Terra Mystica : Ingénieurs et Nains [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Ingénieurs
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Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Deux hexagones se détachent du lot à tous les niveaux, au point que combinaison E7 + F6 est quasiment un incontournable.
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Finalement, il est rare de devoir déroger à E7-F6. Seule une absence certaine de voisins peut vous faire hésiter. |
Par ses placements de départ et via un niveau de navigation rapide, une faction de cette couleur va vous priver de nombre d’hexagones dont vous avez un besoin fort pour vos villes et pour connecter vos deux morceaux de réseau : C3-C4, F4-G3, mais aussi potentiellement E9. |
Ouvertures
En clair, une première manche à base de 2 Temples a toutes les chances de les mettre sur de bons rails, surtout si elle peut être complétée avec la prise d’un hexagone supplémentaire. 2TE + D Conditions de départ : Si vous avez suivi les conseils précédents, vous êtes aux commandes des Ingénieurs uniquement en situation favorable. Vous jouez quatrième, placé en E7-F6, et vous avez au moins un voisin autour de chacun de ces deux emplacements. Coût total : 5W13C, 1 pelle. Entre la carte Bonus, et l’utilisation de votre pouvoir, il vous faut donc « trouver » 1W3C ainsi que la pelle.
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La seconde faveur se doit d’être une faveur à revenus : même si FAV11 + FAV10 est un cocktail alléchant et potentiellement viable, n’oubliez pas que votre expansion est timide avec cette ouverture (seulement 1D supplémentaire) et que votre économie va être sans cela en déficit. FAV9 n’est ceci dit que peu intéressante pour les Ingénieurs qui souffrent moins que la moyenne de la crise de pièces [?].
FAV6 est comparativement moins rentable qu’une faveur à revenus du fait des couts réduits de cette faction. |
Nains
Bien que le style de jeu des Nains soit très différent de celui des Ingénieurs, on constate une convergence de ces deux factions vers des préférences de setup proches. Ils sont sensibles aux mêmes paramètres extérieurs (voir Ils aiment / Ils n’aiment pas ci-dessous), mais pas nécessairement pour les mêmes raisons internes.
D’un autre côté, les 4VP valorisant chaque Tunnel creusé sont un excellent moteur de VPs pour le coup relativement indépendant du contexte, ou en tous cas bénéficiant d’un terreau favorable au centre et à l’Est de la carte du jeu de base.
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Conjuguée à la consommation des tunnels (avec ou sans SH), cette particularité fait que le goulot d’étranglement de l’économie des Nains se situe plutôt au niveau du manque d’ouvriers. Les enjeux autour des hexagones convoités étant pratiquement identiques (voir Hexagones de départ), ils partagent avec les Ingénieurs la même allergie à certains adversaires, et une certaine dépendance à une bonne carte Bonus de première manche. Les Nains sont donc eux aussi une faction situationnelle plutôt fragile dans une autre position que dernier joueur. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les hexagones les plus favorables sont strictement les mêmes que pour les Ingénieurs (voir ci-dessus). Ceci les amène généralement à développer deux villes à un continent d’écart, qu’il s’agit de connecter en milieu/fin de partie. Les deux chemins classiques pour ce faire sont :
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Ouvertures Autant le choix dans les hexagones est restreint, autant le panel d’ouvertures possibles pour les Nains est assez vaste. Soyez patient : il est globalement déconseillé d’avoir recours au Tunnel lors de la première manche. C’est votre meilleure arme, mais précipiter son usage est une mauvaise idée. Le cout de 2W représente une coupe franche difficilement rattrappable dans votre économie de début de partie. Vous creuserez un peu plus tard, une fois posées les bases de votre économie. Le départ standard TE+3D fonctionne, et devrait donner d’assez bons résultats. Mais il fait fi de l’avantage octroyé par le premier TP. A l’extrême inverse, une ouverture à 2TP voire 3TP peut valoir le cout d’être tentée, pour peu qu’un Pointage TP >> 3 soit présent en première manche. Voici deux autres ouvertures ambitieuses.
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Guiz 11/07/2016
Ahah encore un article que je viens de dévorer, encore une fois merci !
J’espère qu’une fois tous les peuples décortiqués, tu pourras nous gratifier d’un guide stratégique complet à imprimer 😉
Il doit rester une toute p’tite place dans ma boite de TM !
Ryxius 11/07/2016
Vraiment impressionné par ce genre d’article. Tu vois des choses que les autres joueurs ne voient pas. Après cela dépend de comment tu vois le jeu et comment tu l’appréhendes. Mais là c’est du haut niveau !
Grovast 18/07/2016
@Guiz : oui, une version PDF à imprimer est prévue à terme, si tu souhaites faire déborder encore un peu plus ta boite 🙂
ZiwZaw 22/07/2016
Merci encore pour ce travail Grovast. C’est génial de nous faire partager ton travail!!!
C’est toujours un plaisir de te lire. Vivement les autres factions…