Starfighter dans le viseur

Découvert au Festival de Cannes, Starfighter (anciennement Space Squadron) est un jeu d’affrontement et de combos pour deux joueurs de Stéphane Boudin. En orbite depuis 2005, il va enfin atterrir chez Ystari entre mai et juin de cette année.

La version présentée à Cannes était quasi définitive, par conséquent il faut compter sur quelques menus changements : les plateaux seront en carton rigide, certains symboles pourraient être légèrement modifiés. La piste de blindage sur le plateau sera vraisemblablement déplacée en haut des plateaux.

 

Matériel

  • 3 Plateaux recto verso permettant de faire affronter dans toutes les combinaisons possibles les quatre croiseurs disponibles. (a cannes seul Arés et Athéna était disponible)

  • Des jetons pour marquer les dégâts

  • 40 cartes en mode initiation (100 en mode avancé)

  • La carte initiative.

 

Place au combat

Tout d’abord, un petit mot sur le contexte.

Nous sommes en 2115 et la 3éme guerre solaire est totale. Nous incarnons de valeureux pilotes à bord de leurs vaisseaux, les Starfighters, se livrant des combats sans merci sous les yeux de spectateurs.


Concrètement, chaque joueur choisit un croiseur et prend son plateau de jeu qu’il va poser en face de l’autre. Chaque croiseur possède un certain nombre de points de blindage (20 pour les croiseurs Arés et Athéna a privilégier pour les premières parties) qu’il faudra protéger en déployant des escadrilles . Lorsqu’un croiseur arrive a zéro de blindage, la partie s’arrête a la fin de la manche en cours. Le joueur ayant subi le moins de dégâts est déclaré vainqueur.

En gros, celui qui finira avec le vaisseau qui ressemblera le moins à une épave sera le grand vainqueur dans ce cas-là.

 

Première phase : renforts

Le premier joueur prend la carte Initiative. Chaque joueur pioche 5 cartes pour ce premier tour, ce nombre variera ensuite en fonction de la quantité du nombre de symbole pioche sur le plateau de son croiseur (sur la photo ci dessus, le joueur pioche deux cartes et celui du haut, trois cartes).

Ce qui donne du piquant au jeu, c’est que plus on se déploie et moins on va piocher de cartes. De la même manière, plus on subit et plus on va piocher de cartes, et donc pouvoir se redéployer. 

Cet effet de vases communicantes équilibrera bien les forces en présence tout au long de la partie.

 

Deuxième phase : le déploiement

Le cœur du jeu tourne autour de la pose de cartes qui représentent des escadrilles de chasseurs qui vont attaquer le croiseur adverse.

Elles ont plusieurs niveaux et il faudra en tenir compte pour les poser.

En effet à l’exception des cartes de niveau 0 qui peuvent être posées n’importe ou (soit coté recto soit coté verso) il faudra toujours poser une carte dont le niveau correspond exactement au niveau de l’emplacement sur laquelle on souhaite la poser.

Les cartes sont également séparées en 2  avec des effets et un nombre de chasseurs différents. Lorsqu’une carte est posée sur une autre carte, elle recouvre la partie supérieure de cette dernière. Les symboles présents sur chaque moitié des cartes représentent des effets qui se déclenchent dés que ces effets deviennent visibles.

L’effet d’une carte s’applique :

  • Quand on la pose.

  • Quand elle est à nouveau révélée après avoir été posée :

    • Quand elle est retournée alors qu’elle avait été posée sur son côté verso

    • Pour un effet sur sa partie supérieure : quand elle est déplacée ou pivotée ou sous l’effet du déplacement ou de la destruction de la carte qui la recouvrait.

Il est aussi à noter que le secteur(la colonne) dans laquelle les cartes sont posées est très important car les plateaux représentant l’espace  devant les croiseurs des joueurs vont se décaler au cours de la partie.

 

Exemple en jeu :

Poser une carte dont l’effet sur sa partie supérieure  est « 1 point de dégât sur le croiseur adverse », et le croiseur adverse perdra 1 point. Vous la recouvrez ensuite au cours du jeu par une autre carte. Si cette dernière est détruite, l’effet « 1 point de dégât » est de nouveau révélé. Le croiseur adverse perd donc à nouveau 1 point. Si la carte « 1 point de dégât » avait été déplacée, le croiseur adverse aurait à nouveau perdu 1 point aussi. Combo !

 

Les différents effets des cartes présentées dans le mode initiation :

 

Dégâts, pivotement, destruction, déplacement, pioche… La règle inclut des modes de jeux évolutifs pour que vous puissiez vous familiariser avec les nombreux effets et  pouvoirs disponibles. Je vous laisse imaginer ce que cela peut donner pendant votre phase de déploiement, mais aussi pendant votre phase de combat : de grosses réactions en chaine, plus ou moins bien contrôlées.

Faîtes attention à ne pas révéler chez votre adversaire des effets dévastateurs sans le vouloir ! (a noter que sur chaque carte il y a une petite icône de rappel, et que l’on peut consulter le jeu de l’adversaire, aussi il n’est pas nécessaire de se souvenir des cartes posées, tout est accessible d’un simple coup d’œil).

Autre point tactique clé du jeu, le premier joueur qui décide d’arrêter sa phase de déploiement prend la carte initiative. L’autre joueur peut continuer à se déployer jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter à son tour, ou qu’il n’ait plus de cartes. Avoir la carte Initiative offre plusieurs avantages (voir-ci dessous) mais en contre-partie vous laissez le champ libre à l’adversaire pour continuer son déploiement.

Dilemme !

vaisseaux décalés

Le joueur qui a pris l’initiative a décalé son croiseur.

 

Phase de combat:

La phase de combat est celle où nous résolvons les conflits, colonne par colonne.

 

Celui qui a pris la carte initiative a 3 avantages:

  1. Il peut décaler son vaisseau (autrement dit toutes ses colonnes) sur la gauche ou sur la droite, cela permet entre autre d’esquiver une partie de l’attaque (oh ! Je viens de tirer dans le vide ^_^),

  2. Il choisit si l’attaque commence par la droite ou par la gauche et ce n’est pas négligeable !

  3. Les dégâts sont calculés simultanément pour chaque combat au début de celui-ci mais il encaisse les dégâts avant son adversaire, ce qui peut lui permettre de déclencher des effets intéressants.

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Universal War One une bande dessinée de Denis Bajram

 

 

En jeu

J’ai choisi de commencer par la droite.

D’un côté j’ai 6 chasseurs et mon adversaire en a 4, on place 4 marqueurs dégâts d’un coté et 6 de l’autre, puis on résout.

Comme j’ai l’initiative, je subis les dégâts en premier de haut en bas. Lorsqu’une carte a tous ses chasseurs endommagés, elle est détruite.

Quand on révèle à nouveau une icône, on applique encore cet effet souvenez-vous. Si bien que l’on peut être amené à déplacer une carte pour équilibrer le combat qui semblait mal engagé.

Si toutes les cartes d’une colonne sont détruites, les dégâts supplémentaires sont encaissés par le croiseur.

On passe ensuite au combat suivant jusqu’à ce que l’on ait tout résolu.

Ouf, on a laissé passer l’orage, on a bien subi mais on est encore vivant, on va maintenant piocher autant de cartes que de symboles pioches visibles sur son plateau de jeu  et réaliser une nouvelle phase de déploiement. Jusqu’à la victoire finale. Une partie dure une demi-heure. Comptez 15 minutes de plus si vous découvrez le jeu.

 

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Encore Universal War One : si vous voulez en savoir plus : http://uw1.bajram.com/

 

 

Verdict :

Au niveau des influences, la première idée qui vient à l’esprit c’est Race for the Galaxy, mais hormis le thème et l’idée des combos, la comparaison s’arrête là (RFTG est avant tout un jeu de développement spatial).

Pour la mécanique, Sieur Boudin est allé piocher (normal pour un jeu de cartes me direz-vous) des idées dans plusieurs jeux de cartes à collectionner, NetRunner mais aussi Vampire (souvenirs…).(Idées qui ont été ensuite abandonnées). Et je ne peux m’empêcher de penser à Magic the gathering, je sais que l’on ne sera pas d’accord avec moi mais ce n’est pas grave !

Starfighter est un jeu pour les amateurs de jeux de cartes à combos, où le hasard a une place infiniment faible (quand on perd on ne peut s’en prendre qu’à soi même). La courbe de progression et d’apprentissage est énorme. La version avancée du jeu rajoute 60 cartes de plus avec des effets supplémentaires (j’ai noté le champ de force, mais surtout le retournement).

Il y a aussi la possibilité de faire comme dans Magic, et créer son Deck avec sa propre flotte de vaisseaux en choisissant un croiseur parmi ceux disponibles et en composant son propre paquet personnalisé comprenant au minimum 25 cartes. Attention, dans cette configuration chaque joueur devra avoir son exemplaire du jeu.

Starfighter est magnifique, et plutôt immersif, le thème n’est pas plaqué : on est dans l’espace intersidéral, quand on choisit de décaler son vaisseau, on n’a aucune peine à imaginer notre croiseur esquiver l’attaque adverse, ou voir les escadrilles faire des manœuvres audacieuses.

Des jeux d’affrontements à deux de cette qualité on n’en trouve assez peu, ou alors il faut aller chercher du côté des jeux de cartes à collectionner, et ils ont un gros défaut pour moi, c’est qu’il faut acheter acheter toujours acheter sinon on est largué. Ici on a un jeu complet, ce qui n’empêchera pas des extensions de venir se greffer au jeu de base. En tout cas, il est dans notre viseur car c’est notre gros coup de cœur du salon.

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En bonus:

Pour en savoir plus sur la genèse de Starfighter vous pouvez visionner la super vidéo de l’interview de l’auteur du jeu : de Mekamorph à Starfighter.
Et vous avez aussi la vidéo où l’auteur explique le jeu.

Vous pouvez enfin (si vous ne pouvez pas patienter) chercher les règles de l’ancienne version.

 
Quelques images des différents reboots avant d’arriver à Starfighter :

Comme vous le verrez dans l’interview de l’auteur, le jeu a connu 10 ans de développements et plusieurs reboots.

Quelques preuves :

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Mekamorph

Au début il y avait Mekamorph, rien a voir avec Starfighter …

Mekamorph

Modules Wars (Gencon 2009)

Modules Wars présenté a la Gencon en 2009

 

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5 Commentaires

  1. Shanouillette 26/03/2015
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    Excellent jeu en effet, exigeant et frontal ! Et Merci à toi Atom pour ce premier travail de contributeur !

  2. Djinn42 26/03/2015
    Répondre

    Le jeu que je tenais absolument à tester à Cannes. J’ai pu faire une partie et c’est très plaisant. Gros potentiel de combos coups à effets combinés.

    J’aime bien. Mis à part la partie graphique un peu pauvre mais autrement ça aurait rendu le jeu illisible… mon seul regret.

    Pour le  reste j’ai eu un bon ressenti et même l’ami avec qui j’ai joué, qui ne connaissais pas, a apprécié.

    • atom 26/03/2015
      Répondre

      sur la partie graphique avant de jouer au jeu, je pensais un peu comme toi,et une fois devant le jeu, je trouve que d’abord ça devient un détail, on l’oublie complètement, le visuel est au service du jeu et on a pas le temps d’y penser, il faut se concentrer sur la partie. Et en deuxième point quand on commence a flâner un peu (ce qui n’ est pas une bonne idée) on se surprends a rentrer dans le jeu par le coté graphique, on a vraiment l’impression d’avoir un combat digne des plus grands space opera. Manque que la musique pour l’immersion, je tenterais bien d’y jouer avec les musiques d’un Shoothem up pour voir (Radiant Silvergun). messieurs de Ystari ne tarder pas trop s’il vous plait !

  3. M3th 15/07/2015
    Répondre

    Mon dieu mais qu’il est bon ce jeu. Je sors tout juste de trois parties directement après l’avoir acheté. Des règles claires et  concises, expliquées en 10 min. Un matériel de bonne facture et immersif malgré sa simplicité. Et un potentiel de réflexion impressionnant tout cela en 30 min par partie..à tester absolument.

    • atom 17/07/2015
      Répondre

      Et encore je suppose que tu n’a pas encore touché au mode escarmouche. On a fait quelques parties dantesques avec mon amie ou ça se joue a 1 point.

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