Terra Mystica : Ingénieurs et Nains [Guide Stratégique]

 

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Ingénieurs

Les Ingénieurs ne manquent pas d’atouts, mais ils requièrent des conditions particulières en plus d’une certaine expertise pour en tirer le plein potentiel. Dans une optique compétitive, ils ne sont donc pas à choisir les yeux fermés.

Les possessions de départ et leur revenu amoindri en ouvriers sont de gros handicaps. Une bonne économie avec cette faction peut ainsi difficilement se baser sur une expansion rapide, plombée par l’absence de revenu du troisième Dwelling. Cependant, les couts de constructions rabaissés sont une compensation plus que substantielle.

Cette singularité a un corolaire essentiel : les sources de revenus extérieures au plateau personnel (actions de pouvoir, tuiles Faveur, bonus de culte), taillées pour des factions « normales », sont d’une importance relative plus élevée pour les Ingénieurs.

Le second Temple est tout sauf anecdotique : son revenu de +5PW au lieu du +1P standard est d’une grande valeur. Sachant que la première faveur est très souvent une faveur à VP, il offre la possibilité d’une faveur à revenu, également précieuse ici (voir Ouvertures).

La topographie de la carte du jeu de base les rend cependant vulnérables à la présence d’une faction verte, voire, dans une moindre mesure, à celle d’une faction rouge. Dans ces conditions, il est plutôt risqué de les choisir en tant premier ou second joueur. Quatrième est leur emplacement de prédilection qui garantit par ailleurs une bonne carte Bonus de première manche.

 

Objectifs

Deux Temples rapides

Scorer avec la SH en fin de partie

Grand réseau via la navigation

 

Source essentielle de VP, la forteresse représente un cout important qui doit être planifié avec soin. Son revenu de +2PW étant faible, précipiter sa construction (souvent pour cause d’une tuile Pointage SH/SA >>5) n’est pas rentable si la conséquence est de retarder d’autant l’autre investissement indispensable que sont les ponts. Vouloir à tout prix maximiser cette source de VP s’avère donc facilement un piège qui peut grever fortement la suite de la partie et ne pas forcément suffire pour la victoire. Une construction en manche 4 ou 5 (manche 3 à l’extrême limite), pour un gain aux alentours d’une vingtaine de points, constitue souvent un meilleur compromis.

S’agissant des ponts, la capacité spéciale doit être vue comme un complément et non un substitut à ACT1. Privilégiez cette dernière lorsque c’est possible. Elle est meilleur marché (3PW contre 2W qui équivalent à 4PW au tarif de ACT3), et de plus cela peut priver vos adversaires.
Qu’il soit un élément de scoring ne doit pas non plus faire perdre de vue l’usage premier du pont : franchir la rivière. Dans certains cas, il est habile de vous développer tout en préparant une ville (et le scoring de la SH), et ce sans avoir à financer de niveau de Navigation à ce stade de la partie.

 

 

 

Ils aiment

Un adversaire marron et/ou noir : comme déjà indiqué à l’inverse dans les guides des factions de ces couleurs, en l’absence de concurrence pour aucun hexagone, la synergie s’avère excellente sur le continent Est.

ACT3 et ACT4 : le revenu supérieur en pouvoir (lié au second Temple) leur permet de prendre de nombreuses actions de pouvoir. Or, en proportion, ces deux-là « valent » plus que la moyenne pour eux. Songez que 2W équivalent pratiquement à deux bâtiments/améliorations (hors SH/SA), et 7C sont à même de financer de multiples Dwellings et TP.

Les faveurs à revenu : considérant qu’ils vont faire un second Temple rapidement, FAV7 ou FAV8 selon le contexte des bonus de Culte est un complément vital à une faveur à VP (idéalement FAV11).

La navigation et donc BON4 : la disposition des nombreux hexagones côtiers gris et rouges dans une grande diagonale Sud-Ouest / Nord-Est leur permet de se répandre de proche en proche à moindre frais. BON4 permet de retarder le financement d’un niveau de navigation, et/ou de préparer une ville sans mettre en place les ponts dans un premier temps.

Une tuile pointage SH/SA >> 5 en manche 4 ou 5 : comme indiqué en préambule, c’est le timing idéal pour construite et valoriser leur SH avec des ponts sans saborder prématurément le développement économique.

 

Ils n’aiment pas

Un adversaire vert : ce voisin sur la roue de terraformation est d’autant plus gênant que les meilleures positions pour ces deux couleurs sont assez scriptées, et qu’il a de grandes chances de vous ravir la plupart des hexagones-clés (voir Hexagones de départ ci-dessous).
A noter qu’un adversaire rouge et en particulier des Magiciens du Chaos ne sont pas non plus une bonne affaire, intéressés qu’ils sont par les mêmes hexagones côtiers (D6, C5, G2…).

L’absence de BON1 : l’amélioration du coût des pelles est très chère pour leurs petits moyens, et ils préfèrent utiliser leur pouvoir pour des ressources.
BON1 leur est donc particulièrement profitable en leur évitant de prendre ACT5 ou ACT6 de manière trop récurrente.

Les parties « High Coins » : par rapport à une faction standard, ils économisent 1C à chaque construction de Dwelling, de TP, ou de TE. Un plus gros volume de pièces en circulation soulage les autres factions plus qu’eux.

Les parties « High Points » : puisqu’ils disposent d’un moteur de points natif avec leur SH, ils ne sont pas particulièrement dépendants de la présence des cartes Bonus à VP. Cela étant, comme toutes les factions, ils ne crachent évidemment pas sur leur prise en seconde moitié de partie lorsque cela se présente.

 

 

 

Hexagones de départ

Deux hexagones se détachent du lot à tous les niveaux, au point que combinaison E7 + F6 est quasiment un incontournable.

La position de E7 est parfaite. Elle donne accès à D4, lequel est une tête de pont vers C2, mais ouvre aussi sur C3 pour une ville à 2 pelles sur 4 cases. Vous n’êtes dès lors plus qu’à un saut de connecter votre réseau à l’Est via C4.
Bien que plus dispendieuse à terraformer, F4-G3 est une autre possibilité de pont toute proche.
Par ailleurs, la péninsule centrale a de bonnes chances d’attirer au moins un adversaire pour garantir gain par les structures et TPs au prix faible. Marron est friand de E6 et bleu aime généralement bien D5.

De la même manière, F6 est connexe à E9. A partir de là, un niveau de navigation suffit pour s’étendre sur C5, en prévision d’une ville à 2 pelles F6-E9-D6-C5.
Deux ponts peuvent être construits depuis D6 bien qu’un seul soit nécessaire pour une ville si vous terraformez également D7. Les probabilités d’un voisin marron en F5-F7 et/ou noir en G5-E10 sont par ailleurs très élevées et très lucratives en terme de gain de pouvoir.

 

I9 et H6 sont intéressants du point de vue de leur distance de 1 à travers une rivière pour un pont tout fait. A part ça, ils sont très excentrés et nécessitent deux niveaux de navigation pour s’extirper du coin Sud-Est par G3. En dernier recours uniquement.

Finalement, il est rare de devoir déroger à E7-F6. Seule une absence certaine de voisins peut vous faire hésiter.

CommentairesCette rigidité importante explique en grande partie le danger lié à un adversaire vert.

Par ses placements de départ et via un niveau de navigation rapide, une faction de cette couleur va vous priver de nombre d’hexagones dont vous avez un besoin fort pour vos villes et pour connecter vos deux morceaux de réseau : C3-C4, F4-G3, mais aussi potentiellement E9.

 

 

 

Ouvertures

Comme déjà mentionné, le revenu modifié du second Temple est une donnée importante. Pour une faction standard, un deuxième Temple très rapide ne conduit pas forcément à un développement très équilibré : il creuse le déficit de pièces et accroit le risque de vider la réserve de 7 Prêtres pour la partie. Mais pour les Ingénieurs, ce +5PW représente beaucoup, et de plus une faveur à revenus leur est un gros boost.

En clair, une première manche à base de 2 Temples a toutes les chances de les mettre sur de bons rails, surtout si elle peut être complétée avec la prise d’un hexagone supplémentaire.

2TE + D

Conditions de départ : Si vous avez suivi les conseils précédents, vous êtes aux commandes des Ingénieurs uniquement en situation favorable. Vous jouez quatrième, placé en E7-F6, et vous avez au moins un voisin autour de chacun de ces deux emplacements.

Coût total : 5W13C, 1 pelle. Entre la carte Bonus, et l’utilisation de votre pouvoir, il vous faut donc « trouver » 1W3C ainsi que la pelle.

Avec BON1 : manquent 1W1C

  • Commencez par construire un TP. L’expansion avec BON1 peut attendre.
  • Si lorsque vous reprenez la main au tour 2, au moins un de vos adversaires n’a pas rushé un Temple pour FAV11, profitez de l’aubaine.
  • Si au contraire personne n’a lâché son avantage de l’ordre du tour, vous pouvez alors tenter de maximiser les gains par les structures en upgradant tout de suite un second TP et un D (via BON1 en D4 ou E9) sur votre deuxième et troisième action.
  • L’ouvrier manquant doit idéalement venir de ACT3, tandis que la pièce pourra être obtenue par simple conversion 1PW > 1C.
  • Vos positions vous garantissent, sur une partie qui se déroule « normalement », un gain par les structures d’au moins +5/+6PW, ce qui vous met en position, via un sacrifice de 3/4 jetons pouvoir, de prendre une seconde action de pouvoir.
  • ACT2 doit être dans votre collimateur : voir ci-contre. Elle est d’ailleurs même à considérer si d’aventure ACT3 vous est passée sous le nez. Avec une conversion 1P > 1W, elle n’est pas pas plus chère qu’une conversion 3PW > 1W, et vous privez un adversaire de Prêtre au passage.
    Détail de timing : cela vous « fait » une action de plus, ce qui augmente vos chances de passer après vos adversaires et donc d’obtenir pour la manche 2 une bonne carte Bonus de début de partie, typiquement BON6, BON5 ou BON1.
 

Avec BON5 : manquent 3C et la pelle

  • Grâce aux +3PW initiaux, vous êtes à 0/12/0 et avec un bon gain par les structures et du sacrifice, vous allez carrément pouvoir rafler trois actions de pouvoir (si leur disponibilité le permet).
  • Il vaudra mieux ici viser ACT4 pour les pièces manquantes, mais elle n’est pas très prisée en première manche. Vous avez donc le temps.
  • Hormis la course à FAV11, ACT5 est la priorité pour la pelle. Terraformez D4 ou E9, mais ne construisez tout de suite que si vous pensez que cela peut vous valoir du gain par les structures et/ou si FAV11 ne peut plus être obtenue.
  • ACT4 vous fournit une marge d’avance de 4C pour la suite de la partie, qui devrait vite trouver usage.
  • ACT2 est pour finir un objectif annexe de choix, même s’il faut reconnaitre qu’elle est souvent trustée dans les premières actions de la manche 1. A la moindre possibilité, n’hésitez pas à sacrifier jusqu’à 3 jetons pour vous en emparer : même en démarrant à zéro sur tous les cultes, ce Prêtre est ultra-intéressant.
    Combiné aux cultes de vos deux tuiles Faveur, il va vous permettre d’une part de regagner immédiatement un peu du pouvoir dépensé (en atteignant une case 5), et d’autre part de bénéficier d’un bon bonus de culte à court ou au pire à moyen terme (voir ci-dessous).

CommentairesQuelles deux faveurs ?

FAV11 est bien entendu l’idéal, mais en débutant quatrième vous n’avez pas votre destin en main à ce niveau. Il s’agit donc simplement de rester dans la course avec un TP en première action, puis d’aviser selon les décisions adverses. Dans le cas où elle ne peut plus être obtenue, FAV10 s’avère le choix de repli standard.

La seconde faveur se doit d’être une faveur à revenus : même si FAV11 + FAV10 est un cocktail alléchant et potentiellement viable, n’oubliez pas que votre expansion est timide avec cette ouverture (seulement 1D supplémentaire) et que votre économie va être sans cela en déficit.

FAV9 n’est ceci dit que peu intéressante pour les Ingénieurs qui souffrent moins que la moyenne de la crise de pièces [?].

FAV7 et FAV8 sont donc les choix à privilégier, pratiquement d’égale valeur théorique ici. Ils prennent d’autant plus d’intérêt que des bonus de culte associés (respectivement EARTH et AIR donc) sont présents sur les manches 1 et 2.

Songez qu’avec ACT2 et FAV8, un bonus de culte 2AIR > 1W vous vaudra +2W pour la seconde manche, ce qui est importantissime à ce stade de la partie (et vous propulse en bonne place pour remporter le culte AIR). Idem pour 4EARTH > 1 pelle via cette fois FAV7

FAV6 est comparativement moins rentable qu’une faveur à revenus du fait des couts réduits de cette faction.

 


Nains

Bien que le style de jeu des Nains soit très différent de celui des Ingénieurs, on constate une convergence de ces deux factions vers des préférences de setup proches. Ils sont sensibles aux mêmes paramètres extérieurs (voir Ils aiment / Ils n’aiment pas ci-dessous), mais pas nécessairement pour les mêmes raisons internes.

L’incapacité à naviguer, supplée par la capacité spéciale de « Tunnel » est la singularité la plus évidente. C’est d’un côté une limite dangereuse qui restreint leurs possibilités de passer la rivière et les rend assez vulnérables face à un jeu agressif visant à couper leurs connexions. Cela conduit également à une certaine dispersion des structures qui rend difficile de viser plus de 2 villes.

D’un autre côté, les 4VP valorisant chaque Tunnel creusé sont un excellent moteur de VPs pour le coup relativement indépendant du contexte, ou en tous cas bénéficiant d’un terreau favorable au centre et à l’Est de la carte du jeu de base.

Si elle améliore de fait la rentabilité des Tunnels, la forteresse n’est pas incontournable, en tous cas pas en début de partie. Elle est à prévoir pour de bonnes raisons : nécessaire pour une ville, bon timing d’un pointage SH/SA >> 5 tardif, perspectives d’un retour sur investissement via de nombreux tunnels postérieurs… En dehors de ces circonstances, une partie sans SH est tout à fait viable.

 

Objectifs

De 20 à 40VP par les Tunnels

Focus opportuniste de fin de partie sur les pointages, le réseau, et/ou sur le gain du culte EARTH.

 

Autre élément d’importance : deux de leurs TP fournissent une pièce supplémentaire par rapport à la « normale » : le premier et le quatrième. Cette différence loin d’être négligeable se doit d’être exploitée dans leur planification : il s’agit de se débrouiller pour tant que faire se peut terminer chaque manche avec au moins un TP.

Conjuguée à la consommation des tunnels (avec ou sans SH), cette particularité fait que le goulot d’étranglement de l’économie des Nains se situe plutôt au niveau du manque d’ouvriers.

Les enjeux autour des hexagones convoités étant pratiquement identiques (voir Hexagones de départ), ils partagent avec les Ingénieurs la même allergie à certains adversaires, et une certaine dépendance à une bonne carte Bonus de première manche. Les Nains sont donc eux aussi une faction situationnelle plutôt fragile dans une autre position que dernier joueur.

 

 

 

Ils aiment

Un adversaire marron et/ou noir : voir Ingénieurs.

Les bonus de culte EARTH : ils démarrent à deux cases sur ce culte, et ont de plus une forte appétence pour FAV11 et/ou FAV7. Ces bonus s’accordent généralement bien avec leur début de partie, surtout s’ils ont pu s’approprier l’emplacement à +3EARTH avec un premier Prêtre (éventuellement via ACT2). Avec un bonus de culte 1EARTH > 1C par exemple dans les deux premières manches, et un TP permanent, ils sont tranquilles en pièces à moyen terme.

Les parties « High Workers » : ils sont généralement à la recherche d’un maximum d’ouvriers pour financer les Tunnels. BON5, BON7, et des bonus de cultes donnant des ouvriers sur la seconde moitié de partie sont donc autant de bonnes nouvelles.

Une tuile pointage D >> 2 en manche 5/6 : cela s’accorde bien avec leur propension à coloniser tardivement de nombreux hexagones, une fois leur économie (et éventuellement leur SH) en place. Ils thésaurisent classiquement un stock d’ouvriers dans cette optique, avec le risque que ce retardement de la connexion du réseau peut induire.

 

Ils n’aiment pas

Un adversaire vert ou rouge : voir Ingénieurs.

L’absence de BON1 : même si contrairement aux Ingénieurs, ils peuvent envisager d’améliorer leur cout des pelles sur la fin de partie, leur marge de manœuvre très limitée en pouvoir (pour ACT5 et ACT6) les rend du coup très friands de cette pelle facile supplémentaire en début de partie (voir Ouvertures).

BON4 et BON10 : ils ne peuvent en aucun cas bénéficier de navigation, et ce sans compensation. La présence de ces deux cartes bonus largement tronquées pour eux n’encourage donc pas à les sélectionner.

Les parties « High Points » : la manne de points des Tunnels, relativement constante ou en tous cas ne dépendant pas directement de la configuration, fera d’autant plus la différence sur une partie à petits scores.

Les parties « High Coins » : comme exposé, entre leurs TPs et l’exploitation du bonus de culte EARTH, ils disposent de facilités relatives pour obtenir des pièces.

 

 

 

Hexagones de départ

Les hexagones les plus favorables sont strictement les mêmes que pour les Ingénieurs (voir ci-dessus).

Ceci les amène généralement à développer deux villes à un continent d’écart, qu’il s’agit de connecter en milieu/fin de partie. Les deux chemins classiques pour ce faire sont :

  • H6-I9-G3 au sud,
  • D6-C4-C3 ou C5-C4-C3 au nord.

 

 

 

Ouvertures

Autant le choix dans les hexagones est restreint, autant le panel d’ouvertures possibles pour les Nains est assez vaste.

Soyez patient : il est globalement déconseillé d’avoir recours au Tunnel lors de la première manche. C’est votre meilleure arme, mais précipiter son usage est une mauvaise idée. Le cout de 2W représente une coupe franche difficilement rattrappable dans votre économie de début de partie. Vous creuserez un peu plus tard, une fois posées les bases de votre économie.

Le départ standard TE+3D fonctionne, et devrait donner d’assez bons résultats. Mais il fait fi de l’avantage octroyé par le premier TP. A l’extrême inverse, une ouverture à 2TP voire 3TP peut valoir le cout d’être tentée, pour peu qu’un Pointage TP >> 3 soit présent en première manche.

Voici deux autres ouvertures ambitieuses.

TE+TP+2D

Coût total : 8W15C, 2 pelles

Forces & Faiblesses : Elle permet soit d’obtenir FAV11, ce qui n’est pas rien, soit de bénéficier d’un bonus de culte EARTH (idéalement une pelle) de première manche, ce qui est énorme également.
Revers de la médaille, elle nécessite 2W de plus que vos possessions initiales, ainsi qu’une pelle à trouver en plus de BON1. Elle requiert donc un bon gain par les structures et de la réussite sur la disponibilité des actions de pouvoir.

Facteurs incitatifs : Il serait dommage de négliger la présence d’un bonus de culte EARTH en manche 1 (et de surcroit si le second bonus n’est pas loin à suivre). L’opportunité d’obtenir FAV11 (parce qu’un adversaire n’aura pas fait de Temple) peut également vous amener à basculer vers cette ouverture lors de votre seconde action. Une tuile Pointage TP >> 3 en manche 1 est un plus vous procurant un avantage de 3VP sur la plupart de vos adversaires, qui en moyenne vont construire un seul TP.

Exemple de première manche

  • Setup en E7-F6 avec un voisin marron en E6
  • Carte Bonus : BON1 (ou éventuellement BON5)
  • Construire un TP en E7
  • Prendre ACT5 pour construire E4 (alternativement ACT6 si BON5)
  • Construire F4 ou C3 ou encore E9 via la pelle de BON1
  • Dès que les gains par les structures le rendent possible, prendre ACT3. Cela peut aller assez vite si vos voisins ont décidé de construire Temples et/ou Forteresses à côté de votre TP, mais sinon…
  • Construire un TE en E7 pour FAV7 ou FAV11
  • Construire un TP en D4 ou E9

L’alternative avec BON5 fournit certes +3PW mais oblige à enchainer ACT6 et soit ACT3 soit une conversion 3PW >> 1W, ce qui parait optimiste. Elle reste du domaine du réalisable lorsque les gains par les structures sont optimaux. Mais on vous aura prévenu : en l’absence de BON1 et à une autre place que dernier, les Nains ne sont pas nécessairement un choix sécurisant…

Suite de la partie : Vous voilà soit assuré de scorer efficacement avec FAV11 tout au long de la partie, soit bénéficiaire d’un bon bonus de Culte précoce. Votre économie pure n’est pas optimisée, mais vous allez compenser en envoyant vos Prêtres pour des bonus de culte sur les premières manches.
A moins que 1EARTH >> 1C soit en manche 1, l’apport du TP ne suffira pas et vous allez manquer de pièces à court terme. L’idéal dans ce cas est donc de compléter via la seconde carte Bonus, pourquoi pas BON2 ou BON3.

 

TP+5D

Coût total : 6W11C, 3 pelles

Forces & Faiblesses : Elle procure un fort revenu en ouvriers, ce qui permettra de financer les Tunnels à venir. Elle peut également permettre de former rapidement une ville, potentiellement dès la manche 2, pour un boost anticipé de votre développement qui fera boule de neige.
Par contre, elle est conditionnée à l’obtention de la convoitée ACT6, ce qui sous-tend un sacrifice de jetons pouvoir probablement élevé. C’est par ailleurs faire l’impasse sur les cultes : cela ne vous met pas en position de bénéficier d’un bonus de culte avant le milieu de partie, et cela hypothèque vos chances de remporter un culte à terme.

Facteurs incitatifs : Une tuile Pointage D >> 2 en manche 1 est évidemment un stimulus majeur.
La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 2/3 serait un jalon fructueux sur lequel s’appuyer.
Elle prend ainsi tout son sens lorsque les bonus de culte EARTH ne sont pas positionnés avant les manches 2/3/4, et si toute prétention à FAV11 a été éteinte par vos adversaires.

Exemple de première manche

  • Setup en E7-F6 avec un voisin noir en E10 ou marron en F7.
  • Carte Bonus : BON1
  • Construire un TP en F6
  • Prendre ACT6 si possible dès la seconde action (sacrifier jusqu’à 5/6 jetons pouvoir), construire E9 et transformer D4 en gris
  • Utiliser BON1 pour construire D7 puis C5
  • Construire D4

Suite de la partie : fort de cette grosse expansion, la seconde manche doit tenir compte des prochaines tuiles Pointage

  • si TOWN >> 5 en manche 2, construire deux TP en E9 + E7 pour finaliser une ville. TW3 est toute trouvée pour le Prêtre qui vous offrira la pelle en bonus de culte : coup double.
  • si TOWN >> 5 en manche 3, vous avez le choix de prioriser un TE en F6 pour FAV7 : cela vous place pour (au moins) une pelle en fin de manche 3 tout en prolongeant votre capacité à creuser des Tunnels via le revenu.
  • sinon, la faveur à privilégier peut être FAV10, considérant que vous allez construire immédiatement un second TP (probablement en E9).

Dans tous les cas, la prise complémentaire de C2 ou de H6 via un Tunnel est envisageable, si vous avez les 2 pièces pour.

 

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4 Commentaires

  1. Guiz 11/07/2016
    Répondre

    Ahah encore un article que je viens de dévorer, encore une fois merci !

    J’espère qu’une fois tous les peuples décortiqués, tu pourras nous gratifier d’un guide stratégique complet à imprimer 😉

    Il doit rester une toute p’tite place dans ma boite de TM !

  2. Ryxius 11/07/2016
    Répondre

    Vraiment impressionné par ce genre d’article. Tu vois des choses que les autres joueurs ne voient pas. Après cela dépend de comment tu vois le jeu et comment tu l’appréhendes. Mais là c’est du haut niveau !

  3. Grovast 18/07/2016
    Répondre

    @Guiz : oui, une version PDF à imprimer est prévue à terme, si tu souhaites faire déborder encore un peu plus ta boite 🙂

  4. ZiwZaw 22/07/2016
    Répondre

    Merci encore pour ce travail Grovast. C’est génial de nous faire partager ton travail!!!

    C’est toujours un plaisir de te lire. Vivement les autres factions…

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