LE TEST DE ANTIKE DUELLUM
Un jeu de Mac Gerdts
Edité par PD Verlag
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2012-01-01
Jusqu'à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes

Thèmes : Antiquité, Guerre
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : joueur(s)

Introduction

Un Mac Gerdts tout crachéroue

Cet auteur connu des aficionados du jeu de société a laissé sa patte sur ce jeu. En effet, il contient un mécanisme de roue dont Mac Gerdts fait une utilisation très régulière dans ses jeux (comme dans Navegador par exemple). De plus, le matériel aussi est marqué de son empreinte : les pions galères et légions sont toujours les mêmes, et le graphisme est sobre (certains diront terne) mais il permet une bonne visibilité du plateau de jeu.

J’apprécie beaucoup la touche mécanique de Mac Gerdts, moins le graphisme, question de goût !

Contexte

Bienvenue dans Antike Duellum, un duel stratégique opposant deux grandes nations qui ont marqué l’histoire antique. Vous avez ici deux configurations possibles : Rome contre Carthage ou L’empire Grec face à l’empire Perse. Choisissez votre camp et refaite l’histoire dans ce jeu de gestion et d’affrontement, héritier du jeu Antike directement adapté pour deux joueurs (règles modifiées, 25 cartes Evènements ajoutées…).



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Des règles claires, de qualité, agrémentées d'une aide de jeu par personne qui aurait gagnée à être une feuillet au lieu d'une série de cartes.

On revient très rarement aux règles, mais quelques points litigieux et peu naturels posent question à chaque partie.

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Le matériel est propre et fonctionnel. Le choix des couleurs vraiment froid et peu aguicheur... Les pions sont jolis, mais les pièces de monnaie Or/Marbre/Fer/Pièce se confondent facilement entre blanc, jaune clair et gris clair... On ne voit bien que le fer qui est bleu foncé.

Le plateau est parfaitement fonctionnel et efficace, les cartes n'ont pas de graphisme, sauf les personnages...

Bref, tout ce qu'on qualifierait de la rigueur et de l'efficacité allemande. Pas toujours flatteur.

La couverture par contre, est puissante et bien tournée, c'est un duel antique, aucun doute !

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème est historique, et malgré des mécaniques très froides et pas thématiques, le jeu propose un livret historique sur les deux conflits jouables, ce qui est appréciable quand on aime ce genre de jeu.

La partie par contre est un duel au sommet où la moindre erreur peut vous faire perdre...Le jeu se déploie et on aime le raconter à nos amis stratèges !

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Nous sommes en présence d'un jeu à deux, tactique et stratégique ce qui signifie que les joueurs font le jeu et la variété des situation provient - comme aux échecs - de la créativité.

Hélas, le jeu, pour gagner, demande d'obtenir des objectifs de tous les types, donc on touche à tout, par obligation, et les parties peuvent S'ETERNISER ! Il faut donc savoir abandonner. Une variante en 6-7 points serait à mon avis un plus.

Enfin, nous avons ici un jeu à deux, long, exigeant, historique, ne convenant pas à beaucoup de public. Cependant, il est d'une grande efficacité et est relativement court à expliquer (15 min).

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Le controle sur le jeu est total et rien n'est caché ou remis au hasard. Nous sommes ici en présence d'un jeu d'échecs, avec de bonnes stratégies viables :

Stratégiquement, on peut s'orienter sur trois grands plans de bases, à moduler :

- les temples en premier pour se protéger et foncer sur une production milieu de partie supérieure

- le militaire avec la combinaison duellum/ferrum que l'on peut accélérer au besoin

- le blocus pour prendre une surface supérieure et gagner à l'usure

 

ATTENTION ! Comme aux échecs, un retard de début de partie est difficile à rattraper et une erreur peut vous faire perdre d'entrée, tout en mettant 2h de plus à la terminer. Il faut savoir abandonner.



16
11,5
15
13
16


67%

L'avis de TheGoodTheBadAndTheMeeple

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/05/2015

Je ne suis pas fan de jeux à deux, d’où mon appréciation perso.

Mais nous avons affaire à un excellent jeu, riche et prenant stratégiquement comme tactiquement.

Amateur de jeux d'échecs, foncez ! Les règles sont assez simples, le système de roue toujours aussi diabolique, et la conquête vibrante d'une histoire que vous allez revivre à chaque bataille !

Le tout est austère mais parfaitement dans le créneau des jeux historiques/stratégiques.

Je regrette que le jeu soit si long à gagner alors qu'avec quelques parties on voit bien le moment charnière où l'on perd/gagne la partie.

Encore une fois, sachez abdiquer ou sombrez dans une lente agonie en attendant une potentielle ouverture sur une erreur de l'adversaire !

J'ai quand même adoré l'effet tenaille qui permet des positions militaires terribles, étouffant dans l'oeuf la civilisation adverse... un peu trop pacifique ! On sent le destin des peuples entre nos mains.


  • La roue
  • Une mécanique simple et terriblement efficace
  • Un vrai jeu d'échec !...
  • La puissance de l'histoire des civilisations

  • Dont il faut savoir abdiquer pour éviter de suer 2 heures durant
  • Les pièces qui se ressemblent !
  • Un scoring qui induit des parties longues
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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