Rencontre avec Elizabeth Hargrave

« Sanibel c’est une lettre d’amour à mon père et à l’île de Sanibel »

Elizabeth Hargrave est une auteure américaine de jeux de société reconnue pour Wingspan, qui a popularisé des jeux inspirés par la nature. En 2025, elle signe le formidable Undergrove (seulement en Import) et 2026 commence avec l’étonnant Sanibel chez Avalon Hill, où les joueurs parcourent les plages de l’île du même nom pour collecter et organiser des coquillages de manière stratégique.

Ludovox :  Pourriez-vous décrire les caractéristiques distinctives de vos créations ?

EH : J’ai tendance à créer des jeux sur des sujets qui me passionnent, car je pense qu’ils plairont aussi à d’autres. Sur le plan mécanique, je n’apprécie guère l’agressivité entre joueurs et je m’intéresse de plus en plus à la création de jeux accessibles à un large public.

Ludovox : Pourriez-vous nous présenter Sanibel ?

EH : Dans Sanibel, les joueurs disposent de pions qui se déplacent le long du bord d’un plateau représentant une plage et ramassent des coquillages. Le jeu utilise un système de temps (comme Tokaido et Patchwork), où le dernier joueur joue en premier. Ainsi, avancer sur la plage permet de ramasser plus de coquillages ou des coquillages spécifiques, mais au prix d’un temps d’attente plus long avant le prochain tour. Pendant que les joueurs ramassent des coquillages, de nouveaux sont régulièrement déposés sur la plage par une vague qui se déplace dans le même sens que les joueurs. Une fois sa récolte terminée, chaque joueur place ses coquillages sur son plateau personnel, qui sert de sac à coquillages. Six règles de comptage des points régissent les ensembles de coquillages collectés et leur disposition : certains coquillages doivent se toucher, d’autres non ; certains doivent former des paires, d’autres être différents.

 

Ludovox : L’avant-propos du jeu apporte un éclairage précieux sur les motivations et les intentions qui ont présidé à la création de Sanibel. Avoir osé un avant-propos aussi personnel est chose rare dans le jeu de société. 

EH : Mon père est décédé à peu près au moment où nous finalisions les règles du jeu, et il avait été une véritable source d’inspiration. J’ai trouvé très gentil de la part d’Avalon Hill de suggérer d’inclure une dédicace dans les règles. J’ai raconté plus en détail comment il a inspiré le jeu et le lien qui unit ma famille à la plage dans un journal de concepteur sur Board Game Geek .

Ludovox : En termes de conception, qu’est-ce qui a motivé le choix de cette forme mécanique pour Sanibel — le puzzle game ?

EH : Dès le départ, je savais que je voulais trois éléments pour ce jeu : un chronomètre permettant aux joueurs de déplacer physiquement les personnages sur une plage, une collection d’ensembles, et une vague pour ramener de nouveaux objets à collectionner. Ma première version était sur des cartes, mais l’ajout du puzzle spatial avec les tuiles a vraiment donné tout son sens au projet.

Ludovox : Quel a été le plus grand défi ?

EH : Le plus grand défi a sans doute été de trouver le bon rythme. J’ai essayé de nombreuses versions avant d’arriver à celle-ci. Avec le recul, la structure me paraît tellement évidente !

Ludovox : Le jeu prend la forme d’une promenade en deux temps le long de la plage, d’abord sur les dunes, puis les pieds dans l’eau. Cela crée une scénographie étonnante. Comment y êtes-vous parvenue ?

EH : Je suppose que j’ai passé beaucoup de temps à la plage ! Le jeu avait déjà cette forme d’aller-retour dès le début, même quand il ne s’agissait que d’un jeu de cartes. C’est ce qu’on fait quand on cherche des coquillages.

Ludovox : Magnifiquement conçu, cette plage semble au loin couverte d’une multitude de coquillages qui, en s’approchant, disparaissent ou laissent place aux plus petits : comment vous est venue l’idée de cette temporalité ?

EH : Le mécanisme des vagues remplit deux fonctions. D’abord, il est évidemment très thématique et, comme vous l’avez souligné, il crée un joli flux et reflux qui évoque vraiment la plage. Mais il est aussi important d’un point de vue mécanique. Si tous les coquillages étaient présents sur la plage en même temps, ce serait visuellement impressionnant mais peu intéressant. Les faire apparaître après chaque tour de joueur serait aussi fastidieux. Je suis très fière de la façon dont j’ai réussi à l’intégrer pour qu’il se déplace avec les meeple des joueurs et donne un effet périodique, comme une vague. Les joueurs adapteront parfois leur stratégie en conséquence et attendront de voir ce qui arrivera ensuite.

Ludovox : L’utilisation de formes hexagonales pour les coquilles s’accorde naturellement avec le thème mais est aussi un choix audacieux qui rend le jeu très difficile : contrairement aux polyominos, les hexagones perturbent les schémas spatiaux linéaires traditionnels et génèrent des topologies imprévisibles et difficiles à maîtriser. Quel était votre objectif en utilisant des hexagones ?

EH : Comme vous l’avez dit, cette forme m’a séduite par sa ressemblance avec celle des coquillages. Dans la première version, basée sur des cartes, certaines étaient divisées en deux par de plus petits coquillages ; les petits losanges (un tiers d’hexagone) s’inspirent donc de cette distinction entre grands et petits. Mélanger ces deux formes rend le puzzle bien plus intéressant.

Ludovox : Avez-vous tenu compte des caractéristiques des coquillages lors de la conception des tuiles du Phare et du système de points spécifique à chaque type de coquillage ?

EH : Beaucoup sont simplement des objets que j’aime trouver sur la plage. Certains pouvoirs font référence à une caractéristique de l’objet. Par exemple, on trouve souvent des dents de raie fossilisées en cherchant des dents de requin, car elles sont toutes deux noires. La collection de mon père en contient d’ailleurs un bon nombre. Du coup, la tuile « dents de raie » rapporte des points supplémentaires pour les dents de requin. Des petites choses comme ça.

Ludovox : Pourrions-nous vous demander sur quels autres jeux vous travaillez actuellement ?

EH : Je travaille sur un autre jeu en Floride, sur la prise de photos dans les Everglades. Et toujours la prochaine extension Wingspan !

Ludovox : Y a-t-il un jeu que vous avez particulièrement apprécié récemment ?

EH : Je reviens tout juste d’ Unpub , une convention de test de jeux fantastique à Baltimore. J’ai clairement joué plus à des prototypes qu’à des jeux publiés ces derniers temps, mais j’adore ce processus !

 

À lire : Just Played de Sanibel

À visionner : Ludochrono

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