Small is beautiful #4 : avec Small detectives, Doodle Islands, Roi et Cie, Virus, Chawaï, Memoarrr…

Il y a eu le festival de Cannes, celui de Montpellier, d’Epinal, des dizaines de tables où découvrir des jeux, sans compter ce qui est arrivé pendant ce temps en boutique car rien n’arrête le pony express du jeu et sa quantité grandissante de produits ludiques.

Des jeux, toujours plus nombreux, plus beaux, plus grands, mieux ? 

Cette fois-ci, on ne vous présentera pas que du Beautiful et des paillettes. Simplement car nous n’avons pas toujours la chance d’être agréablement surpris et, surtout, nous n’avons ni l’obligation de tout apprécier, ni celle d’être volontairement naïf. Je me suis posé l’éternelle question « Est-ce bien la peine de parler d’un jeu qui ne nous a pas plu ? ».

Oui. 

 

 

LudoboyCasquette

 

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Small Detectives

Commençons dans la joie !  

SMALL DETECTIVES  (Pixie Games)

Entre la rentrée 2017 et le début d’année 2018, nous avons vu apparaître plusieurs dérivés du Cluedo (qui a tué monsieur Vinaigre dans le salon avec l’épluche patate ?). Du plus complexe au plus « simple » : 13 indices, Sherlock 13, Charlock Holmes et… SMALL DETECTIVES.

 

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Si les trois premiers sont des jeux de « déduction pure » à base de questions « le coupable a-t-il…. »  dont deux (13 indices & Charlock Holmes) utilisent la même technique : vous avez devant vous la carte du coupable et les indices que vous ne pouvez pas voir, mais que les autres joueurs connaissent, Small Detectives se la joue plus perso. Ici, il faudra vous déplacer, soulever les bonnes tuiles et accessoirement questionner les autres détectives.

 

Un décor mini et mimi

Le plateau circulaire a tout d’une banlieue résidentielle, si on fait abstraction du pub. Chaque tuile représente une maison sous laquelle se cache un indice : une personne ou une arme. À chaque début de partie, une tuile arme et une tuile personnage sont écartées du jeu. Vous êtes prêt.

Chaque détective se place sur une maison et prend des cartes de déplacement / effet. La majorité des cartes vous permettent de vous déplacer, certaines de déplacer des tuiles.

Disons-le de suite, votre enquête risque d’être chahutée par le hasard : tantôt votre voisin a échangé les maisons avant votre tour et vous retournez une tuile déjà vue, tantôt votre voisin ne bouge pas, vous êtes deux sur la même tuile et ne pouvez pas enquêter…

Il s’agira, suivant les cartes que vous avez en main, de programmer votre déplacement au mieux pour pouvoir agir, tout en croisant les doigts car l’imprévu est à nos portes. Driiing !

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les tuiles retournées ne le sont que pour les détectives placés dessus, seul violet voit que l’arme du crime n’est pas le couteau. Idem pour jaune.

 

Tout le monde joue une carte suivant l’ordre des numéros. Si vous obtenez un indice, mémorisez-le et tâchez de suivre la tuile au cas où elle bougerait (pour ne pas la choisir à nouveau).

C’est ainsi que vous gagnerez un tour ou deux sur vos adversaires. Car ce jeu est une course à l’indice. Une fois votre action réalisée (ou pas) donnez la carte utilisée à votre voisin. Cette petite astuce permet de réduire le hasard déjà pas mal présent. De cette façon, vous êtes sûr d’avoir à un moment, une carte forte si votre adversaire ne fait pas de rétention.

Vous pouvez aller au pub et questionner les autres joueurs, surtout celui qui a retourné le plus de tuiles. On peut lui proposer le nom d’une arme ou d’un suspect et lui demander s’il l’a vu. Exercice difficile car si une des 2 ou 3 tuiles n’est pas bonne, la réponse sera négative et vous aurez perdu votre tour.

Quand vous êtes prêt, allez au poste de police faire une accusation. Regardez les tuiles écartées du jeu. C’est bon ? Vous êtes un GREAT détective. C’est faux ? Aux autres de continuer.

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La parité dans le crime

 

Small Detectives revisite le Cluedo en enlevant les lieux. Ceux-ci existent et servent uniquement à donner les indices.  
Small Detectives n’est pas basé sur la déduction, il est plutôt un jeu mêlant memory et course contre le temps, un jeu où le hasard à sa place. Cela est-il préjudiciable ? Non, cela débouche sur un jeu plus familial, dans l’esprit du Cluedo original, en ayant le mérite d’être plus rapide et de tenir dans la poche.

Chawai

Si si, les chats aiment l’eau ! 

CHAWAI (Superlude)

Depuis son Maître Renard, Superlude s’était fait discret. Il revient avec plusieurs projets que vous pourrez découvrir tout au long de l’année.

Chawai ouvre le bal, même si c’est de façon hésitante. Sur le blog de Mr Faidutti (l’auteur, déjà à l’honneur dans cette chronique pour Small Detectives) on peut lire que Chawai est un hommage au jeu Stupid Vautour d’Alex Randolph, une version modernisée de ce classique. Un hommage bien mou puisque ce décalquage n’apporte rien de bien folichon si ce n’est de magnifiques illustrations (Paul Mafayon).

 

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Comment pêche-t-(h)on ?

Chawai, c’est un mélange de chats et d’Hawaï. Les chats habitent près de l’eau, ils vont donc à la pêche. Et veulent ramener les plus belles prises. Attention aux méduses et aux mouettes (famille des échandons) !

L’idée est séduisante : 3 poissons (avec des valeurs différentes) sont disposés au hasard sur trois paliers : surface, milieu et profond. 

Chaque chat sachant pêcher (répétez cette phrase 10 fois) reçoit le même paquet de cartes allant de -1 à -12. On joue simultanément.

chawai carte perso L

 

Prenons un exemple à 4 joueurs. Le résultat des cartes est le suivant :  – 12 / – 2 / -6  / -7. Le joueur le plus profond (-12) prend le poisson le plus profond, le milieu sera pour le -7 et la surface pour le – 2. S’il y a une égalité, on tranche suivant la position du pion 1er joueur (un joli tiki). Évidemment, il arrivera que le poisson le plus intéressant soit au milieu ou qu’il y ait des méduses (points négatifs) ou des mouettes (qui annulent la dernière carte capturée. Cela peut vous faire perdre un poisson ou… une méduse). 12 tours plus tard, la partie est terminée, on compte les points.

 

chawai boite fond L

 

On prend sa carte de pêche ?

L’île des chats pêcheurs n’est pas un endroit à déconseiller si vous êtes un joueur débutant, on y retrouve des mécanismes de guessing, de prise de risque qui fonctionnent toujours bien. Pour les autres qui se sont déjà frottés au genre, Chawai est un jeu qu’on a déjà croisé moult fois et, à la vue du nom de l’auteur, nous attendions plus original.
Un jeu non-chat-lent qui ne prend aucun risque et reste dans sa zone de confort ultra balisée. Très beau mais peu profond, un comble pour des amateurs de fonds marins. 

 

Virus

 Tu vois Pandémie ? ça n’a rien à voir ! 

VIRUS (Tranjis)

El juego de cartas mas contagioso !

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Virus nous vient d’Espagne, ceci à son importance, car une fois encore l’économie de traduction fait des ravages (l’éditeur avoue, n’ayant aucun contact en France à l’époque, s’être reposé sur un traducteur espagnol). La règle est pénible à lire : « le vainqueur sera rempli de reconnaissance », « Ta corps », « se défosser », « un traitament », « des guants de latex »… Il faut être motivé pour aller au bout. Mais chez Ludovox vous savez que nous sommes plus bornés que « L’agence tous risques ».

Virus c’est quoi ?

Ce petit jeu de cartes incontrôlable revisite d’une façon originale le Uno en alignant les cartes de base devant soi plutôt qu’en les superposant au pot commun.

 

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truies, truites, trouées… et conseils. J’hésite.

 

Le but du jeu est de réussir à placer devant soi 4 organes sains (c’est-à-dire sans virus ou avec des médocs protecteurs).
À chaque tour, on peut poser une carte ou « défOsser » des cartes pour en prendre des nouvelles de la pioche.
Vous pouvez jouer chez tout le monde, en posant des virus ou en vous soignant. Seule contrainte : la carte à poser doit être de la même couleur que celle déjà posée (un virus rouge sur un organe rouge / un médicament rouge sur un virus rouge). Alors on essaie de pourrir les autres quand on le peut, de se soigner (si on a les cartes) ou de stocker des médocs pour plus tard. Hélas, certains internes viennent voler des cartes, échanger les paquets ou vous donner leur propre virus.

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2 médocs, bleu est intouchable. Vert en jouant un joker se sauve momentanément

 

Un jeu rapide, incontrôlable, tributaire de la pioche, qui finit d’un coup car personne n’a la bonne carte pour contrer.

Le thème est amusant et original et la première partie passe bien, mais on découvre vite les limites du jeu et on n’est plus aussi sûr d’y revenir. À voir si les enfants seraient de meilleurs clients ?

Roi et compagnie

 Les enfants, parlons-en ! 

ROI ET COMPAGNIE (Haba)

Haba se diversifie depuis une paire d’années et propose des jeux pour une tranche d’âge un peu plus élevée que son ordinaire. Pour ce « spécial soirée jeu », Haba embauche Gus Batts au trait qui fait mouche. Franchement, ça ne vous attire pas ce genre de graphisme ? Moi si.

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Viendez dans mon chez moi, c’est bien.

Dans un royaume quelconque j’ai besoin de recruter des habitants de tout poil. Et des maisons, dans la foulée, tant qu’à faire. Roi et Compagnie est un petit jeu de collection dont le principal ressort ludique est… Ze Famous mécanique de « stop ou encore ».

Primo, vous placez cinq cartes « maison » en ligne. Secundo, vous placez devant chaque maison, un personnage, formant ainsi une deuxième ligne. Chaque personnage à une façon bien à lui d’être convaincu, un objectif pour vous à remplir avec vos dés, par des valeurs, couleurs, combinaisons, suite… Plus c’est complexe à réaliser, plus le personnage rapporte de points. Vous aurez trois lancers pour réussir le contrat, façon yahtzee. Si vous loupez, l’idiot du village devient votre ami et vous perdez de 1 à 4 points.

 

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Bonne opération pour le nain brun sur maison brune. Avec le décalage, ce sera au tour du jaune de pouvoir doubler son score.

 

Attention, bonus ! Si votre personnage est de la même couleur que la maison devant laquelle il se trouve, vous prenez les deux (si vous réussissez le contrat). Maison + perso = + de points !
Ensuite, tous les persos se décalent. Certains seront alors en lien avec des maisons, d’autres ne le seront plus. Les personnages, pour certains, ont des pouvoirs (l’hypnotiseur, l’elfe arrogant) ou voient leur valeur augmenter selon leur quantité (la fée zélée) en votre possession.

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Quand il n’y a plus de cartes de lieu/habitant/pénalité, on compte les points des personnages de sa pile. Je vous avoue que nous allons jusqu’au bout de la pioche habitants pour que cela dure un peu plus.
Est-ce parce que nous avons joué à Roi et Compagnie après deux jeux ratés et ennuyeux (des noms, des noms !!)  que nous l’avons tant apprécié ? Cela a probablement aidé car il n’y a objectivement rien de bien nouveau au royaume du « stop ou encore » ici. On lance ses dés, on tente le contrat, c’est bon ou raté, on n’a pas énormément de possibilités pour changer la donne. Le fait de décaler les personnages fait de lui un yahtzee aux objectifs mouvants mais les pouvoirs sont trop rares pour créer le rebondissement.
Plaisant, joli (les illustrations sont superbes, les noms amusants « Gnome toqué / champikobold fabuleux / orc affectueux ») mais déjà vu, il réussit malgré tout, à chaque sortie, à gagner l’approbation de certains joueurs. 

Memoarrr

Euh, c’est quoi déjà ton petit nom ? 

MEMOARRR (Act in games)

Découvert au milieu des nouveautés, entre Santa Maria et Rise to Nobility, soit deux jeux un peu costauds, les pingouins, morses et autres pieuvres de Memoarrr semblaient bien légers.

Jeu pour enfants ? Ce serait aller vite en besogne. Memoarrr tente de réveiller votre mémoooirrre endormie en revisitant le memory comme l’on récemment fait le trop vite disparu Déjà vu ou, plus proche dans l’esprit, Panic Island.

 

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Tout l’univers du jeu sur la boîte

 

Quand la règle vous dit de constituer un carré de 5 x 5 (la carte du centre étant le gain du vainqueur) on rigole doucement, c’est vrai que ce n’est pas beaucoup  24 cartes. Oui mais voila, Memoarrr ne se retourne pas deux par deux, ici on retourne une carte puis une autre… La contrainte : avoir un point commun, entre les deux cartes.

 

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Un crabe qui fait le lien avec la première carte retournée, pour l’instant ça va

 

Chaque carte représente un animal et un décor de couleur. Retournez une carte, par exemple un crabe près d’un massif de fleurs roses. Votre adversaire doit à son tour retourner une carte montrant, soit un crabe, soit des fleurs roses. Cette nouvelle carte sert alors de point de départ pour le joueur suivant. Pour que le jeu ne se bloque pas au bout de deux essais, chacun a une réserve secrète de trois cartes devant lui. Trois cartes faisant partie du carré de 5 x 5 mais que lui seul connaît, une bouée de secours en quelque sorte.

Le jeu est donc un chaînage de cartes. On peut alors, si on a bien tout mémorisé, essayer d’embrouiller l’adversaire au lieu de répéter le même chemin que l’on a déjà emprunté la manche d’avant. La lecture de ces quelques lignes donne peut-être l’impression d’un jeu sage et facile. Il est, au contraire, dynamique et tendu, l’erreur étant constamment à portée de main. Si vous vous trompez, prenez une tuile volcan et passez votre tour. Le dernier en lice prend une carte trésor.

 

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Départ coin gauche : un crabe, un autre crabe, encore un autre (carte à droite) puis les feuillages. Il faut maintenant d’autres feuillages ou un pingouin…

 

Tu es trop fort, tu retournes les 24 cartes sans broncher ? Des pouvoirs ont été donnés aux animaux. Nous avons les classiques « regarder une carte en secret et changer la position de tuiles adjacentes ». Ou plus amusant le « bloquer une carte, l’adversaire ne peut pas la retourner ». On peut profiter aussi d’un « Devoir rejouer » (et là, c’est le drame annoncé !).

Sept manches plus tard, la partie est terminée, avec l’envie de remettre ça immédiatement.

Memoarrr nous a littéralement sauté dessus au détour du chemin ludique. Il restait 20 minutes à tuer et nous avions la boîte sous la main. Quelle bonne surprise ! Le jeu est addictif et parvient à maintenir une vraie tension avec une règle d’une simplicité telle qu’on s’en voudrait presque de ne pas y avoir pensé avant. Les pouvoirs des animaux sont, pour certains, amusants mais rien ne vaut l’épure du jeu de base pour une partie rapide et efficace.

Doodle Islands

Superlude, on y revient.

Nous n’avons pas accroché à son Chawaï (voir début de cette chronique), mais beaucoup plus à son prochain…

DOODLE ISLANDS

La saga Doodle, (avec plusieurs titres La route des vignes, sur le chemin des vacances), Doodle city, Doodle city China…), on peut désormais appeler ça une belle série, continue de nous prendre par le crayon pour tracer la route sur des cartes aménagées. Ce titre-là serait plus proche de Doodle city China puisqu’il proposera deux cartes de navigation, à l’instar des deux villes asiatiques.

Attention ceci est un proto, bien avancé, mais non finalisé. Une boîte, un bloc de 120 cartes maritimes, des dés, des crayons, vous voilà prêt pour l’aventure.

 

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Comment se diriger sur ce vaste océan ?

En début de tour, toujours lancer les dés.

Le dé noir définit la colonne dans laquelle TOUS les joueurs devront tracer leur chemin, le dé blanc, que vous choisirez, désignera la ligne.

Vous parviendrez donc à un croisement genre C5/L3.
Les 6 sont des jokers qui vous permettent d’aller où vous voulez (noir = colonne de votre choix, blanc = ligne de votre choix). Pénalité pour le 6 blanc, il vous faudra vider une bouteille de rhum (barrer un symbole bouteille sur votre feuille et donc prendre un malus de fin de jeu).

 

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Le but sera donc de tracer une ligne continue reliant îles et fortins, bateaux et monstres suivant un système de points de plus en plus intéressant. L’idéal serait de tracer les routes, puis quand elles sont assez grandes, d’ajouter les monstres et les bateaux pour scorer un maximum. Voilà la théorie. Dans la pratique, qui dit lancer de dés, dit chance. Oui, elle existe dans le jeu, mais il n’y en a pas que pour elle. Il faut essayer d’avoir une vision globale de sa route afin de se laisser plusieurs options ouvertes. Elles s’amenuiseront en cours de partie, il faudra abandonner des cases, sacrifier des points, mais compter uniquement sur le résultat du dé ne vous mènera pas loin. Un score de premières parties avoisine les 40, on est plus proche des 80 quand on maîtrise un peu la chose.

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un déplacement erratique et auto bloquant

 

Une partie dure environ 40 minutes et ne décevra pas les amateurs de ce type de jeu (roll & write).
Sortie en mai prochain.

 

 

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3 Commentaires

  1. fouilloux 04/04/2018
    Répondre

    Ah oui, Virus est un bel exemple de règles abominables à lire. Et pourtant j’écris personnellement sacrément mal. Tu as trouvé le jeu sympa du coup?

    • morlockbob 04/04/2018
      Répondre

      le thème est original, si tu aimes le Uno et le hasard ça te plaira.

  2. ReiXou 04/04/2018
    Répondre

    Memoarrr est un gros coup de cœur chez moi mais je n’envisage plus de joueur sans les pouvoirs.

    Pour finir les soirées c’est soit ça, soit Mission Pas Possible, soit Fantasy Realms depuis quelques mois.

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