Shadowrun 2nd Edition

Un jeu de Tom Dowd
Edité par Descartes
Distribué par Descartes
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Janvier 1993
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Dés, Role-play
Types de jeu : Jeu de rôle
Complexité du jeu : Amateur

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 Shadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une projection futuriste du monde des années 1990 et non d'un univers totalement imaginaire. L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil des suppléments et des éditions, et la 4e édition se déroule ainsi en 2070. L'univers est d'ailleurs doté d'un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession d'évènements qui ont eu lieu entre 1990 et 2070.

La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orks, trolls et autres créatures jusque là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.


INFOS

Au sommaire de cette seconde édition:

introduction à Shadowrun ; historique; principes ludiques de bases ; métahumanité ;

création de personnage ; archétype ; compétences ; combat ; magie ; matrice;

règles diverses; contacts; métacréatures; équipement;

Nord Ouest moderne; Seattle;

mises à jour et conversions.


MATERIEL

  • Livre à couverture rigide de 296 pages et une carte dépliable.

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