Shadowrun : son univers impitoyable ! [Jdr]

Ce n’est pas une défaillance de votre téléviseur. N’essayez donc pas de régler l’image. Nous maîtrisons à présent toute retransmission, nous contrôlons les horizontales et les verticales… Nous pouvons vous noyer sous un millier de chaînes, ou dilater une simple image jusqu’à lui donner la clarté du cristal, et même au-delà. Nous pouvons modeler votre vision et lui fournir tout ce que votre imagination peut concevoir. Pendant l’heure qui vient, nous contrôlons tout ce que vous allez voir et entendre. Nous partagerons les angoisses et les mystères qui gisent dans les plus profonds abysses. Au delà du réel…

C’est par ce célèbre générique de la série Au Delà du réel que je vous souhaite la bienvenue en 2059 sur le réseau matriciel !

Dans cet article, je vais d’abord commencer par me présenter (car je suis poli), puis je vous exposerai les principes du jeu de rôle Shadowrun, son univers et ses règles dans les grandes lignes, avant de vous raconter ma dernière partie. Enfin, je reviendrai sur la saga Shadowrun à travers les âges et les publications pour essayer de se faire une idée plus complète du phénomène. 

 

Je me présente, je m’appelle…

 

« Bonjour, je me nomme Damien, Alendar de mon petit sobriquet.

— Bonjour, Alendar ! répond la foule en délire. »

 

Voici quelques mois que certaines et certains d’entre vous peuvent lire mes proses sur Ludovox, mais je n’ai jamais réellement pris le temps de me présenter. Pendant la rédaction de cet article (qui était il y a peu, un joyeux fourre-tout), notre chère Shanouillette m’a supplié de bien vouloir prendre quelques instants afin de décrire quelque peu ma petite personne. Rassemblant mon courage, je quitte donc l’obscurité et l’abri que me procure mon écran d’ordinateur pour prendre la parole devant vous, vénérable assemblée de geeks ludiques anonymes.

Je vous fais grâce des éloges que je reçois sur mon physique avantageux (si, si, vous pouvez me croire sur parole), et vais aller directement à l’essentiel. Il y a de cela quelques dizaines d’années (jetez 1D100), je faisais mon apparition sur cette terre, en poussant une sorte de cri primal (des pleurs, comme vous avez coutume d’appeler ça sur votre planète). Oui, oui, vous avez raison, je devais aller droit au but: effectuons donc un bond de plusieurs années en avant.

Après avoir fait mes premiers pas ludiques grâce à l’Amstrad CPC, puis à la Nintendo Entertainment System (et le jeu Tortues Ninja, avant de m’aventurer sur Zelda II), j’ai commencé à m’intéresser réellement aux jeux de plateau avec Hero Quest et Seigneurs de guerre, en omettant volontairement les classiques petits chevaux, jeux de l’oie, la bonne paye, les mystères de Pékin, le Monopoly,… non pas que j’aie honte de ce passif, mais que je souhaite passer à travers les jets d’œufs ! Parallèlement à cela, j’ai commencé mes premières parties de jeux de rôle avec L’œil Noir.

Faute de joueurs, j’ai rapidement délaissé ce pan ludique pour retourner à mes premiers amours avec l’acquisition de la Super Nintendo. Avec celle-ci, j’ai pu goûter à des jeux d’aventures bien connus comme Zelda III, Secret of Mana, Actraiser, Illusion of Time, Mystic Quest,…

Je vous rassure, je ne me suis pas enfermé dans le genre et Super Mario World, Street Fighter II turbo, et Super Aleste, ont également baigné mon enfance! Par la suite, j’ai pu goûter aux joies de la Playstation première du nom et son célébrissime Final Fantasy VII (je n’oublie pas non plus Alundra).

C’est finalement à mon entrée en université que je me suis lancé dans le jeu de rôle en plongeant à corps perdu dans Warhammer, seconde édition. J’ai également pu pratiquer Star Wars JDR (la version de Descartes), puis Dark Earth, avant de basculer dans les ombres avec Shadowrun (l’univers dans lequel je joue actuellement). 

 warhammerdark earth

Il faut attendre 2011 avant que mon intérêt pour le jeu de plateau ne regonfle, à cause de la croissance de deux nouveaux joueurs dans mon entourage : mes enfants de 8 et 12 ans !

Beaucoup plus tard, et donc très récemment (novembre 2015), je me suis rapproché d’une association afin de pouvoir combler totalement ma soif de jeux. Du coup, je joue essentiellement en famille, et un peu en association en ce qui concerne le jeu de plateau, et entre amis en ce qui concerne le jeu de rôle.

Voici pour ma présentation « succincte » ! Fini de jouer, passons aux choses sérieuses!

 

Plongée dans les ombres

Avez-vous fait bon voyage ? Vous voici désormais dans les bas fonds de la ville de Seattle, dans cette partie du monde que l’on nomme les ombres.

Vous êtes désormais un shadowrunner, un de ces mercenaires que l’on recrute pour un contrat ponctuel : après tout, pourquoi se salir les mains, quand quelqu’un d’autre peut prendre les risques à notre place pour quelques milliers de nuyens ?

Excusez mes manières, je ne me suis pas présenté : je suis Mr Johnson, votre contact en ces lieux, et je vais m’efforcer de vous guider pour cette première mission. Prenez un verre, et détendez-vous ! Les gens vont croire que nous préparons un mauvais coup. Ce serait déplorable pour notre réputation, ne croyez-vous pas ?

 

L’action de Shadowrun se passe dans le Sixième Monde, dans un futur uchronique : c’est un jeu de rôle que nous pouvons classer dans la catégorie cyberpunk.

 

Voulez-vous en savoir plus ?

 

L’univers du jeu est incroyablement développé et d’une cohérence rare, ce qui fait qu’il en devient plausible, et que par moment, on se prend à penser qu’il pourrait bien être une vitrine de notre futur… Son action se déroule globalement sur trois plans difficilement miscibles (du moins pour un simple Personnage Joueur) : le monde physique, la magie, et la matrice.

 

→ La Magie

L’éveil de la magie a eu lieu fin 2011 avec l’apparition sur terre du premier Grand Dragon. Ce retour fut marqué par la naissance de méta-humains : elfes et nains dans un premier temps, puis apparition progressive des orks et des trolls. Parallèlement à cette transformation des humains, les animaux furent également touchés, et de nombreuses méta-créatures en résultèrent.

Qui dit magie dit manifestations supra-humaines : ainsi, plusieurs événements majeurs se produisirent à travers le monde. Des peuples plus réceptifs à l’éveil aspirèrent à l’indépendance : les amérindiens gagnèrent la leur souveraineté en forçant la main des États-Unis d’Amérique après la réalisation d’un gigantesque rituel ayant provoqué l’éruption simultanée de plusieurs volcans.

 

 

Évidemment, certains virent d’un mauvais œil ces changements, et un certain racisme se développa à l’encontre des méta-humains. Le polyclub humaniste est l’incarnation de cette haine envers les non-humains. Cette organisation rayonne sur la terre entière, et est une véritable plaie dans les relations entre les différentes cultures.

Par ailleurs, il existe un plan parallèle au monde physique : le monde astral. Seuls les magiciens, shamans, et initiés peuvent accéder à ces plans, et les interactions entre ces deux mondes sont limités. Quelques créatures ont cependant la capacité d’agir simultanément sur ces deux plans : c’est notamment le cas des Dragons.

 

→ Le monde physique

C’est la réalité dans laquelle la grande majorité des méta-humains peut interagir. Celle-ci a énormément changé avec le renforcement du pouvoir des grandes entreprises mondiales qui sont la base des méga-corporations. Ces sociétés disposent de leurs centres de recherches, de leur personnel, de leur système de sécurité, et bien souvent de leur propre milice. Elles forment de véritables États non soumis aux lois des pays souverains. Certaines sont spécialisées dans le domaine de l’armement ou dans le domaine matriciel, mais la plupart ne se contentent pas d’un domaine exclusif, et élargissent leurs compétences.

 

Cela crée bien entendu d’énormes tensions entre les corporations qui font souvent appel à des shadowrunners pour régler leurs comptes sans éveiller l’attention.

Cependant, cette concurrence exacerbée fait que les projets technologiques sont rapides. Ainsi, les progrès en nano-technologie, biotechnologie, et cybernétique font que de nombreux méta-humains sont équipés d’implants afin d’améliorer leurs capacités physiques ou mentales.

Pourtant, il existe une incompatibilité entre magie et technologie : l’utilisation de magie nécessite de l’essence (sorte de force vitale) et l’inclusion dans le corps de cyber-implants ou de bio-technologie fait baisser cette essence. Les rumeurs racontent cependant qu’il serait possible de faire le lien entre magie et technologie…

 

 

 

→ La matrice

 La matrice est l’internet du futur, celui-ci ayant été détruit par un virus en 2029. C’est quelques années plus tard en 2032 que la matrice voit le jour. Elle peut également être considérée comme une sorte de monde parallèle. Pour entrer dans ce monde, il est nécessaire de posséder un data jack : c’est un implant permettant une connexion directe de l’esprit à la matrice.

C’est un espace de stockage de données gigantesque et un terrain de jeu sans limite pour les deckers. À l’aide d’une interface matérielle, appelée deck, ils pénètrent dans la matrice.

À l’intérieur, il existe une véritable architecture graphique en trois dimensions, à travers laquelle évoluent ces informaticiens. Toute véritable équipe de shadowrunners a donc besoin d’un decker pour récupérer des informations ou pénétrer des sites physiquement inaccessibles.

Bien entendu, se promener dans la matrice n’est pas sans risque, et il existe de nombreuses contre-mesures afin d’éviter la progression des deckers. Ce système défensif s’appelle la GLACE et est plus ou moins évolué en fonction des systèmes : la GLACE noire, bien qu’illégale, est souvent employée par les méga-corporations et peut entraîner jusqu’à la mort des intrus.

 

 Il est délicat de vouloir expliciter plus en détail toutes les facettes de Shadowrun, la première édition datant tout de même de 1989, imaginez la richesse du contenu ! À l’heure actuelle, la cinquième édition est disponible, et les doigts de plusieurs mains ne suffisent pas à dénombrer les extensions parues jusqu’à présent.

Je ne peux que vous inviter à découvrir ce monde par l’acquisition d’un livre de base, sachant que chaque édition traite d’une période précise de l’histoire du Sixième Monde.

 

Le système de jeu

Dans Shadowrun, le système de jeu est basé sur le classique dé 6 (D6). Les personnages sont caractérisés par des attributs (constitution, rapidité, force, charisme, intelligence, volonté, essence, et magie pour les personnages joueurs éveillés seulement) et par des compétences.

Chacune de ces spécialités ou caractéristiques est évaluée par une valeur numérique, en partant du principe qu’une valeur de 3 est une valeur moyenne (bien que les « piétons », les simples passants, aient des valeurs inférieures). Il existe cependant des limites maximales qui sont fonction de la race choisie par le joueur, les principales races étant humain, elfe, nain, ork, ou troll.

La résolution des actions (lorsque le Maître de Jeu doit définir si le personnage réussi ce qu’il a entrepris ou non) demande de lancer un nombre de dés égal à la valeur de l’attribut ou de la compétence lié.

 

Exemple: mon Ork souhaite effectuer un tir au AK97 sur une méta-créature. En fonction de la distance et des conditions environnementales, le MJ définit un seuil de réussite ; dans notre exemple, le seuil sera de 4, ce qui signifie que seules les valeurs de dés supérieures ou égales à 4 compteront comme une réussite.

J’obtiens le jet suivant: 5 faces 1 / 3 faces 2 / 0 face 3 / 2 faces 4 / 3 faces 5 / 1 face 6

Cela donne donc 6 réussites pour mon tir.

La méta-créature, après avoir retiré son armure du code de dégât du AK97, va effectuer un jet de constitution afin de limiter les blessures reçues.

 

Afin de limiter la part de hasard, et de valoriser l’expérience du personnage, il est possible pour le joueur de cumuler des points de karma. En fonction de paliers de points d’expérience (ces points sont obtenus à la fin d’un scénario, et sont utilisés pour augmenter ses différents attributs ou compétences), on obtient cette sorte de joker.

Les points de karma peuvent être utilisés par le personnage pour relancer les échecs ou pour rajouter une réussite automatique (à condition d’en avoir obtenu au moins une sur le premier lancer). Ces points se renouvellent à la fin d’un scénario, ou à la discrétion du MJ.

Par ailleurs, il existe des feuilles de personnage complémentaires qui dépend de la spécialité de votre alter-ego. Un magicien disposera de la liste de sorts qu’il maîtrise, tandis qu’un fanatique des armes chouchoutera son arsenal sur une page dédiée.

Shadowrun étant un jeu complexe, il existe de nombreuses combinaisons possibles pour créer le personnage de ses rêves. Le MJ sera toutefois la seule personne ayant autorité pour valider les choix des joueurs à la création.

 

ORC VS DRAKE : FINAL ROUND

Le choc fut d’une violence à laquelle je ne m’attendais pas. En l’espace d’un instant, je prenais mon envol à travers le vaste hall du château, propulsé à une vitesse proche de celle atteinte par les balles de mon AK97. Mon esprit n’arrivait pas à obtenir une image nette des hautes fenêtres de verre qui défilaient sur ma droite, tant la célérité de mon vol était importante.

J’étais écarté du combat qui se poursuivait à quelques dizaines de mètres de moi. Mes compagnons continuaient la lutte acharnée dans laquelle nous nous étions engagés afin d’assurer notre survie. J’aurai eu beaucoup de mal, à ce moment là, à pronostiquer notre victoire ou notre défaite, la douleur atroce qui se diffusait rapidement dans mon corps m’empêchant de réfléchir comme je l’aurai voulu.

J’avais probablement plusieurs os brisés par l’impact, et peut-être même qu’un ou deux de mes organes avaient explosé sous la pression exercée par la frappe. Je tachais d’imaginer mes symbiotes se mettant activement à l’ouvrage, essayant tant bien que mal de juguler l’hémorragie interne qui n’avait pas tardé à s’étendre en moi.

Un nouveau choc se produisit. Il était différent du précédent car il stoppa ma fulgurante progression aérienne, me laissant retomber sur le sol, simple poids mort attiré par la gravité. Je me sentais comme un simple ballon d’urbanbrawl, le sport que je chérissais tant. J’étais incapable de faire le moindre geste, incapable de lancer le moindre hurlement de douleur, bien que mon cerveau ordonnait à ma gorge de déchirer l’air avec force. C’était justement là tout le problème. La force ? Je n’en avais plus aucune… ce qui en subsistait s’était dissipé au contact du mur dans lequel ma carcasse s’était fracassée, se répandant en ondes à travers la pierre. Au cours de ma courte carrière, je n’ai jamais connu pareille blessure.


Extrait des mémoires d’Alendar pendant la campagne de la Toile du Dragon.

 

Un tour de table

C’est ce samedi que je rejoins mon groupe de joueurs pour poursuivre le scénario entamé quelques semaines plus tôt. Celui-ci a conduit nos runners sur la piste d’une personne disparue à Édimbourg en Écosse. Le paysage qui s’étale devant moi, pendant l’attente de mon train, n’a rien à envier aux Highlands, et le plafond nuageux me met dans le contexte de la journée…

 

Le TER, un transport du futur !

 

Il est peu après midi lorsque j’arrive en gare de Lyon Saint-Paul, donnant un accès direct sur la Presqu’île. Je me dirige nonchalamment vers un sombre appartement proche de la place des Terreaux. Au pied de l’immeuble, je croise un de mes partenaires de jeu, et nous montons à l’étage pour prendre nos quartiers chez notre hôte. Celui-ci nous rejoindra quelques dizaines de minutes plus tard, revenant de Dijon le matin même.

Nous sommes donc au complet et prenons place autour de la table où trône le Maître du Jeu. C’est avec un groupe de cinq runners (nous comptons deux absents) que nous repartons vers les terres d’Écosse. Avant que la partie ne débute, je me permets quelque espionnage près de l’écran du MJ :

 

P1090234  P1090235

 

Pour ce scénario, je joue mon orc, ancien athlète boosté au cyberware, qui après avoir vécu des événements percutants (et traumatisants !) a décidé de profiter de l’occasion qui lui était offerte pour se débarrasser en totalité de ses pièces cybernétiques. Ainsi, il suit désormais les pas de son Maître dans la voie des initiés. Je suis accompagné de Bastet notre Shaman, Diesel notre rigger, Maître Kang notre initié expérimenté, et Cyrano notre decker.

 

Notre enquête emmène notre groupe sur l’île de Skye, que nous gagnons par un bus de tourisme, escorté par des policiers locaux.

La lande écossaise n’est pas une zone sécurisée, et nous constatons que le bus a été largement modifié : pare-choc à pointes, suspensions renforcées, carrosserie blindée, bas de caisse rehaussé,… autant d’éléments qui nous font quelque peu regretter de ne pas avoir pris l’avion avec notre shaman… mais cela aurait supposé faire une croix sur les armes que nous venions d’acquérir dans les ombres d’Édimbourg (à prix d’ami, cela va de soi ! ).

 

Au plus grand désespoir de mes amis de tablée, nous jouons les touristes avec notre rigger, et prenons un malin plaisir à photographier toute la faune que nous croisons lors de ce périple, un passage au zoo nous ayant permis de découvrir de nombreuses méta-créatures.

Arrivés dans la ville de Kyle of Lochaish, nous poursuivons nos investigations dans le pub de la petite bourgade, nous éloignant volontairement des lieux touristiques, afin de profiter du véritable graal écossais : le whisky !

Toujours en compagnie de mon ami de comptoir, le rigger Diesel, nous enchainons les tournées, ce qui énerve passablement notre shaman Bastet. Celle-ci ne peut se retenir de nous lancer une boule étourdissante. La volonté élevée de mon Ork (possédant par ailleurs un artefact magique la renforçant), devrait lui permettre de parer l’attaque magique… bien évidemment, je rate mon jet de résistance, et tombe lamentablement évanoui.

Le réveil est difficile, et c’est la bouche pâteuse que je reprends mes esprits dans l’auberge. Maître Kang, le spécialiste du Kung Fu qui a accepté de s’occuper de ma formation, est désolé de m’apprendre que je me suis mal comporté la veille au soir, et que l’alcool a eu raison de ma résistance physique. N’ayant aucune raison de douter de la parole de mon Maître, je peste contre l’alcool local que je pense frelaté : il faudra que je retourne au pub, une fois l’enquête terminée, afin de me plaindre auprès du patron !

Après avoir digéré les événements de la veille, il est temps pour notre groupe de prendre le ferry afin de rejoindre le Dunvegan Castle, où nous espérons pouvoir aller à la rencontre de druides qui devraient nous en apprendre plus sur la disparition de Quicksilver (l’objet de nos recherches).

Ce moment est difficile pour le joueur contrôlant le destin de Bastet, car les druides acceptent de nous aider en contre-partie d’une part de la force vitale de Bastet. Le problème est que son personnage est particulièrement égoïste, et que les renseignements disponibles une fois son sacrifice effectué sont flous. Il est donc parfois délicat d’accorder les choix de son alter-ego et de son background avec ceux nécessaires à l’avancée de l’histoire.

 

Une négociation serrée avec le MJ, et la promesse de pouvoir apprendre auprès des druides font basculer la décision de la shaman qui accepte finalement le sacrifice. Après une cérémonie rituelle éprouvante pour notre magicienne, la piste de Quicksilver nous oriente sur le Loch Ness et sa célébrité : Nessie !

Diesel a enfin réussi à obtenir un van afin de rejoindre le Loch Ness qui semble difficilement accessible : c’est une zone à fort potentiel magique, et personne ne se rend sur les lieux. Nous nous attendons donc à un accueil musclé une fois arrivés sur place.

Je décide d’aider Diesel dans sa tâche nocturne pour remettre le van en état.

Nous sommes d’humeur taquine en ce samedi, et décidons de nous occuper de la peinture du van… Le violet nous semble être une excellente couleur !

 

 

La route menant au lac est délicate et il faut toute l’expérience de conduite de Diesel afin de parvenir au bout de celle-ci. En fait, il n’y a pas réellement de fin à ce chemin : ses contours s’estompent petit à petit, se confondant avec la nature environnante.

 

Un esprit malicieux nous attend un peu plus loin dans la forêt. Il nous propose d’effectuer une quête astrale afin d’obtenir l’autorisation de pénétrer autour du lac.

Nous voilà confrontés à une des limites du gameplay de Shadowrun : notre decker possède une essence trop faible (et pour cause, il est saturé d’implants cybernétiques : à la limite du cyber-zombie !) pour participer à cette quête…

 

La baignade dans le Loch Ness avec son célèbre monstre restera à jamais gravée dans ma mémoire comme un des plus beaux moments que j’aurai passé en Écosse.

Malgré la température de l’eau, je savoure chaque minute de l’instant, et me paye le luxe de prendre une photographie de notre compagnon de trempette. Malheureusement, Nessie n’apparaîtra pas sur ce cliché qui trône en bonne place sur mon étagère à souvenirs.

 

Le reste de la journée conduira notre groupe jusqu’au Château Laidon… mais il est déjà temps de prendre le train pour le retour… les heures s’écoulent anormalement vite quand on joue à Shadowrun !

 

Shadowrun : pour aller plus loin…

Vous avez compris à la lecture de cet article que l’univers de Shadowrun était gigantesque et d’une cohérence impressionnante malgré toutes ses composantes. Pourtant cet univers vieux de près de trente ans ne se limite pas au Jeu de Rôle.

Essayons d’y voir plus clair avec une courte chronologie :

Le jeu prend son envol en 1989 avec une première édition dans la langue de Shakespeare réalisée par la FASA Corporation, éditeur américain de plaisirs ludiques.

Cette version sera traduite peu de temps après en français par Hexagonal, et le monde littéraire se verra progressivement envahir par la déferlante de l’Ombre. Ainsi, Robert N.Charrette écrit Never Deal with a Dragon (Méfie toi des dragons dans sa version française), roman sorti en 1990. 

Par la suite, Descartes reprend la licence française et s’occupe de la mise sur le marché de la seconde édition qui fait progresser la chronologie et amène les joueurs à travers les années 2053 à 2060 (là où la première édition traitait du début des années 2050). Cette même année, en 1993 sort sur Super Nintendo un jeu d’aventure sous la forme d’un point and click en 3D isométrique.

On y contrôle Jack Armitage, un personnage qui se réveille à la morgue en étant frappé d’amnésie. Le jeu se déroule dans la ville de Seattle et est très fidèle à l’univers de Shadowrun malgré une réalisation un peu limitée (même pour l’époque où les pixels étaient rois). 

Le temps passe alors et de nombreux ouvrages étoffant encore d’avantage le Sixième Monde se succèdent, avant qu’en 1998 ne sorte la troisième édition du livre de base. On avance encore dans la chronologie avec le traitement des années 2060 à 2069. Pendant ce temps, dans notre réalité, FASA ferme ses portes en 2001, et Wizkids acquière la licence de ce juteux univers.

En 2003 sort Shadowrun Duels, un jeu de figurines basé sur le système Heroclix, qui ne parviendra pas à percer et sera rapidement remis au placard.

Plus tard, la quatrième édition réalisée par Black Book Éditions pour la France poursuit l’histoire de l’univers et les années 2070 s’ouvrent aux joueurs.

Passant volontairement sous silence la version 2007 du jeu vidéo sorti sur PC et Xbox 360 (oups, j’en ai parlé du coup), attardons nous un peu sur Shadowrun Returns, jeu financé par la plateforme Kickstarter avec un peu plus de 1.8 millions de dollars (c’est moins que pour Conan mais ça n’a rien à voir).

Même si le jeu est ultra-dirigiste, il peut être considéré comme un hommage à son ainé sur Super Nintendo avec une partie du jeu façon point and click, et l’autre avec des combats tactiques au tour par tour à la manière de Arc, le Clan des Deimos (mais si vous connaissez ! Non ? Ah…).

En bref, un jeu fidèle à l’univers et avec une véritable inspiration du jeu de rôle en ce qui concerne l’évolution de votre avatar.

Dans cette mouvance est sorti un MMORPG sous le nom de Shadowrun Chronicles. Enfin, MMORPG, n’exagérons rien, il s’agit surtout d’un jeu multijoueur où notre avatar peut prendre part à différences missions coopératives, ce qui est radicalement différent de sa ligne directrice initiale.

On se retrouve encore une fois avec un jeu utilisant des combats au tour par tour, orientés tactical RPG (comme le mémorable Final Fantasy Tactics qui vous parlera peut-être plus que le Clan des Deimos). L’aventure peut être parcourue en solo à l’aide de compagnons proposés par le jeu.

 

 Quittons un peu cet univers vidéoludique et parlons de Shadowrun Crossfire, un jeu de cartes coopératif jouable de 1 à 4 runners sorti en 2014.

J’avoue que ce jeu était passé sous mon radar (il faut dire qu’il y a tellement à faire sur les jeux francisés, que je m’intéresse rarement aux sorties étrangères, ce qui je vous l’accorde peut être dommageable), et qu’avant de me mettre à rédiger cet article, je n’avais pas connaissance de sa sortie.

Et bien, après avoir visionné une vidéo d’explication, celui-ci a l’air vraiment plaisant à jouer, et tout à fait conforme à ce qu’on peut attendre de l’exploitation de l’univers du Sixième Monde.

 À quand une VF ?

 

La même année est sortie la cinquième (et plus récente actuellement) édition du livre de base, traitant des années 2075 et plus… D’après les retours que j’ai pu en lire, les choses bougent mais rien ne change vraiment.

Il y a pas mal de petites modifications, voire même de petits retours en arrière pour certains aspects des règles avec un rapprochement de la seconde et troisième édition (ça tombe bien, c’est avec cette dernière que je joue). Malheureusement, l’ensemble est encore plus dense, et indigeste : à voir ce que les joueurs en font avec le temps…

 

Et l’avenir de Shadowrun, qu’est-ce que c’est ?
2016 pourrait être l’année de la simplification avec le lancement du projet Shadowrun Anarchy qui se veut une version allégée et donc plus accessible du jeu de rôle. Cela semble être en tout cas une très bonne idée, et permettrait de mettre ce riche univers dans les mains du plus grand nombre (même si clairement, son côté sombre le réserve à un public averti).

 

Voilà pour ce zoom sur Shadowrun qui est le jeu de rôle que je pratique actuellement. Sachez que malgré son univers cohérent, celui-ci n’est pas forcément facile à aborder de part sa richesse et sa profondeur. Cependant, le jeu en vaut la chandelle, et il serait dommage de ne pas vous frotter au Sixième Monde.

Maintenant, à vous de vous faire votre opinion, et de plonger dans les ombres !

 

Sources :

Le Guide du Rôliste Galactique

Le wiki de Shadowrun

Gamekult

 

Merci à

Merci à GraphLSD pour les photos et les illustrations de l’article.

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter shadowrun 2nd edition sur espritjeu

2 Commentaires

  1. 6gale 06/08/2016
    Répondre

    Des bons souvenirs avec la version Descartes…

  2. fouilloux 08/08/2016
    Répondre

    Ahhhh Shadowrun. J’aurais adoré y jouer, mais je me rapelle de ma seule et unique tentative, avec un groupe dz joueurs débutants. Le MJ a commencé comme ça: « Alors vous pouvez jouer des decker, mais on y ira pas dans la matrice, c’est trop compliqué. Et pas de magie non plus, trop compliqué. Ah, tu as pris des grenades? Ouais bin les lance pas j’ai rien compris aux règles, si tu les lance je te les fait exploser dans les mains. » J’ai réessayer de les lire depuis, mais j’ai très vite abandonné. Dommage, l’univers est vraiment cool.

Laisser un commentaire