LE TEST DE BARRAGE
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Un jeu de Simone Luciani, Tommaso Battista
Edité par Cranio Creations
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Historique
Mécanismes : Gestion de ressources, Placement, Pose d'ouvriers, Programmation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Barrage est une co-création de Tommaso Battista que j’avoue avoir découvert avec ce titre, et Simone Luciani, un auteur que je suis de près. Après tout, c’est l’auteur de Tzolkin et ses fameux engrenages. Mais aussi Marco Polo. Les deux jeux suscités sont en co-créations avec Daniele Tascini. Il a aussi travaillé sur des titres comme Lorenzo le Magnifique (en co-création) et Grand Austria Hotel. Entre ses différents titres on ressent une patte et une maîtrise et une parenté (3 de ses titres utilisent des dés pour réaliser des actions). Il est à noter que Simone Luciani est depuis 2014, chef du développement éditorial chez Cranio Editions.

Barrage est un peu différent, on retrouve la roue, mais cette fois pour faire tourner des ressources, elle n’est plus au centre du plateau commune à tout le monde. Les contrats de Marco Polo sont aussi importants dans Barrage. Bien les gérer peut être une clé pour la victoire. Comme Marco Polo toujours on aura de l’asymétrie entre les personnages de départ, ce qui est relativement rare dans un eurogame. Visiblement l’idée d’utiliser l’eau, de construire des barrages viendrait de Tommaso Battista.

Pour rappel et pour savoir de quoi on parle :

Barrage nous propose de construire des … barrages (oui c’est logique jusqu’ici), mais aussi des centrales hydroélectriques pour produire de l’énergie et des conduites pour acheminer l’eau à la centrale. Just played, vidéo.

Barrage se joue en 5 manches. À chacune de ses manches on va jouer chacun notre tour en plaçant nos 12 ingénieurs (meeples) et selon les lieux et la concurrence on devra poser plus ou moins de meeples et parfois même payer en monnaie.

Pour construire nos bâtiments on va placer nos ressources dans une roue que l’on va tourner d’un cran. Les ressources ne sont pas dépensées elles sont juste indisponibles jusqu’à ce que la roue ait fait un tour.

Enfin, le dernier élément important du jeu, c’est la production d’énergie. Barrage est une course. Mais pas seulement : en fin de manche on scorera sur une tuile, par exemple, pour chaque barrage construit. Mais ce sera minoré si on ne dépasse pas un seuil imposé. Donc il faudra produire de l’énergie pour marquer des points sur cette tuile objectif.
En produisant de l’énergie on va pouvoir remplir des contrats qui vont nous donner des bonus : argent, ressource ou même construction gratuite.

En fin de manche, on scorera sur une tuile, par exemple pour chaque barrage que l’on aura construit. Mais ce sera minoré si on ne dépasse pas un seuil imposé.

 

Contexte

Nous avions interviewé Cranio Editions avec l'équipe de Ludovox à Essen, j’étais derrière la caméra et en même temps que je vérifiais le son, j’écoutais le déroulé de la mécanique. J’avais été subjugué par cette idée de roue où l’on ne dépense pas les ressources, et cette tension sur le plateau avec les barrages.

Quand le Kickstarter a été lancé, j’ai pris le temps de relire la règle (en anglais) ce qui m’a convaincu. J’avais encore quelques doutes mais le jeu semblait tenir la route. On avait un corpus assez simple finalement. Quand le jeu est arrivé, nous nous sommes rapidement plongés dedans, et j'ai convenu d’un rendez-vous avec des amis pour une découverte à 3 joueurs. On allait enfin voir ce qu’il avait dans le ventre !

Puis, nous y avons joué à 2 joueurs avec ma compagne et le jeu a été sorti avec un public plutôt expert. Mais pas uniquement, puisque notre garçon de 9 ans, attiré par la roue de construction, a voulu jouer avec nous.
Nous avons joué à Barrage dans toutes les configurations (à l'exception de la version solo, désolé).



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles de Barrage sont un modèle du genre. Après nous avoir donné le pitch, puis le but du jeu, la règle explique d'abord les différentes façons de marquer des points de victoire, tout cela avec moult exemples. Enfin elle explicite par le menu et en détail les concepts importants à intégrer pour comprendre le jeu. D'abord le plateau de jeu avec ses 3 étages : Montagne, Colline et Plaine. Les différentes structures que l'on va construire et leurs effets sur le jeu. Puis l'écoulement de l'eau avec exemple illustré. Enfin la production d'énergies et les contrats. Tout cela est bien mis en page avec des exemples, et les éléments importants mis en gras.

Ce n'est qu’après avoir expliqué tout cela que l'on passe à la mise en place du jeu. La encore tout est numéroté, explicité, on est pas perdu. Puis la mise en place des joueurs avec une proposition pour une partie de départ.

Enfin, on rentre dans le dur, chaque manche se joue en 5 phases qui vont être décrites pas à pas : les revenus, les actions (pose d'ouvriers), avec chaque lieu bien explicité, ici aussi avec des exemples, la roue de construction, les coûts. On ne nous abandonne pas. La règle reprend en détail le principe de l'écoulement de l'eau, idem pour l'énergie.

Vient le moment du décompte, de la fin de manche et de la fin partie avec là encore tous les petits détails qui n'ont pas encore été abordés pour ne pas vous noyer.

La règle contient 6 annexes, la première avec chaque icône explicitée, la deuxième où l'on nous parle des plateaux sociétés avec là encore les détails sur les pouvoirs de nos plateaux selon la nation que l'on va jouer, une autre sur les tuiles directeurs, les tuiles technologies avancées et les tuiles objectifs de fin. C'est le seul point que je reproche à cette règle : Même si l'iconographie est excellente, il aurait été judicieux de séparer ces annexes du livret pour pouvoir d'un coup d’œil prendre connaissance de chaque élément.

Cerise sur le gâteau, parfois dans la règle un petit encadré nous donne quelques conseils. Ainsi, les deux auteurs distillent quelques informations importantes qu'il faudra prendre en compte dans notre explication. De même un petit liseré violet avec la figure de Tesla nous informe des éléments que l'on gardera de côté pour les intégrer pour une partie avancée.

Chaque joueur a devant lui son aide de jeu qui lui rappelle comment se déroule une manche, ainsi que le pouvoir de son plateau (qui se déclenchera quand il aura construit sa 3e centrale).

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


Le jeu est issu d'un kickstarter et le matériel a été décrié. Si je ne suis pas complétement satisfait, que certains choix sont discutables, je ne trouve rien de bien scandaleux. Il est à noter que j'ai peut-être été épargné. Les deux éléments qui ont suscité des critiques sont les gouttes d'eau, j'avoue qu'au début ça ne me gênait pas, je trouvais que ces gouttes d'eau plastique brillantes, c'était voyant et ça aidait bien. Mais à force de parties, je me rend compte que l'on finit par s'énerver en essayant de les attraper. Normalement cet élément a été pris en compte par l'éditeur et elles devraient être remplacées. 
Quant à la roue, elle a été bien mal pensée. Son axe est tenu par un petit rivet qui fait qu'elle va tourner sur votre table si vous n'avez pas de nappe. C'est dommage mais là aussi elle devrait être remplacée.

En ce qui me concerne j'ai à déplorer des bâtiments manquants dans une couleur. On verra si le SAV est efficace.

L'ergonomie et l'iconographie sont excellentes, alors oui on aura besoin d'aller dans les annexes pour les premières parties mais il faut dire qu'il y a un bon nombre d’icônes surtout avec les tuiles spécialisées.

Les illustrations sont sobres (la cover peut sembler terne à certains) mais efficaces en jeu, pas de fioritures et tout est clair. Les auteurs et l'éditeur ont choisi un parti pris et s'y sont tenus, je trouve que ça donne un certain style. Rien ne va parasiter la partie.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

L'éditeur a choisi d'inscrire son jeu dans une uchronie. Le jeu se passe en 1922 et les nations (Allemagne, France, Italie et Amérique) vont se battre pour le contrôle de l'énergie. En début de règle on est accueilli par une présentation et un contexte plutôt bien écrit, mais on va rapidement l'oublier, disons-le.

Par contre tout fait sens dans le jeu. Nos barrages retiennent de l'eau. Ils retiennent autant de gouttes d'eau que leur hauteur. Les gouttes en surplus passent par dessus et suivent le courant jusqu'à ce qu'elles soient arrêtées par un barrage. Pour produire de l'énergie, il faudra que notre barrages soit relié à une de nos centrales et une conduite.  Chaque action est logique et thématique, je vais à l’atelier pour tourner ma roue, au bureau chercher des contrats, etc. Si le jeu ne nous développe pas d'histoire on a ici avec Barrage un jeu où tout coule de source (haha), le thème nous permet de comprendre le jeu, tout fait sens, il n'y pas d'accroc. C'est aussi grâce à ce thème bien intégré que l'explication de la règle va être facilitée.

Pour la petite anecdote : Mon fils de 9 ans a compris les règles. Je sais que c'est un enfant "de joueurs" et qu'il a un esprit plutôt logique (comme sa maman !), mais il a rapidement compris les principes, l'écoulement de l'eau, etc. En jeu ça reste un enfant donc il reste un peu mono-stratégie, mais il s'amuse et ça reste l'essentiel. C'est pour moi simplement la démonstration que le jeu est simple à appréhender, et surtout logique.

On ne va pas se raconter une histoire, mais la partie peut rester mémorable. On va se souvenir de comment on a été bloqué par le barrage d'un joueur, comment il a détourné l'eau vers son barrage en construisant un autre au-dessus de nous. En ce qui me concerne le contrat est rempli.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Nous en sommes à la 11e partie et nous ne nous en lassons pas pour autant. Chaque session est unique. Partiellement grâce à l’asymétrie des plateaux joueurs + plateaux ingénieurs mais aussi - et surtout - à cause des joueurs. Ici aussi le contrat est rempli.

Il existe une petite variante qui propose des tuiles améliorées. Cette extension (il s’agit de rajouter un plateau et quelques tuiles) est intéressante, mais elle rend le jeu moins épuré. Généralement je la propose après avoir expliqué le jeu et selon les joueurs on la rajoute ou pas.

Sans extension, on aura déjà 4 plateaux joueurs avec une asymétrie, un pouvoir mais aussi des bonus de construction et revenus différents. Sans oublier les plateaux ingénieurs qui donnent un aussi un bonus. Avec tout cela, on va avoir de quoi faire avant de poncer le jeu. Mais je le répète, ce matériel est à l’intention du jeu il le sert plus qu’il ne le dessert et Barrage ne se cache pas derrière un matos pléthorique comme certaines usines à gaz. Ce qui fait vraiment le jeu, ce sont les joueurs.

MECANISMES
17,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Le jeu est fluide comme l'eau, mais ne comptez pas quitter la table avant deux bonnes heures. De toute façon comme chaque action adverse à un impact sur vos actions, vous n'allez pas vous lever de table, mais au contraire bien rester concentré pour prévoir vos coups suivants. L'interaction est très forte il va falloir sans arrêt revoir vos priorités.

Le hasard est quasi inexistant, on sait dès le début quelles tuiles objectifs vont scorer à chaque manche, on sait aussi combien on va ajouter d'eau à chaque début de nouvelle manche.
L'opportunisme se situe plus dans les actions des joueurs (je place mon barrage juste en aval de l'endroit où va s'écouler l'eau pour récupérer celle-ci après la production d'un joueur). Ou bien dans les contrats. Néanmoins ils sont classés en 3 tas (du plus facile au plus difficile), en sachant que les récompenses sont aussi corrélées à la difficulté de ceux-ci.

On a beau prendre le temps de bien détailler l'écoulement de l'eau, le placement, la roue de construction avec les ressources qui vont être indisponibles, il faut parfois une partie pour se rendre compte de l'importance du placement et on peut faire des erreurs qui sont très punitives. Surtout dans la configuration à 4 joueurs. Personnellement ça ne me dérange pas, cela montre qu'il y a une courbe d'apprentissage et je préfère perdre avec un gros delta de points, en sachant que j'ai raté quelque chose, que perdre (ou gagner) à 2 points sans trop comprendre ce qui a fait la différence. Mais il faut le savoir, car ça peut être un peu frustrant. J'estime que ce genre de déconvenue est une expérience formatrice pour les sessions suivantes.

Qui dit asymétrie dit discussion d'experts. Pour savoir si tel pouvoir est plus puissant qu'un autre, ou si tel plateau personnage avec tel pouvoir ne casserait pas le jeu, etc.
J'ai un peu de mal à avoir des certitudes après quelques parties. Oui au premier abord certains plateaux ingénieurs me semblent forts, mais en réalité ce n'est pas un titre où l'on va construire son jeu patiemment dans son coin. Le jeu a son propre écosystème, il faut savoir tenir compte de son plateau personnage, son ingénieur mais aussi les bonus de fin de manche. Et quand un joueur a gagné la partie de manière écrasante, je me dis que ce n'est pas à cause de son personnage ou de son ingénieur, mais parce qu'il est parvenu à bien exploiter un système. Parfois aussi c'est aussi parce qu'il a profité de nos largesses !

J'ai vu des parties où un joueur a trusté les meilleurs places pour construire ses barrages et d'autres où le vainqueur n'en a pas construit un seul et s'est contenté des barrages neutres. Des parties où un joueur a passé sa première manche a construire ses bâtiments, ce qui l'a placé en dernière position pendant toute la partie, mais cette stratégie fut payante sur la fin (il coiffa au poteau le premier joueur qui lui était parti comme une balle, mais ensuite a perdu du terrain). Des parties où l'on joue gentiment sans se bloquer... mais le terrain étant limité on finira quand même par se marcher dessus. Et d'autres où l'on va être agressif, placer son barrage au-dessus de celui d'un autre joueur pour dériver l'eau. J'ai déjà essayé de favoriser un joueur en construisant une conduite sur le lieu où il avait construit son barrage, dans le but qu'il masse l'eau vers mon barrage situé en contrebas. Bref, j'ai l'impression qu'il existe bien plus d'une stratégie viable !

La meilleure configuration reste à 3 joueurs, c’est là où l’interaction est le mieux dosée à mon sens. À 4 joueurs il n’est pas rare qu’un joueur boive la tasse et jusqu'à la lie. À 3 joueurs on a encore un peu de place. J’étais dubitatif pour le configuration 2 joueurs et si ce n’est clairement pas la meilleure, elle reste pourtant agréable. On va vite se gêner. Je n’ai juste pas essayé la version solo parce que je n’ai aucune appétence pour ce mode en général, je l'avoue.

Il existe des extensions, mais on en parlera plus tard, néanmoins il y a déjà fort à faire avec le jeu de base.



18
14
17
15,5
17,5

Photo du profil de atom

92%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/09/2019

Nous sommes, à l'heure où j'écris ce test, à la 11e partie en moins de 3 semaines. En général quand je dépasse un seuil de nombre de parties vient une lassitude. Ce n'est pas le cas ici. Quand on termine une session on a juste envie d'en refaire une. Elles sont différentes à chaque fois, non pas à cause d’éléments ajoutés pour donner la sensation d'une rejouabilité, mais par le jeu des joueurs principalement.

Barrage m’évoque ces jeux où l’on a une interaction forte, j'entends où celle-ci ne se résume pas à prendre un emplacement pour faire une action (comme beaucoup de jeux de pose d’ouvriers). J’y vois une parenté avec Brass : on va jouer avec les autres, on va se gêner mais on va aussi parfois se rendre de menus services. Pas pour faire plaisir, mais parce que l’on y a un intérêt.

Comme Brass ou d’autres titres avec cette interaction prégnante, il se passe quelque chose dans le jeu, qui marque les esprits. On va se rappeler comment on est passé à côté d'une partie, ou à l’inverse comment on a maîtrisé. Une défaite est un enseignement, en tout cas il vaut mieux le voir ainsi, car parfois elles sont sèches et sans bavures ! Mieux vaut être prévenu. Comme l’illustre jeu de Martin Wallace, si on joue en dilettante et avec des certitudes, on va se faire balayer. Barrage est un jeu où il faut être présent, s’adapter au jeu des autres. Ne pas lever le nez de son plateau et jouer dans son coin expose à la punition. Pan sur les doigts ! Pour moi on est loin de tous ces titres qui sont des jeux solos à plusieurs (coucou Underwaters Cities). J'avoue que je joue aux jeux de société pour trouver cela (sinon je joue sur mon ordinateur).

Barrage est un jeu expert avec une certaine épure. La mécanique est cohérente avec la thématique. L'explication des règles en est facilité. La difficulté du jeu n'est pas liée à une règle de mauvaise qualité ou à une profusion de détails qui alourdissent le tout, comme certaines usines à gaz.

Barrage n'est pas un coup de cœur, c'est bien plus que cela. C'est un jeu qui va s'inscrire dans la durée, je n'ai maintenant aucun doute là dessus.


  • la règle s'explique en 30min
  • thème bien imbriqué
  • épure, et profondeur
  • rejouabilité grâce à son écosystème

  • Punitif si on n'y prend pas garde
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