LE TEST DE INIS
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Un jeu de Christian Martinez
Illustré par Dimitri Bielak, Jim Fitzpatrick
Edité par Matagot, Pegasus Spiele
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 120 minutes

Thèmes : Antiquité, Mythes et croyances
Mécanismes : Contrôle de territoire, Déplacement, Draft, Gestion de main, Mémoire, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Inis est un jeu de Christian Martinez illustré par Jim Fitzpatrick et édité par Matagot.

Dans la droite ligne des jeux de cet éditeur on est face à un jeu orienté gameur. Il sera question de conquête, de positionnement, de draft de cartes, de combos, de majorités. Et pour ne rien gâcher une fin de partie très originale : Pas de décompte de points de victoire pour une fois. Et ce n’est pas la seule particularité du jeu. Voyons tout cela. 

Contexte

On l'entend souvent dans la bouche des acteurs du monde ludique : "Aujourd'hui, pour bien vendre un gros jeu, il faut soit se faire remarquer dans les rayons soit communiquer comme pour un film américain." Qui a ajouté "Ou ajouter des tonnes de figurines en plastique" ?

Inis se fait clairement remarquer dans les rayons. Et en plus, il y a des figurines, mais sans le côté délirant des dernières sorties. Pour la communication c'est le bouche à oreille qui semble avoir bien fonctionné. La boîte du jeu, illustrée dans un style très original, a tendance à focaliser l'attention. C'est l'occasion de sortir le mot "polarisant" de mon chapeau. Car ces illustrations ont un style très particulier et ont tendance à récolter des "Oh, j'adore" mais aussi des "Beurk, je déteste". Il est polarisant.

Je me pose clairement en "Oh, j'adore". Toujours content de voir de l'originalité dans le traitement des illustrations des jeux de société. L'Auberge sanglante avec son style dérangeant, Capital Lux avec ses illustrations directement inspirées des BD SF des années 70, Not Alone résolument kitsch lui aussi, Les Poilus avec un traitement tout en légèreté sur un sujet lourd, celui de la première guerre.

Rien ne garantit que ce soit ensuite de bons jeux mais une fois en main pour mieux les voir, une grande partie de l'acte d'achat est fait. Si en plus c'est un bon jeu, on touche au sublime...



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Un livret de règle comme on les aime. Tout y est :

  • Introduction du thème et but du jeu évidemment,
  • Inventaire du matériel,
  • Détails des éléments de jeux (cartes, jetons),
  • Mise en place,
  • Phases de jeu,
  • Conditions de victoire et fin de partie,
  • Règles pour deux,
  • Quelques termes rappelés,
  • Quelques cas particuliers mis en valeur,
  • De nombreux exemples illustrés sur les bords.

 

Il y a même une partie détaillant les légendes illustrées par les cartes Récit épique. Et le tout magnifiquement illustré d'arabesques celtiques. Encore une fois, on aime ou on aime pas. Quand on s'appelle Yann on y est plutôt sensible, il faut avouer.

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Très travaillé


Tout le monde ne sera pas d'accord pour qualifier cette boîte d'objet d'art. Pour ma part, j'ose. Ce n'est pas objectif, personne ne prétend ici qu'un avis même suivant une grille quasi exhaustive de notation puisse être objectif, mais très sincèrement j'ai craqué sur tout le matériel avant même d'y avoir joué.

Je vais par contre me permettre une critique. Pourquoi ces tuiles illustrées de manière réaliste alors qu'on aurait pu imaginer un aspect cartographique qui montre des reliefs, des cours d'eau, etc ? Pourquoi ne pas imposer qu'on ne puisse rien coller du côté Océan ? Poser des citadelles ou des sanctuaires sur des images, c'est un peu dommage. Bref, deux trois petites choses me chagrinent. 

Elles restent magnifiques mais finalement tranchent avec le choix des illustrations de Jim Fitzpatrick. J'aimerais beaucoup savoir si autre chose a été envisagé et abandonné faute de lisibilité ou quelque chose comme ça. Je vous vois venir, vous allez encore embêter messieurs Dujardin et Parovel avec les tuiles de Deus. Restons-en là.

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

On aura principalement en main les fameuses cartes Action. C'est une des grandes réussites du jeu. Elles aussi magnifiques, grand format... Côté esthétique c'est très réussi. Mais c'est aussi un prolongement du thème. Ici on n'effectue pas simplement des actions. On les "joue".

Un des principes du jeu les plus intéressants réside dans les déplacements qui peuvent générer des conflits. Le tour de table qui s'ensuit avec les joueurs concernés est presque une invitation au role-play. Et ça marche sans qu'on ait besoin d'insister auprès des nouveaux joueurs. Car des choses sont en jeu. Tout ne se résout pas par la violence, ou par un bête jet de dés, non, on retrouve une forme de diplomatie. L'aspect politique est quasiment visible dans les échanges autour de la table.

C'est en cela que la thématique est très forte. Elle est appuyée par un système de jeu qui implique le joueur dans ses choix, dans le fait de devoir plus ou moins les justifier, de négocier et finalement de les assumer.

DUREE DE VIE
16.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

"Esay to lear, hard to master."

Ce jeu ne se maîtrise pas en une partie. La victoire dépend de tellement de facteurs, dont certains qu'on ne contrôle pas forcément, que chaque partie est une nouvelle histoire qui se déroule.

On doit sans arrêt naviguer entre trois conditions de victoire, ce que font les autres, les territoires découverts, les conquêtes, l'équilibre des forces, les opportunités qui se présentent, les combinaisons offertes par les cartes, les informations obtenues lors du draft et même le caractère des joueurs autour de la table.

Chaque partie est un véritable plaisir. Jouer du fait qu'on est à l'autre bout de la carte pour asticoter une armée qui ne peut pas nous atteindre de suite. Lui susurrer à l'oreille que cet autre joueur voisin lui veut du mal, c'est évident. Faire valoir qu'on n'est pas si près de la victoire que ça, qu'il faudrait plutôt taper sur lui là. On se croirait à un conseil des chefs de clan, à faire de la politique intérieure.

MECANISMES
17.5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Avec ses trois conditions de victoire cumulables, Inis offre une palette intéressante d'approches. Le draft de cartes permet de rapidement se concentrer sur un renforcement de nos armées, ou alors d'assurer une grande mobilité à notre troupes. Peut-être va-t-on chercher le conflit ou plutôt bâtir. Tout est possible à chaque tour.

Ensuite, les objectifs étant visibles de tous, on peut évaluer notre situation, voir ce qui est le plus avantageux pour nous ou le plus embêtant pour les autres. Par exemple choisir de se déplacer dans une région, ce qui entraînera peut-être un conflit local qui n'aurait pas eu lieu sans notre arrivée afin de créer une instabilité chez l'adversaire.

À mesure que la partie avance, on peut récolter des Exploits qui rendent les conditions de victoire plus facilement accessibles. Mécaniquement le jeu s'emballe pour précipiter la fin, qu'on le veuille ou non. Pas de statu quo possible ici.

Le fin du fin reste tout de même cette action pendant laquelle on se déclare "prétendant". Tous les regards se tournent alors inévitablement vers vous. C'est un point crucial du jeu qui va déclencher les passions, surtout si vous êtes le seul à le faire à ce moment-là. Comme j'ai pu l'expérimenter lors de ma dernière partie : Tout le monde s'est mis à me tomber dessus, tout ça parce que j'avais trois Exploits à mon actif, franchement c'est pas triste ça !?

Et, chose intéressante, on peut remarquer que si on a un peu de temps devant nous (j'en ai manqué) on peut toujours se refaire. J'ai vu des clans passer de 11 unités à seulement 2, et ensuite revenir dans la course. D'ailleurs, c'est arrivé au moins deux fois dans ma dernière partie, de voir revenir des clans piétinés par des coalitions. L'équilibre des cartes fait qu'un belliqueux va laisser fatalement des cartes favorables au développement aux autres. Rien n'est jamais vraiment décidé, sauf peut-être quand on se fait piétiner à deux tours de la fin. Il reste une notion de timing à bien saisir.

[Note pour plus tard. Ne pas cumuler trop tôt trois Exploits la prochaine fois. Ou en tout cas éviter de se moquer des autres qui n'en ont pas. ^^]

La mécanique est d'une grande finesse. On peut lui reprocher pas mal d'emprunts à d'autres jeux, mais l'ensemble fonctionne à merveille et n'a jamais été vu avec ce niveau d'imbrication. C'est très certainement un des jeux les plus épurés que je connaisse sachant proposer de manière lisible autant de possibilités habituellement soutenues par des tables de résolution, et des règles à multiples exceptions. Le tout sans jet de dés mais au contraire avec une pleine connaissance de nos possibilités et des résultats potentiels. De la finesse, qui ne se laisse pas forcément entrevoir du premier coup. 

 

 



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16.5
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16.5
17.5

Photo du profil de Djinn42

96%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/06/2017

Inis est indiscutablement mon gros coup de cœur de l'année 2016.

J'ai un immense plaisir à le sortir avec des joueurs qui le découvrent, pour les voir s'esbaudir devant la beauté du matériel, l'originalité du traitement graphique, la relative accessibilité des règles et le plaisir ini(s)tiatique qu'ils expriment inévitablement. Et j'admets volontiers que même si j'ai plus d'expérience dans le jeu qu'eux, je suis très loin de gagner à tous les coups.

Avec des joueurs le connaissant déjà, c'est un plaisir très différent. Même après plusieurs parties les surprises sont nombreuses. Jamais on ne ressent de frustration, les choix demeurent toujours à portée. Même si on se connait très bien entre nous, chaque partie est une nouvelle partie. Pas de "build order" comme dans certains jeux où certaines stratégies sont favorisées ou plus appréciées par certains types de joueurs. On doit sans arrêt réévaluer les forces en présence, les positions de chacun, leurs ouvertures, leurs options et décider en conséquence. Le draft, la dynamique que chacun semble suivre et les objectifs qui sont visibles de tous, tout cela nous permet de ne jamais jouer en aveugle. Sans parler des petits coups d'oeils aux cartes adverses qui sont permis par certaines actions. Et n'oubliez pas, pour une fois, il n'y a pas de dé...

Le va-et-vient de l'équilibre des forces entre les joueurs, les alliances de circonstance pour en calmer un tout en se ménageant des fenêtres de tir, ces moments de sacrifice où l'on sait que l'on doit un peut freiner un joueur mais qu'un autre en profitera forcément... Voilà autant de moments de tensions présents à chaque session d'Inis. 

Et le tout sans l'animosité qui peut être générée par un jeu plus frontal comme Metal Adventure (précédent coup de coeur dans un autre registre), sans l'aspect course qui peut sembler perdue d'avance comme dans un Lewis et Clark (encore un autre coup de coeur, encore un autre registre).

Chacun n'est pas seul face aux autres, c'est plus subtil que cela : on sent bien qu'on peut s'appuyer sur les uns et les autres pour se faire sa place. Tout est question d'opportunisme, de stratégie à moyen et long terme, et pour les petites vacheries, on peut compter sur les Récits épiques qui mettront leur grain de sel dans les plans qui semblaient sans accroc.

 


  • Beau
  • Accessible
  • Rejouabilité forte
  • Pas frustrant
  • Nombreuses stratégies
  • On peut revenir dans la course
  • Thème bien exploité
  • Pas de hasard
  • Pas de course aux Points de victoire pour une fois
  • Le draft très malin
  • Beaucoup de discussions

  • Peut-être les tuiles pas raccord avec le reste du matériel
L'AVIS DES JOUEURS

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