Senseï : l’abstrait qui cache bien son jeu !

Senseï est le dernier arrivé dans la collection Sugoï chez Ferti. Cette gamme est dédiée aux jeux stratégiques pour deux joueurs. Senseï c’est aussi (et surtout) la réédition de Diaballik, sorti en 2004 et qui n’était plus distribué depuis quelques années.

 

sensei-plateau

 

Passage réussi du sport collectif à l’affrontement de sages zen

Diaballik était à la base un jeu abstrait inspiré de l’ultimate ou du handball (d’où le jeu de mots dans le nom du jeu), dans lequel le but était d’envoyer sa balle sur la ligne du camp adverse. De son côté, l’éditeur Ferti se fait un point d’honneur à thématiser ses jeux à tels points qu’on oublie que ce sont des jeux abstraits. Du coup, on est passé à une nouvelle thématique asiatique (pour correspondre là aussi avec la ligne éditoriale de la collection qui contient déjà YokaÏ no Mori et Siam. Nous sommes donc en présence d’un Singe qui défie un Sage pour lui voler les clés du temple. Les personnages ne peuvent se déplacer que sur des pierres volantes. Le but de chacun étant d’atteindre le bord opposé.

 

Dans la boîte, les figurines sont bien protégées pour éviter toute égratignure

Dans la boîte, les figurines sont bien protégées pour éviter toute égratignure

 

Un sage, sept pierres, trois déplacements, d’innombrables possibilités

Le plateau de jeu est un damier de 7 cases par 7. Chaque joueur commence avec 7 Pierres placées sur la ligne la plus proche de lui, et son Personnage (Sage ou Singe) sur la Pierre du milieu.

À son tour, un joueur peut effectuer entre une et trois actions parmi celles-ci :

  • Déplacer une Pierre d’une case orthogonalement (deux fois maximum par tour) ;
  • Déplacer son Personnage vers une autre pierre (cette action ne peut être faite qu’une fois maximum par tour).

 

Les règles de déplacement des Pierres sont simples : une case maximum, jamais en diagonale, et uniquement vers une case libre.

Le déplacement du Personnage peut au contraire parcourir plusieurs cases. Les seules contraintes c’est que le déplacement doit suivre une ligne “droite” (orthogonale ou en diagonale, mais il n’est pas possible de changer de ligne au cours du déplacement) et qu’il ne doit pas y avoir de pierre adverse entre la pierre de départ et celle d’arrivée.

Enfin, il n’est pas possible de déplacer la Pierre sur laquelle se tient le Personnage (il faut d’abord le déplacer pour libérer la Pierre).

Le premier joueur qui parvient à amener son Personnage sur le bord opposé a gagné.

 

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Oui, la règle est aussi simple que ça.

Et pourtant, le jeu regorge de choix et de possibilités.

Bien sûr, lors des premières parties les joueurs poussent leurs Pierres un peu au hasard, et ne découvrent que petit à petit les subtilités du jeu. Une partie en appelle une autre, puis une autre, puis une autre… Si bien qu’on peut y jouer toute une soirée sans voir le temps passer.

Cela vient en partie de la grande liberté laissée aux joueurs. Peu de jeux (abstraits) permettent aux joueurs d’effectuer (ou pas) plusieurs actions pendant leur tour. Cela permet une grande richesse de coups, et la possibilité de pouvoir se défendre (avec un déplacement d’une Pierre pour bloquer le Personnage adverse par exemple) et de placer une menace dans le même tour (en déplaçant une Pierre et son Sage de telle sorte qu’il puisse gagner au prochain tour par exemple).

En me lisant vous vous dîtes sans doute qu’il faut un œil expert pour être capable de jouer ainsi. Que nenni ! C’est encore une des forces de ce jeu : le plateau est idéalement proportionné pour qu’il soit facile de rapidement jauger les menaces possibles de l’adversaire sans se perdre. Et trois actions par tour (dont deux déplacements de pierre maximum), c’est juste ce qu’il faut pour permettre un grande liberté de choix (deux actions auraient été trop limitant), tout en permettant d’anticiper sur deux ou trois tours (quatre actions aurait été trop important, et rendait certaines actions difficilement contrôlables).

 

Vous ne passerez pas !

Vous ne passerez pas !

 

Plusieurs variantes

Alors que la règle de base a déjà de quoi vous occuper pendant des centaines de parties, la règle vous propose pas moins de 3 variantes.

La première (variante Shizukana) consiste en une mise en place légèrement différente en commençant la partie avec déjà deux pierres sur la ligne adverse. Une variante plutôt réservée aux experts tant les ouvertures peuvent être fulgurantes et violentes. Un mauvais déplacement au premier tour, et c’est a défaite dès le tour suivant (plus rapide que le coup du berger !).

La mise en place Shizukana

La mise en place Shizukana

 

Autre variante (mode Arashi) proposée dès le départ dans la règle et même presque par défaut – ce que je regrette car ce n’est sans doute pas la meilleure façon de découvrir le jeu : les déplacements des pierres ne sont plus limités à une seule case. Il est désormais possible de déplacer une pierre sur toute la ligne (mais toujours pas en diagonale) à l’image d’une tour aux échecs. Là aussi, on vous promet des départs fulgurants ! Si cela permet de nettement accélérer les débuts de partie (et d’amener de nouvelles ouvertures et de remettre un peu à plat les habitudes acquises), on s’aperçoit bien souvent que la victoire ne s’acquiert qu’à travers les mêmes techniques que la règle de base, et souvent avec de petits déplacements (parce que les pierres se retrouvent rapidement placées les unes à côté des autres). Pour des raisons assez évidentes, il est par contre déconseillé de croiser cette variante avec la précédente.

Enfin, quitte à imprimer un plateau sur une face, pourquoi ne pas en imprimer une variante sur le verso ? Et hop, troisième variante (Arashi-expert), avec cette fois-ci trois gouffres qui deviennent des cases infranchissables sur la ligne du milieu du terrain. Cela bloque notamment la case centrale qui permettait tant d’attaques sur plusieurs fronts en même temps. Encore un excellent moyen de venir casser les habitudes. Ce plateau se marie à merveille avec la variante précédente et ne peut d’ailleurs être joué que dans ce mode (pour éviter des risques de blocage de partie lorsque les Pierres se retrouvent proches des gouffres).

 

La variante Arashi-Expert, qui comme son nom l'indique est plutôt... pour les experts

La variante Arashi-Expert, qui comme son nom l’indique est plutôt… pour les experts

 

Il est possible de combiner entre elles plusieurs variantes. Toutefois, toutes les combinaisons ne sont pas recommandables. Il manque dans la règle un résumé clair. Et leurs noms similaires entre déplacement et mise en place ne viennent pas faciliter la compréhension des possibilités.

Du coup, je vous fais un bref récapitulatif ici des meilleures combinaisons et le niveau requis pour les découvrir (il n’engage que moi évidemment) :

  • Débutant : Le plateau sur sa face verso et avec le mode de déplacement Shizukana (les Pierres se déplacent d’une case) permet de mieux appréhender le jeu et son subtil équilibre à trouver entre attaque et défense. Vous avez déjà quoi jouer quelques dizaines de partie avant de souhaiter passer au mode au-dessus.
  • Initié : Le plateau sur sa face recto et avec au choix la mise en place Shizukana (et le déplacement d’une case). Cette fois-ci, vous devrez être très attentif dès le début de la partie. Excellent moyen pour accélérer le démarrage et pouvoir peaufiner les conclusions de partie.
  • Averti : Le plateau sur sa face Recto avec la mise en place normale et le déplacement Arashi (plusieurs cases). Le début de partie est certes plus rapide, mais pour conclure la partie, il faudra faire appel à toute votre expérience acquise dans les précédents modes.
  • Expert : Le plateau sur sa face verso pour découvrir la variante Arashi-expert. Les gouffres vont bousculer vos habitudes d’ouverture. Attention, dans ce mode l’avantage du premier joueur est encore plus prononcé.

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Une réalisation réussie

Diaballik proposait un beau plateau et de superbes pions en bois. L’annonce de la transposition du jeu avec un plateau en carton m’a fait craindre le pire. Au final, j’avoue être agréablement surpris par le rendu. Le plateau affiche une couleur assez neutre, qui ne nuit pas à la lisibilité, tandis que les pierres aux couleurs vives viennent réhausser le rendu visuel et sont au final le choix parfait  pour s’accorder avec les figurines peintes également avec des couleurs vives. Par contre, je ne suis pas sûr que leurs couleurs soient clairement identifiables par des daltoniens.

Les figurines (pré-peintes) quant à elles sont sublimes et justifieraient presque à elle seule l’achat du jeu (même pour ceux qui avaient déjà Diaballik). On y retrouve même les expressions des deux Personnages qui sont sur la couverture, avec le regard en coin pour surveiller l’adversaire.
Mon seul (léger) regret vient dans le plateau qu’il faudra plier en quatre pour qu’il tienne dans la boîte. Résultat : une pliure peu esthétique au milieu de la colonne centrale, qui en plus blanchira rapidement. C’est dommage, bien qu’on puisse comprendre le choix de l’éditeur contraint par la taille de la boîte (pour rester dans la collection de Yokaï no Mori), et un plateau seulement plié en deux comme pour Yokaï aurait été un eu trop petit pour être agréable à jouer.

Autre regret (après promis j’arrête), c’est la règle du jeu, toute tassée sur une seule page qui ne permet pas de clairement exposer les règles, et peut provoquer quelques confusions avec ses variantes. Deux pages n’auraient pas été du luxe.

Mais je chipote.

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Les figurines sont splendides et participent à l’envie immédiate de jouer

L’essayer c’est l’adopter

Sorti il y a plus de dix ans, Diaballik a toujours fait partie de mes jeux à deux favoris par la simplicité de ses mécanismes qui permettent pourtant des parties riches en choix et toujours variées tout en ayant une belle courbe d’apprentissage. Je connais peu de personnes (même non joueurs) qui n’aient pas été séduites dès la première partie.

Bien souvent, les jeux abstraits sont boudés par les joueurs (je n’ai jamais compris pourquoi, car c’est souvent ceux qui offrent la plus belle richesse). Mais grâce à la thématisation réussie de cette nouvelle édition, Senseï a tous les atouts pour finir convaincre les indécis.

 

sensei-materiel

 

Si j’ai déjà partagé mon enthousiasme pour d’autres jeux à deux (Netrunner, The Spoils…), la plupart s’adressaient tout de même à des joueurs connaisseurs et prêts à s’investir (en temps et en argent). SenseÏ est un jeu que je peux recommander à tous pour la simplicité et la qualité de ses mécanismes qui sont ici sublimées par la qualité de la réalisation. Sa richesse en surprendra plus d’un, et bientôt vous ne compterez plus les parties que vous aurez pu enchaîner.

> Voir la fiche du jeu

Edité par Ferti
Auteur : Philippe Lefrançois
Langue et traductions : Anglais, Allemand et Français
Date de sortie : 12-2015
Pour 2 joueurs
Thèmes : Asie
Mécanismes : Déplacement
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Familial

 

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8 Commentaires

  1. fouilloux 19/02/2016
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    Tiens ça à l’air sympa. C’est vrai que les jeux abstraits gagnerais à être connus. J’ai à la maison Camino, un jeu abstrait qui marche tellement bien avec les non-joueurs que je ne comprend pas son faible succès.

    Je trouve très sympa de proposer des variantes en tout cas.

    Autre sujet, j’aime bien cette nouvelle ligne éditoriale et le style choisi sur celui ci et YokaÏ no Mori. Je n’ai jamais joué à diabalik, mais je trouve ce nouveau design plus joli. Par contre le nouveau Siam c’est vraiment la déception. Je n’échangerais pas une seconde l’ancienne version avec la nouvelle, alors que j’aime bien ce style d’habitude. Mais je trouve dommage de retirer à un jeu une identité visuelle déjà très forte pour en mettre une autre à la place.

  2. gusanoman 19/02/2016
    Répondre

    Complètement d’accord avec vous deux. Nous enchaînons les parties de Tash-kalar avec un réel plaisir (2 ou 3 joueurs), et je ne comprends pas le peu d’intérêt que le jeu a suscité en France. Cela reste un vrai mystère pour moi.
     
    De même, Yokaï No Mori est un jeu auquel nous jouons avec ma fille très régulièrement depuis quelques années et il fait parti de son top 3 des jeux favoris. Qui plus est, les variantes initiation et expert donne au jeu une vraie dimension dans la courbe d’apprentissage.

    En tous cas, Sensei est sur ma shopping list. 🙂

    • fouilloux 19/02/2016
      Répondre

      Pour le coup Tash-kalar je n’ai joué qu’une fois, et j’ai peu accroché.

      En fait, je me suis dit de deux chose l’une:

      – Soit, il n’est pas possible de maitriser le jeu, même en y jouant, car il y a trop de paramètres à prendre en compte (pour n’importe qui) et le hasard est trop important.

      – Soit c’est possible d’être bon, mais alors il y a trop de paramètres à prendre en compte pour moi et je n’arriverais jamais à mettre dedans l’investissement nécessaire.

      Bref, le jeu m’a fait me sentir trop bête pour lui, et j’ai l’impression qu’il demande beaucoup d’investissement pour arriver à jouer un peu correctement. Comme le Go ou les échecs quoi.

      • gusanoman 19/02/2016
        Répondre

        C’est drôle, ce sont les avis comme les tiens que j’avais lu ça et là qui m’avait incité à ne pas prendre le jeu. J’ai profité des soldes pour le récupérer sans aucun regret. 🙂
         
        Quand nous avons démarré le jeu, nous n’avons fait que des parties Duel et Match à mort et nous avons évité les cartes objectifs, puis nous avons ajouté les cartes légendaires.
         
        A deux c’est un jeu avec énormément d’interaction, alors certes il y a un temps d’adaptation pour visualiser les formes géométriques (surtout en « miroir »), mais une fois ton deck maîtrisé, je peux t’assurer que tu peux faire de magnifiques coups (ma fille a posé 2 cartes lègendaires dans une partie). Toutes nos parties sont vraiment tendues (elles se jouent à 2-3 points maximum).
         
        Je pense que c’est un jeu, qui effectivement nécessite de l’investissement initial  (un peu comme Battlecon) mais qui est vraiment très plaisant.

        Par contre, il a un grand inconvénient : si tu joues avec une personne qui découvre le jeu, tu risques de la dégouter car tu vas la laminer. Nous avons appris ensemble en famille, donc nous avons tous eu la même courbe d’apprentissage. 

        • TSR 21/02/2016
          Répondre

          Immense fan (et très mauvais joueur) de Tash-Kalar, je ne peux être plus d’accord avec ce qui est écrit plus haut (y compris avec le rapprochement avec Battlecon). Dans les deux cas, l’investissement vaut vraiment le coup, même si mécaniquement Battlecon offre plus de variété car beaucoup plus de factions.

          Et oui, un joueur expérimenté va pulvériser un joueur débutant (sauf si le joueur expérimenté, c’est moi. Sans rire. Je joue comme une quiche). Mais c’est au joueur expérimenté de faire le mentor et d’expliquer coup après coup au débutant comment améliorer sa façon de jouer. Ces deux jeux sont fantastiques. Par ailleurs, je viens de commander Sensei 😉

      • TSR 21/02/2016
        Répondre

        Fouilloux, sérieux, insiste. TK vaut le coup. Et par ailleurs, l’implémentation gratuite de Boardgama Arena est juste somptueuse.

        • fouilloux 22/02/2016
          Répondre

          Même si je m’y mettais, ce serait pas le cas de ma femme (et des joueurs autour de moi non plus). C’est le problème des jeux qui demandent de l’investissement.

  3. TSR 21/02/2016
    Répondre

    Vendu ! Merci infiniment pour l’article !

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