Terra Mystica : Alchimistes et Ombrelins [Guide Stratégique]

 

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Alchimistes

Les Alchimistes sont un des secrets de Terra Mystica les plus difficiles – et donc les plus intéressants – à décrypter. A première vue, leur arme majeure semble être une rutilante forteresse, dont les revenus importants laissent à penser qu’il faut impérativement la construire en manche 1. C’est une option, mais l’équation est loin d’être aussi simple.

L’avantage sans égal dont ils disposent est moins immédiat à se représenter. La capacité spéciale de conversion à double sens est en fait un leurre : oubliez le gain de 1VP pour 2C en fin de partie, de rentabilité totalement illusoire. Vous avez bien mieux à faire de vos pièces en cours de partie que de les accumuler de manière improductive.

Par contre, obtenir 1C contre 1VP est une arme exceptionnelle, qui garantit aux Alchimistes une économie forte. Rendez-vous compte que vous disposez d’une manne presque illimitée de pièces. Vous pouvez convertir jusqu’à 30, ou même 40C contre 40VP dans la partie et encore être compétitif.
Puisque les pièces ne sont pas un problème, la préoccupation devient 1) obtenir les ouvriers/prêtres nécessaires aux constructions/améliorations et surtout 2) valoriser ce moteur économique en VP. Je dirais même en une montagne de points, puisqu’il vous faudra compenser « l’achat » des pièces.

 

Objectifs

Obtenir FAV11 et FAV10

Pointages de fin de partie et cartes Bonus

Plus grand réseau en fondant pourquoi pas 3 villes

 

La configuration de partie rendant plus ou moins possible ce second point, la performance des Alchimistes est donc très sensible au setup. Ils ont un besoin essentiel des tuiles Faveurs à VP, des cartes Bonus à VP ainsi que de plusieurs pointages D >> 2 et TP >> 3 tardifs (manches 4 à 6). Gardez cela en tête avant de les choisir à la légère, sous peine de contre-performance probable.

C’est peu de dire que les Alchimistes sont friands des améliorations. Considérez-les de cette façon : non seulement vous n’avez aucun problème pour financer les pièces nécessaires, mais en plus les VP rapportés par l’amélioration elle-même « remboursent » grosso-modo ces pièces.

La capacité de la SH permet de mettre en place un cycle extrêmement puissant qui justifie d’améliorer systématiquement le cout des pelles vers le milieu de partie. Un ouvrier donne alors une pelle et +2PW. Au tarif de ACT3 (soit 8PW), ce pouvoir « vaut » l’équivalent d’un demi-ouvrier, ce qui revient à dire que la pelle restitue son prix d’achat à hauteur de 50%. Le chemin critique du gameplay des Alchimistes est ainsi un insatiable besoin en ouvriers.

La navigation, ne nécessitant aucun ouvrier, leur est également profitable à développer : ils ont simplement besoin du prêtre. Cela leur offre la flexibilité pour à la fois éviter les blocages, connecter un vaste réseau en profitant des zones les plus accueillantes, mais aussi pour une potentielle expansion rapide de première manche (voir Ouvertures).

Cet usage des prêtres les rend par contre peu compétitifs sur les cultes. En seconde moitié de partie, il sera souvent trop tard pour s’y imposer. Ceci n’empêche pas de saisir une opportunité pour y obtenir un bonus de culte en ouvriers lorsque cela se présente.

 

 

 

Ils aiment

Les parties « High Points » : Il vous faut quasi impérativement BON6 dont les +2W plusieurs fois dans la partie sont vitaux. BON9/BON7 sont également plus que souhaitables. Le premier est une source de VP majeure en fin de partie. Le second vous intéresse à la marge pour le +1W, mais même si vous ne le preniez pas de la partie, sa simple présence augmentera la probabilité d’obtenir BON6 et BON9.

ACT3 : même avec une belle expansion initiale en Dwellings (via ACT6 ou la navigation), vous allez manquer d’ouvriers. Vous devez financer les améliorations, les pelles en elles-même, les constructions de Dwellings. ACT3 est alors votre meilleure source (avec BON6).

Un adversaire gris : c’est le compagnon idéal, se développant dans des zones proches (continent Est et péninsule centrale), mais sans entrer a priori en concurrence pour aucun hexagone.

Les parties « Low Coins » : si BON2 et BON3 peuvent briller par leur absence, cela convient très bien. Vous avez besoin de bonus en VP plutôt que de revenu en pièces (et de toutes manières 1VP peut toujours donner 1C).

 

Ils n’aiment pas

Les pointages SH/SA >> 5 et TOWN >> 5 en fin de partie : le premier est catastrophique puisque vous aurez déjà votre SH, et pas forcément besoin de votre SA (sauf à combiner avec BON6).
Le second n’est pas susceptible de faire une différence avec vos adversaires, qui peuvent pour la plupart retarder leurs villes eux aussi.
Bien au contraire, vous avez grand besoin à cet instant de la partie de D >> 2 et surtout TP >> 3 pour réaliser des grosses manches finales grâce à l’effet combiné de ces pointages et de vos faveurs FAV10 + FAV11.

Les Halfelins : difficile de bloquer ce remuant voisin, intéressé par les mêmes hexagones et, pire que tout, par les mêmes actions de pouvoir (ACT6 en début de partie puis ACT3)

La conversion 1PW >> 1C : à part éventuellement en dernière manche pour sauvegarder quelques VP, cela revient à jouer contre nature. Utilisez vos VP pour les pièces, et gardez tout le pouvoir pour les ouvriers : ACT3 et même épisodiquement la conversion 3PW >> 1W.

 

 

 

Hexagones de départ

La combinaison G5 + E10 est à la fois la quasi garantie d’attirer un voisin gris en F6, mais aussi l’implantation ultra-classique pour bénéficier de l’incroyable configuration du continent Est.
L’idée est de créer deux villes distinctes (F5-G5-H7-I10 et D8-E10-E11-F7) avant de connecter le tout en G6. Le danger principal sur cet hexagone vient d’une faction verte débutant en E9 (via F6). Mais même dans cette hypothèse, vos facilités pour maximiser la navigation rendent envisageable de connecter F5 à D8 par un simple rebond sur B5.

B5 justement, n’est pas vilain puisqu’une ville à 3 pelles est possible en B5-B4-A8-A7. Cependant, la probabilité d’un voisin initial y est faible, la meilleure hypothèse étant une faction verte en C4.

H5 bénéficie de sa proximité avec le continent Est. C’est une option correcte si d’aventure une faction verte se place avant vous en G3 ou encore si un adversaire bleu était suffisamment téméraire pour s’installer en H4

E5 offre de belles perspectives par son caractère central. Mais attention à ne pas risquer la prise en sandwich : vous devez conserver une possibilité de développement soit vers l’ouest, soit vers l’est. Or, vous risquez d’attirer à la fois bleu, marron et/ou jaune sur les hexagones adjacents.

Pourquoi pas C1 avec une faction jaune en D3. Cela présage toutefois d’une course pour le gain de E2.

B3 n’est pas ridicule, mais il a peu de chances de vous valoir un voisin pour débuter, si ce ne sont des Nomades en A5. Or, cela ne vous met pas forcément en bonne posture vis à vis de B2 et A7.

A13, E1 et I2 sont évidemment beaucoup trop excentrés pour y démarrer. Ce ne sont que des réceptacles (assez improbables d’ailleurs) pour un ultime agrandissement de votre réseau en toute fin de partie.

Au final, le continent Est semble assez incontournable pour au moins l’un de vos deux Dwellings, mais pour le reste, cela dépend finalement comme toujours des couleurs en présence :

Un adversaire gris rend la doublette du continent Est très attractive
G5-E10

Une faction verte en G3 vous ouvre la possibilité H5
H5-G5
H5-E10

La planification d’une expansion par la navigation vous incite à choisir E5 voire C1 (selon le positionnement bleu / jaune)
E5-E10
C1-E10

 

 

 

Ouvertures

Vous avez une source infinie de pièces. Vous voulez essentiellement développer votre économie en ouvriers, donc étendre sans faute un maximum de Dwellings sur cette première manche.

Vous voulez également investir dans un bâtiment avancé. Pour n’importe quelle autre faction, une forteresse pareille serait très certainement incontournable en première manche. Mais ce revenu de +6C importe moins aux Alchimistes, tout simplement car ils ont une autre source incroyable de pièces. Construire la SH en manche 2 constitue essentiellement un manque à gagner de 6VP. La retarder en manche 3, c’est 12VP. En comparaison, rater FAV11 représente au bas mot 20VP que vous n’aurez pas, et qu’un adversaire aura à votre place.

Voici tout le dilemme entre une ouverture SH, potentiellement excellente si elle se déroule parfaitement, et une ouverture TE beaucoup moins risquée.

 

SH+3D

Coût total : 8W13C, 2 pelles

Forces & Faiblesses : C’est plus ou moins un pari. Elle diminue à la fois la valeur et la probabilité de s’emparer de FAV11, et dépend également de la disponibilité de ACT6. De plus, elle nécessite 2W supplémentaires, ce qui impose quasiment BON6. Lorsque c’est réussi, elle maximise le revenu de la SH et tire le meilleur profit du boost immédiat que sont les +12PW pour votre économie.

Prérequis : avoir obtenu BON6, ce qui revient presque à être dernier, tant cette carte Bonus est en général priorisée.

Facteurs incitatifs : pointage SH/SA >> 5 en manche 1, pas de faction visant potentiellement ACT6 avant vous.

Exemple de première manche

  • Setup en G5-E10 avec un voisin gris en F6
  • Upgradez immédiatement G5 en TP puis en SH.
  • Priez pour que ACT6 reste disponible jusqu’à votre troisième tour.
  • Prenez ACT6 donc, construisez F5 et transformez H7 en noir
  • Construisez H7
  • Si le pointage est SH/SA >> 5, n’hésitez pas à sacrifier autant que nécessaire pour ACT2 dès lors que cela vous permet de passer à 4FIRE et donc d’obtenir 2W en bonus de culte.
  • N’hésitez pas non plus à utiliser si possible dès maintenant votre pouvoir sur ACT3 en prévision de la suite.
  • BON5 ou BON8 serviraient bien vos plans de la prochaine manche.

Suite de la partie : faites un TE le plus rapidement possible, en espérant qu’il ne soit pas trop tard pour FAV11. Essayez d’obtenir ACT2 afin d’accélérer l’amélioration du cout des pelles.
N’oubliez pas de placer un second TE ou votre SA pour FAV10 selon les opportunités.
Une fois ce moteur en place, vous avez les armes pour réaliser une grosse deuxième moitié de partie en vous accordant aux pointages D >> 2 et TP >> 3. N’hésitez pas à aller chercher carrément FAV12 en troisième faveur. Vous n’avez que peu d’espoir de remporter des cultes, c’est donc souvent votre meilleure option.

 

TE+3D

Coût total : 6W20C, 2 prêtres

Forces & Faiblesses : elle est plus solide, dans le sens qu’elle demande des conditions moins drastiques pour fonctionner (notamment en ce qui concerne la carte Bonus). Elle assure et maximise le gain de FAV11. Côté négatif elle fait « perdre » une à deux manches de revenus de la SH et retarde le boost en pouvoirs, mais hé, ce n’est pas comme si vous ne finissiez pas par en bénéficier.

Prérequis : ne pas débuter en quatrième position après 3 factions susceptibles de commencer elles aussi par un temple (qui est l’ouverture la plus courante).

Facteurs incitatifs : il vaut mieux que BON8 soit en jeu et que vous pensiez pouvoir l’obtenir, faute de quoi il sera difficile d’avoir deux prêtres. Une autre option (que nous ne détaillerons pas ici) est sinon de mettre à profit BON4.

Exemple de première manche

  • Setup en E5-E10 avec un voisin jaune en F3 et vert en E9.
  • Carte Bonus : BON8
  • Upgradez un TE en E10 et prenez FAV11.
  • Prenez ACT2 en sacrifiant du pouvoir si besoin. Il est à noter que cette action peut être sécurisée plus tôt si vous êtes 100% certain qu’un adversaire va partir sur sa forteresse (Morbancs, Géants) ou si un des joueurs qui vous suit dans l’ordre du tour fait autre chose qu’un TP en première action.
  • Avec vos deux prêtres, améliorez deux fois la navigation
  • Construisez des Dwellings en B3 puis A8. A ce stade, vous avez théoriquement utilisé 5VP pour 5C.
  • Si vous avez eu de bons gains par les structures et que ACT3 est encore disponible, il n’y a pas à se priver. Cela vous offrirait un 4ème Dwelling en C1, et même si cela vous fait vous disperser un peu trop, ce serait une bonne chose.
  • BON6, si elle est devenue disponible, vous intéresse hautement pour la seconde manche.

Suite de la partie : la SH est votre prochain jalon, elle doit arriver idéalement en manche 2 voire en manche 3 au plus tard. Vous voulez logiquement la faire avant de commencer à faire tourner votre usine à pelles. Vous pouvez viser 3 villes, dont l’une entre A8 et B5. Pour le reste, voir ci-contre.

 


Ombrelins

Le style des Ombrelins s’éloigne quelque peu des standards. Ce n’est donc pas la faction rêvée pour débuter. Pourtant, une fois apprivoisée, il s’agit d’une des factions les plus constantes. Ils peuvent en effet être performants dans quasiment tous les setups, ce qui en fait un choix de repli par excellence pour le premier joueur à sélectionner sa faction.

Ce détachement du contexte s’explique en grande partie par leur formidable capacité spéciale. C’est non seulement un générateur des pelles assez bon marché, mais aussi un moteur de points substantiel. Les Ombrelins ne sont ainsi sont pas du tout concernés par la concurrence (souvent lourde de conséquences) sur les actions de pouvoir ACT5 et ACT6, et s’en sortent également très bien dans les parties « Low Points » [?].

Au niveau géographique, la disposition des terrains leur offre la colonisation d’une grosse partie du continent Est pour un nombre de pelles assez réduit. Ceci les rend capables de remporter le plus grand réseau s’il ne se trouve pas d’adversaires acharnés sur ce plan.

Leur timing de développement est en outre assez flexible, notamment via la possibilité d’accumuler des prêtres. Ils ont toutes les armes pour maximiser les pointages (en particulier SPADE >> 2) et les cartes Bonus. Il sera alors difficile de concilier le gain du réseau, mais ils font partie de ces factions qui peuvent très bien remporter la partie en étant dernier au réseau avec deux agglomérations déconnectées.

 

Objectifs

De 20 à 30VP par la capacité spéciale

De manière opportuniste, maximiser soit le réseau, soit les pointages

 

Le sanctuaire est le plus cher du jeu (en pièces), mais pour une bonne raison : son revenu boosté de +2P. Cette force majeure accentue – ou crée – par ailleurs leur légère faiblesse : un manque récurrent de pièces. Ce SA sera généralement malgré tout à faire en manche 1 ou 2 (voir Ouvertures). Cela vous oblige à planifier comment limiter le manque de pièces par la suite, mais le jeu en vaut la chandelle.

La dernière particularité est de commencer avec un prêtre. Il peut servir à s’emparer immédiatement d’un hexagone crucial, mais il faut que cela se justifie par une bonne raison, comme faire très mal à un adversaire (voir Ouvertures). Souvent, le prêtre sera donc mieux employé sur un emplacement à 3 cultes pour un bonus tôt dans la partie.

Pour finir, la SH peut être décente dans quelques situations en toute fin de partie, mais elle est plutôt anecdotique et en tous cas à proscrire au démarrage.

 

 

 

Ils aiment

Un adversaire gris : voir Alchimistes.

ACT2 : de manière assez évidente, ils adorent les prêtres, et cette action de pouvoir en est un très bon pourvoyeur. Elle propose le même excellent « ratio » que ACT6 (soit -3PW par pelle), sans compter les 2VP que cela leur vaudra au passage. Du gâteau en barre.

Le bonus de culte 4WATER >> 1P : toujours dans l’optique d’accumuler un maximum de prêtres, la présence de ce bonus est une offrande à ne pas rater, y compris en manche 1. Avec l’envoi du prêtre initial, FAV6 et FAV10 (si SA) ou BON2 ils peuvent parfois viser un bonus de 2P pour la manche 2.

Le pointage SPADE >>2 : situé en manche 3/4, il peut faire une belle différence pour vous qui avez l’opportunité de le maximiser en thésaurisant préalablement des prêtres. Parallèlement, le bonus de culte 1EARTH >> 1C vous convient parfaitement pour vous refaire une santé financière en ce milieu de partie, d’autant plus que vous démarrez à 1EARTH.

 

Ils n’aiment pas

L’isolement total : comme indiqué en introduction, il n’y pas grand chose pour leur faire peur. Le pire qui puisse leur arriver est certainement de se retrouver implantés complètement seuls sur le continent Est. A vous de faire en sorte que ça n’arrive pas (voir Hexagones de départ).

Les parties « Low Coins » : leur facilité à terraformer, donc à faire des Dwellings, aboutit à une économie plus riche en ouvriers qu’en pièces. Et il n’est pas toujours possible de se reposer uniquement sur ACT4. En complément d’une faveur à VP majeure, FAV9 est dans ces conditions une perfusion qui les soulagera grandement.

Améliorer la navigation : tout prêtre utilisé à cette fin représente un manque à gagner de 2VP, sans parler de la pelle perdue. De plus, les 4C sont difficiles à financer pour eux. Ils s’attachent donc à y recourir avec parcimonie (et le plus tard possible) pour leur réseau.

BON1 : étant donné que vous avez un moyen plus lucratif de subvenir à vos besoins en pelles, autant que cette tuile potentiellement salvatrice pour vos adversaires soit absente.

 

 

 

Hexagones de départ

Les hexagones les plus favorables sont théoriquement les mêmes que pour les Alchimistes (voir ci-dessus).

La différence d’appétence pour la navigation a cependant un impact notable sur le choix positionnement. Ils préfèrent en général éviter de choisir deux hexagones trop éloignés.

Ils sont donc encore plus friands du continent Est, et il n’est pas si rare de terminer la partie sans navigation et un réseau de 11-12 hexagones (qui peut parfois valoir une place sur le podium) uniquement sur ce continent.

Pour peu qu’un adversaire gris soit en jeu, qu’un vert s’installe en E9 ou un marron en F5, un rouge en D7… la combinaison la plus classique fonctionne : G5-E10

Dans le cas contraire, il vous faudra vous exporter hors de vos bases favorites pour aller chercher des voisins, que cela soit en H5, ou à l’ouest en C1-E5.

Il est à noter que B3 prend un autre visage, puisqu’un face à face avec des Nomades en A5 ne vous effraie pas : si vous jouez avant eux, vous avez le prêtre pour leur ravir B2, et accéder ainsi à A4.

 

 

 

Ouvertures

Le rôle central des prêtres dans le gameplay des Ombrelins impose la construction d’un Temple comme une constante de première manche. Cet investissement systématique accapare l’intégralité des 4W initiaux dont ils disposent. Toute construction supplémentaire ne peut donc se faire que via un apport d’ouvrier(s) : carte Bonus, actions de pouvoir, et conversions.

Sa particularité fait par ailleurs du sanctuaire un quasi incontournable en manche 1 ou 2. Il coute 2C de plus par rapport à un second TE pour une faveur et la même augmentation directe de revenu (+1P). En revanche, il vous permet de conserver le revenu d’un Dwelling (+1W), et vous autorise la création d’une ville sur 3 hexagones.

Ceci étant posé, il faut bien comprendre que, contrairement à beaucoup d’autres factions, le nombre de nouveaux Dwellings en première manche n’est pas nécessairement significatif d’un « bon » départ. Dans le meilleur des cas, terminer avec TE+4D vous donnerait certes les ouvriers pour un SA et encore 1D supplémentaire en manche 2. Mais quel intérêt, puisque ces Dwellings auront consommé des pièces qui vous manqueront probablement pour financer le SA ?
Une expansion rapide en Dwellings n’est donc pas votre priorité. L’ouverture « navigation » telle qu’évoquée pour les Alchimistes est une idée à oublier.

TE + 2D

Parfois, vous voudrez vous approprier un hexagone critique pour bloquer à coup sûr un adversaire gênant (tel des Nomades en A5 ou G4). Ou peut être tout simplement que les conditions ne seront pas réunies pour faire le SA en manche 1 (ci-après), que vous tiendrez à profiter d’un pointage SH/SA >> 5 en manche 2.

Etant admis que vous préférez upgrader un TP en tant que première action afin de maximiser vos gains par les structures, vous souhaitez retarder au maximum cette prise d’hexagone, mais sans laisser de chance à l’adversaire en question. Vous surveillerez donc comme le lait sur le feu ses bols de pouvoir, car c’est ce qui détermine sa capacité à produire une pelle via ACT5 (en sacrifiant 4 par exemple). Vous déclencherez donc malgré tout l’expansion en général dès le premier ou le second tour de jeu.

Utilisez votre pouvoir pour l’ouvrier manquant, ACT3 étant le classique de première manche des Ombrelins. Concernant le choix de faveur, FAV11 sera toujours une référence de premier ordre. A défaut, FAV10 est une solution de substitution valable à condition qu’un pointage TP >> 3 soit présent en milieu de partie (manche 3/4).

N’oubliez pas de résister à la tentation d’une seconde pelle pour un TE+3D : cela vous éloignerait par trop de l’objectif SA en manche 2. Un prêtre surnuméraire sera bien mieux investi sur un emplacement à 3 cultes, en fonction des bonus à venir (manche 1/2 en particulier).

 

BON1 ou BON8 ?

Ils sont relativement équivalents ici. BON8 est plutôt plus souple, puisqu’il peut au choix donner une pelle (et 2VP au lieu des 2C de BON1) ou du culte (et donc un peu de rab en pouvoir).
Si d’aventure vous aviez le choix entre les deux, c’est que vous choisissez votre bonus dans les premiers. Il peut alors être intéressant de privilégier au contraire BON1. Vous priverez quelqu’un d’une pelle souvent cruciale en début de partie.

 

SA + D

Concentrons nous maintenant sur le cas où vous avez les coudées franches au début du jeu, parce que les hexagones que vous convoitez à moyen terme ne sont pas menacés directement par vos voisins. Dans cette configuration, l’ouverture la plus puissante est très certainement le SA. Vous faites ainsi coup double : vous sécurisez une faveur à VP parmi FAV11/FAV10, et vous bénéficiez d’une seconde faveur à revenu dès la manche 2, ce qui optimise son rendement.

La tâche peut paraître ardue, puisque le cout total de cette ouverture est de 8W18C. Il vous faut trouver 4W et 3C en sus des possessions initiales. Et pourtant, il y a de multiples possibilités pour y parvenir. Il n’y a donc pas de dépendance absolue à une carte Bonus particulière (cf. le détail du mode opératoire selon la carte Bonus ci-dessous). La seule constante est de nécessiter un solide gain de pouvoir par les structures, et donc des voisins (voir Ils n’aiment pas).

Le secret pour les ouvriers manquants de manche 1 se trouve dans les conversions. Vous devrez, selon la situation, souvent composer avec 1PW > 1C et/ou 3PW > 1W. Notez que ACT2 donne également (un prêtre donc) un ouvrier contre 3PW, mais cette alternative pouvant priver un adversaire a l’inconvénient de nécessiter un tour de jeu supplémentaire, et donc potentiellement des places dans l’ordre du tour. A vous de voir.

Par ailleurs, n’oublions pas que vous avez un prêtre de départ. Si 1P > 1W est peu optimal dans l’absolu, c’est ici justifié dès lors que cela donne accès au SA et que la seconde faveur vous vaut un bonus de culte de la manche 1 (voir ci-contre). Quelque part, le culte de cette faveur compense (partiellement) le non-envoi d’un prêtre.

 

Quelle seconde faveur ?

FAV9 : Son gain de 1 culte ne sera pas suffisant pour un bonus en manche 1 (sauf si vous avez pu préserver 1P), mais comme évoqué précédemment, c’est dans tous les cas un investissement qui fait du bien à moyen terme.

FAV7/FAV8 : à envisager lorsque les bonus de culte EARTH (respectivement AIR) sont présents deux fois, dont une occurrence en manche 1.

FAV6 : Elle peut briller si le bonus 4WATER > 1P est de sortie tôt dans la partie. Vous pouvez parfois viser jusqu’à +2P avec FAV10, en faisant une croix sur FAV11 et en se focalisant en lieu et place sur un scoring TP >> 3 de manche 3 ou 4.

Voici maintenant comment obtenir les ressources nécessaires (colonne de gauche), selon la carte Bonus choisie. Pour chaque option, la dernière ligne indique le total de pouvoir dont il faut disposer. En anticipant sur le gain attendu par le culte (via la première faveur et/ou si 1P est envoyé) et sur un certain sacrifice de jetons (ici abrégé en « burn »), on peut en déduire le minimum de gain par les structures (abrégé en « leech ») nécessaire.
Avec la disponibilité de ACT3, c’est la seule donnée qui ne dépende pas entièrement de vous. Néanmoins, un leech de +6PW est plutôt monnaie courante si vous avez au moins deux voisins et que vous faites un TP en tant que première action.

BON6 : c’est indéniablement la voie royale, avec ses +2W et ses 4VP frisant l’indécence. Elle permet même potentiellement de se passer de ACT3 (cf. deux options de droite). Cependant, si vous êtes premier joueur, ne rêvez pas, les chances pour qu’on vous laisse cette carte avoisinent zéro…
2ACT33PW > 1W
1P > 1W
3ACT43PW > 3CACT43PW > 3C
?(-8PW)
3 cult
6 leech
4 burn
(-7PW)
3 cult
5 leech
4 burn
(-7PW)
7 leech
5 burn
(-6PW)
6 leech
5 burn

BON5 : comme toutes les factions, ce bonus vous plaît pour démarrer puisqu’il vous fourni un précieux ouvrier et vous rapproche également d’une action de pouvoir.
3ACT3
1P > 1W
ACT3
3PW > 1W
3ACT43PW > 3C
?(-8PW)
3 bon
6 leech
4 burn
(-7PW)
3 bon
5 leech
4 burn
  

BON2 : le problème des pièces est résolu, mais tout reste à faire pour les ouvriers. Le culte de l’action Bonus, combiné à FAV11 sur EARTH, peut donner un des pouvoirs requis.
4ACT3
1P > 1W
3PW > 1W
?(-7PW)
1 cult
6 leech
5 burn
 
BON3 : idem, à la différence près que vous aurez besoin d’un leech de plus ou d’opter pour FAV6/FAV7 vous donnant +1PW. Vous prenez par contre le risque de rater FAV11 si aucun de vos adversaires ne diffère sa prise.
4ACT3
1P > 1W
3PW > 1W
?(-7PW)
7 leech
5 burn

BON8 : même en envoyant ce prêtre sur un culte, vous n’aurez raisonnablement pas assez pour 3 actions de pouvoir (il faudrait 10 leech, ce qui est exceptionnel). Vous allez donc plutôt devoir convertir ce prêtre en 1W. Pas l’idéal, mais ça marche.
4ACT3
2P > 2W
33PW > 3C
?(-7PW)
7 leech
5 burn
 
BON7 : étant donné que vous n’aurez aucun TP en fin de manche, cela revient quasiment au même que BON8, sans la possibilité de changer de plan et de faire autre chose du prêtre en cas de coup dur. Bon, faute de mieux, ça peut tout de même fonctionner.
3ACT3
1P > 1W
33PW > 3C
?(-7PW)
7 leech
5 burn

 

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9 Commentaires

  1. Alendar 09/05/2016
    Répondre

    Très bel article!
    Le jeu ne m’intéressait pas du tout… jusqu’à présent! 😉

  2. Guiz 09/05/2016
    Répondre

    Merci (encore) Grovast pour cet excellent article !

    J’avais hérité des Alchimistes lors de ma toute 1ère partie de TM et avait tenté de rentabiliser le pouvoir 2C>1PV. Habitué des jeux de gestion, je m’étais naïvement dit que si c’était leur pouvoir, il ne devait pas être là pour rien ! Et bien comme tu l’as très bien indiqué, c’est une stratégie voué à l’échec ! Mais ça je ne le savais pas 😀

    • Grovast 09/05/2016
      Répondre

      Ça serait intéressant de savoir ce que les designers avaient derrière la tête pour avoir proposé les deux sens.

      Plus généralement, difficile de dire à quel niveau d’expertise ils étaient sur leur propre jeu via les playtests de l’époque (tout intensif qu’on les imagine) , par rapport au méta-game actuel du jeu définitif, poussé dans ses retranchements durant plus de 3 ans par des centaines d’acharnés online.

       

      L’hypothèse qui me parait la plus crédible est qu’ils aient identifié que la faction pouvait avoir besoin d’un coup de pouce, et qu’ils ont donc conservé ce sens C > VP pour offrir un éventuel petit extra de 1-2VP avec les miettes de fin de partie. Mais je conjecture complètement.

       

       

       

      • Guiz 09/05/2016
        Répondre

        On parle de petit extra effectivement, vu que leur pouvoir 2C>1VP est à peine meilleur que le ratio du décompte final 3C>1VP. Il aurait pourtant été intéressant d’avoir un peuple s’axant sur la thésaurisation en vue d’un scoring final. Mais j’imagine qu’on aurait un peu perdu l’esprit du jeu.

      • Djinn42 09/05/2016
        Répondre

        Même conclusion. Ça ressemble à un ajustement de fin de partie.

  3. ZiwZaw 10/05/2016
    Répondre

    MERCI encore Grovast pour ce travail et ce partage.

    Ça donne envie d’essayer toutes les configurations !

    Vivement le prochain guide…

  4. Shinobi 10/11/2019
    Répondre

    J’exhume ce guide (que je consulte régulièrement, Terra Mystica étant mon JdP préféré) pour une petite question : dans les ouvertures décrites pour les Ombrelins, la SA + D est chifrée à 8W18C. Pour moi ça ne concerne que la coût du SA. Impossible de construire une maison en plus sur cette ouverture non ?

    • Grovast 10/11/2019
      Répondre

      C’est bien ça.

      Le « titre » de l’ouverture représente tes structures à la fin de la manche 1. Ici tu as bien un Dwelling issu du placement initial.

      • Shinobi 13/11/2019
        Répondre

        Tout simplement ! Je comprends mieux maintenant. Merci pour la réponse (et pour cet ensemble d’article très complets ^^ )

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