races supplémentaires, mais pas de nouvelles mécaniques, juste un peu de variété, mais le jeu reste le même.

  • "Ombre noire" fournira des cartes aux illustrations alternatives aux cartes déjà présentes dans la boîte de base mais en plus sexualisées (personnages féminins avec des décolletés plus échancrés, mention spéciale pour la "Mage primitive" et son soutien-gorge de mailles…). Bref une extension inutile pour joueurs libidineux.

  • Enfin, "Obscurité profonde" est un pack deluxe qui rajoute des éléments de matériels qui auraient pu se trouver directement dans la boîte de base comme des dés en quantité suffisante pour être jetés simultanément, un sac en toile plus grand, de nouvelles plaquettes illustrant notre race et des aides de jeu.

 

Donc en gros les extensions rajoute du matériel (des dés en quantité suffisante, un sac en tissu plus grand, etc.) et des cartes.

MECANISMES
10,5
Fluidité du tour
Laborieux
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La fluidité des tours va dépendre de la maitrise et de l'expérience des joueurs car avec 8 actions possibles et 5 action gratuites par tour (les dons), on a de quoi se perdre. Mais quand on a compris l'articulation de toutes ses possibilités, le jeu gagne en fluidité.

 

La mécanique de résolution des actions se fait via des lancés de dés et le fait de cumuler des réussites (les résultats 5 et 6) pour atteindre la difficulté du test visé. Cela implique donc une part de chance mais aussi de prise de risque à la façon d'un stop ou encore. Après tout, on est dans un jeu d'aventure, alors si le hasard s'invite dans la résolution de nos actions c'est presque une chose thématique.

 

Comme tout jeu impliquant de la gestion d'un personnage, notre stratégie est guidée par la montée en puissance de notre avatar et l'accent est mis sur le gain d'argent et la recherche des cartes possédant les bons mots-clés. Donc on repassera pour les stratégies alternatives.

 

La réflexion étant assez légère et opportuniste, on peut donc se permettre de suivre les aventures des autres joueurs en attendant de rejouer. Mais les personnes qui aiment les tours rapides vont vite s'impatienter. Prenons un exemple : Lors d'un tour A, un joueur termine son tour en premier et récupère donc le pion "premier joueur" pour le tour B. S'il est le dernier à jouer au tour C, alors cela veut dire qu'il aura passé entre 15 et 20 minutes avant de pouvoir jouer de nouveau.

De plus, au fil des chapitres de notre Saga, notre héros monte en puissance ce qui lui octroie plus d'actions par tour ce qui implique également un rallongement des tours et donc un temps d'attente qui s'étire.

Tout ceci me fait pencher pour une utilisation du jeu plutôt optimisée pour un usage en solo ou à 2 joueurs max, car au-delà la partie dure dans les 60min/joueur (les 45min/joueur annoncés sur la boîte correspondant plutôt au temps de jeu quand on connaît bien les règles).



8
15
11
10
10,5


55%

L'avis de keltys

Testeur Ludovox.fr

Publié le 09/09/2019

(Je mets des gants)
En conclusion je dirais que L'ombre de Kilforth est calibré pour un public de nouveaux arrivants dans le secteur du jeu de société et qui veulent s'essayer à des jeux plus exigeants qu'un Time's up et autre Dobble. Pour cela, Nutz Publishing leur propose une belle édition dotée d'illustrations ultra aguicheuses et des mécaniques de jeu qui les changeront de leurs références habituelles. Hormis la règle de jeu qui aurait bien mérité d'être optimisé, tout est là pour qu'ils passent un bon et long moment autour de la table à battre la campagne et faire progresser leurs personnage.

Une autre possibilité c'est que l'Ombre de Kilforth parle à des joueurs qui aiment les jeux un peu old-school et exigeants. Il y a bien une tendance au retro-gaming dans les jeux vidéos alors pourquoi pas dans le jeux de société ?

 

(J'enlève les gants)
MAIS pour un public qui a quelques années de vol dans le secteur, alors là, on se pose la question de l'intérêt du jeu : Malgré son esthétique très réussie qui fait penser à un artbook autour duquel un auteur aurait collé des règles, le jeu pèche par son manque d'originalité mécanique et son empilement de choses vues et revues.

L'autre idée discutable c'est le remplacement de termes ludiques admis (combat, cartes en main, engager…) par un vocabulaire imaginé spécifique qui, certes, colle à la thématique mais reste peu évocateur pour des joueurs qui découvrent le jeu et occasionne des retours à la règle dont on pourrait se passer.

Du coup, L'ombre de Kilfroth n'apporte rien à l'édifice des jeux de land-crawling dont les Runebound, City of Kings ou le cultissime Mage Knight sont des ambassadeurs de choix.

 

Alors certes, en faisant abstraction des 10 dernières années de sorties ludiques, on peut néanmoins passer un bon moment en y jouant 2 ou 3 parties. Mais au prix où est vendu ce jeu et son cortège de micro-extensions, on aurait été en droit d'attendre une proposition plus inspirée plutôt que du recyclage.

D'ailleurs les 3 extensions sont loin d'être indispensables et on sent bien la logique d'un jeu initialement développé via kickstarter à savoir de vendre un produit en kit avec une version de base allégée et des extensions qui le rendent plus confortables à jouer mais plus cher à l'achat…

Je passe. 


  • Des illustrations à tomber par terre

  • Des mécaniques peu originales
  • Répétitif
  • Des micro-règles qu'on oublie souvent
  • Une rédaction de règle perfectible
  • Des extensions dispensables
  • Un niveau de difficulté unique
L'AVIS DES JOUEURS

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