Last Heroes – antimultiversement

C‘est à Paris est Ludique 2018 (PeL pour ceux qui n’ont pas le temps, qui veulent se la péter, ou qui veulent se la péter genre je n’ai pas le temps) que nous avons eu la chance d’essayer Sentinels  « Last heroes » (le jeu a été renommé) d’Eric Jumel, un jeu édité par les Ludonautes et dont la date de sortie est prévue pour Essen de cette année (soit, pour ceux qui ne veulent pas se la péter, en Octobre, chez nos amis les Teutons).
C’est un jeu compétitif, pour 2 à 5 joueurs, dont une partie dure de 30 à 60 minutes. Et là, c’est pas du fluff marketing écrit sur la boîte pour tromper le chaland, c’est votre serviteur qui vous narre son expérience. 

 

sentinels boite de jeu apalat ludovox

 

Il est quand même amusant de constater que dès que des super-héros s’associent, ils doivent absolument se trouver un nom d’équipe bien bad-ass pour expliquer aux méchants qu’ils ne sont pas venus pour beurrer les sandwiches. On a les Sentinels (du Multivers, ou pas), les Watchers, les Avengers, et, euh, bon… la Justice League. Eux, ils n’ont pas bien compris le concept (des super-héros ou des titres qui pètent, d’ailleurs). Ici les Sentinels sont là pour sauver le monde (shocking) d’une invasion de méchants pas beaux (re-shocking) qui déboulent par un portail inter-dimensionnel qu’un imbécile a oublié de refermer en sortant de la pièce (re-re-shocking).

 

Alors les Sentinels ont deux pouvoirs surhumains : 

  • Ils ont des guns de folie furieuse du genre tu tires sur un monstre, et il reste un gros trou, avec un peu de monstre autour,
  • Et il y a un mec qui a pensé à prendre un sac de munitions avant de partir en mission.

 

Alors j’avoue que leurs pouvoirs me laissent un peu les bras ballants. Alors que des décennies ludiques nous avaient appris que pour explorer un donjon, il suffit de descendre en cache-sexe avec un canif émoussé, parce que de toutes les façons on a des chances de tomber sur une relique-arme surpuissante oubliée depuis des millénaires à droite dans le premier couloir après l’entrée, là on se rend compte que si on part avec déjà une grosse arme, ça se passe mieux, surtout au début. Je ne parle pas du Marine surentraîné gavé d’amphétamines et de beta-bloquants de DOOM qui décide de se lancer avec un pistolet à 1 franc avec deux cartouches dedans à l’assaut des hordes de l’enfer qui (je vous le donne en mille) sont entrées par portail inter-dimensionnel qu’un imbécile a oublié de refermer en sortant de la pièce.

Bref, dans Sentinels, on a affaire à des héros plutôt cérébraux. Seulement évidemment, il faut que l’orgueil s’en mêle, et ils ont beau former une belle équipe, tout le monde a tout de même envie d’être celui qui va déboîter le plus de méchants. Sentinels est un jeu compétitif à collaboration forcée. Alors oui, c’est étrange. C’est un jeu compétitif, où les joueurs vont devoir coopérer, à leur corps défendant (et leur corps se défend bien).

En détails 

Le jeu se présente assez simplement. Il y a des cartes armes qui sont aussi des munitions, et qui ont 3 niveaux de puissance (et contiennent 1, 2 ou 3 munitions également). Les puissances sont signifiées par une onomatopée (Hit, Bam ! Bam ! et Pow ! Pow ! Pow !, ce qui renforce le coté « comic » de la direction artistique dirigée par Parovel). Chaque joueur commence la partie avec une dizaine de cartes. Chaque joueur en jouera une par tour, et la partie s’arrêtera lorsque tous les joueurs auront joué toutes leurs cartes. Simple.

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Au centre de la table trônent autant de colonnes de méchants qu’il y a de joueurs. Chaque colonne contient un Sous-fifre (ça croustille sous les rangers), un Soldat (ne pas oublier d’amener son flingue), et un Lieutenant (là vaut mieux arriver avec pas mal de matos si on veut s’en sortir). Chaque Lieutenant défend un artefact dont les joueurs chercheront à s’emparer, puisque celui qui s’en empare pourra utiliser son effet, puissant mais à usage unique.

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Comme les plus observateurs d’entre vous l’auront remarqué, le chiffre rouge au centre de la carte vous indique les points que l’on marque si on tue un monstre, et la partie du bas de chaque carte indique la puissance des armes à employer (une dans la partie jaune et une dans la partie sombre) pour l’occire.

À son tour, chaque joueur aura le choix entre
A/ charger une arme, en utilisant les munitions à sa disposition et mis à disposition par les autres joueurs,
et B/ mettre des munitions à disposition des autres joueurs.

Les joueurs sont forcés à s’entre-aider par des mécaniques de bonus/malus (j’aide les autres en posant des munitions et je gagne un bonus, si je garde mes réserves de munition à sec je perds des points).

Ainsi, il s’agira de forcer les autres à souvent rajouter des munitions à disposition en asséchant leurs réserves le plus vite possible, tout en proposant des munitions les moins intéressantes possibles aux autres joueurs pour
A/ les empêcher de charger leurs armes et ainsi marquer des points en tuant des monstres
et B/ éviter de se faire mettre à sec et se retrouver obligé de dépenser son action à remettre des munitions à disposition.

 

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Tout ceci est fait à l’aide d’un très agréable gimmik qui sert de plateau de joueur : un magnifique plateau articulé représentant des pistolets entrecroisés et dont les parties mobiles viennent cacher les munitions consommées jusqu’à cacher totalement la carte. À n’en pas douter, cet élément est un des points forts du jeu, donne beaucoup de présence de table au jeu et est agréable et amusant à manipuler.

Il existe aussi d’autres mécaniques de « brèche » qui font que lorsqu’un monstre est tué, il ouvre la possibilité de tuer le monstre suivant plus facilement pendant une période de temps limité. Cette mécanique permet de faire des combos intéressantes, et encourage les joueurs à charger plusieurs armes pour pouvoir faire feu plusieurs fois rapidement sans avoir à recharger.

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BD et DA

Evidemment, il faut aussi dire un mot de la qualité de la production et de la direction artistiques qui sont toutes les deux absolument irréprochables. Les illustrations de Romain Gaschet plongent pleinement les joueurs dans un univers « Comic » et le matériel est très agréable à manipuler. L’éditeur se paie même le luxe (ok, à nos frais, mais on est consentants…) d’ajouter dans la boîte une véritable BD mettant en scène les héros du jeu, et là dessus j’ai envie de dire : merci Ludonaute. 

On pourra aussi saluer la présence de « standees » [silhouettes cartonnées – Ndlr] pour représenter les joueurs, et non de figurines de 27 cm de haut, ce qui fait quand même du bien…

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Alors verdict ?

Personnellement, je me refuse à juger un jeu sur une seule partie, même si je vais vous dire que celle-ci fut très agréable, et nous a donné une envie presque immédiate d’y rejouer, notamment parce que nombre d’erreurs faites en début de partie étaient réellement liées à notre incapacité à saisir immédiatement (à l’explication de règles) toutes les subtilités du jeu. La mécanique de l’ensemble est fluide. Pour autant, même après une seule partie, quelques éléments ont fait dresser mes oreilles de limier ludique : 

  • Nous avons unanimement trouvé (ok, sauf l’auteur qui jouait avec nous) que les pénalités de points conduisant les joueurs à ne pas se comporter en fumiers étaient trop faibles (la deuxième moitié de la partie a été caractérisée par une grosse famine de munitions, tous les joueurs préférant payer les pénalités que d’offrir des munitions aux copains)

 

  • Le thème est bien exploité, présent et servi par une direction artistique et une édition qui frisent la perfection, et je me pose la question de savoir si ce n’est pas une contributeur majeure dans notre appréciation du jeu.

 

  • Enfin, même si nous avions envie de remettre une partie pour corriger nos erreurs de jeunesse, je ne suis pas totalement convaincu que le titre puisse offrir une profondeur de jeu qui soit très significative. Il est possible qu’après quelques parties, le manque de diversité des situations tactiques fasse qu’on aura l’impression que les sessions se ressemblent. C’est une simple impression, que j’essaierais de corriger en y jouant à la sortie, ou bien avant si l’éditeur veut bien nous envoyer une copie (wink wink).

 

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8 Commentaires

  1. -Nem- 27/06/2018
    Répondre

    Alléché je suis

  2. Fredovox 27/06/2018
    Répondre

    La direction artistique est tellement géniale ! Bravo pour ce parti pris !

  3. fouilloux 27/06/2018
    Répondre

    Hum, j’aime bien la DA, la méca m’attire moins. Par contre fait gaffe TSR, on dit pas de mal de Justice League hein, y’a batou dedans. Et dire du mal de batou, c’est blasphémer. 🙂

  4. Raoul 28/06/2018
    Répondre

    A la base, pas mon style de jeu. Mais la mécanique est vraiment intelligente, le matos superbe et il faut que j’en refasse une car on a vraiment été nul à la première!!!!!!!!!!!!

    Ce quine gâche rien Eric Jumel est vraiment très sympa et heureux de la belle aventure qu’il est en train de vivre… ça fait chaud au cœur.

    • TSR 28/06/2018
      Répondre

      Oui, ça a vraiment été très cool de l’avoir avec nous autour de la table pour la partie découverte, c’est quelqu’un d’extrêmement sympathique.

      • Torghul 03/07/2018
        Répondre

        Bonjour, merci pour l’article et les commentaires me concernant. J’espère qu’une prochaine partie te fera encore plus apprécier le jeu.

  5. morlockbob 28/06/2018
    Répondre

    fluff marketing….on en apprend tous les jours

  6. Shanouillette 03/07/2018
    Répondre

    Romain Gaschet a tellement de talent. C’est ouf.

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