Retour sur un travail de titans : Gaïa

« À l’aube des temps, alors que rien n’existe encore, nous nous préparons à CRÉER le monde »… Mais, nous ne sommes pas seuls ! Alors non, E.T n’est pas là. Nous sommes les titans ! Enfin, de 2 à 5 armées de titans plus exactement ! Ouhhhhh c’est de bon augure, ça va swinguer !

Après une première partie un peu décevante où nous nous sommes plus crus dans le monde des Bisounours que dans celui des titans, nous avons quand même retenter l’expérience avec quelques modifications grâce aux règles avancées. A partir de là, cela ressemblait plutôt au monde des poneys de Diablo 3 qu’au monde des Bisounours.

Alors je vais d’abord vous expliquer comment ça se joue et je reviendrais sur nos impressions en fin d’article ! Vous trouverez également, en guise d’aide de jeu pour ceux que ça intéressent, un rappel des règles sous forme de carte heuristique (ou mind map). J’attends vos retours là-dessus, dites-moi si vous trouvez ça utile !

Gaïa est un jeu de placement signé Olivier Rolko où l’on construit des paysages et modifie le monde en notre faveur. Les règles proposent 3 niveaux de difficulté. La version française arrivera à Cannes 2015 (fin février/début mars).

 

mise-en-place-carte

Mise en place :

Nous avons à notre disposition une armée de 6 Titans (dignement représentés par des meeples) si nous sommes 2 joueurs, ou 5 si nous sommes plus. En fonction du nombre de joueurs, des cartes objectifs sont tirées au sort et installées sur la table en dessous des tuiles paysage :

  • 2 joueurs : 4 objectifs
  • 3 joueurs : 5 objectifs
  • 4 joueurs : 6 objectifs
  • 5 joueurs : 7 objectifs

 

Les cartes nature, vie et pouvoir sont disposées en 3 pioches distinctes. Nous avons également 2 cartes pouvoir, 2 cartes vie et 3 cartes natures face visible.

partie-1

Si vous décidez de jouer avec les pouvoirs (c’est optionnel), vous pouvez rajouter des objectifs correspondants aux cartes pouvoirs.

 

Principe du jeu 

Le tout est assez simple (ce qui est bien, parfois, quand on n’a pas envie de passer 1h à comprendre les règles). Il faut être le premier à déposer tous ses titans. Une fois qu’un joueur a placé ses titans, la partie se termine.

Pour ce faire, nous devons réaliser 2 actions (identiques ou différentes).

cartes--ok-nature

Les cartes Nature

 

> Type d’action <

  • Piocher une carte
    • Nature (verte)
    • Vie (bleue) : 2 types de cartes : nourriture ou cité
    • Pouvoir (rouge, mais dans les règles avancées)
  • Jouer une carte
    • Devant soit (carte nature ou pouvoir)
    • Sur le plateau (cité, nourriture)

 

cité-ok-4

cartes Cités

 

Sur le même principe que Takenoko, le terrain va se construire au fur et à mesure de la partie, et la construction de l’environnement va nous permettre de remplir nos objectifs. Si j’atteins un objectif commun, je pose un meeple de ma couleur sur cet objectif, les autres joueurs ne pourront plus y accéder.

Les objectifs concernent la pose des tuiles ou la pose des cartes pouvoirs :

  • Poser 2 tuiles forêt et 2 tuiles montagne
  • Poser une tuile de chaque nature
  • Jouer 4 pouvoirs

 

Pour poser d’autres meeples titans de ma couleur, je peux également construire des cités via les cartes vie (bleues). Une tuile devenant cité, perd son entité (plaine, mer….). C’est important pour la pose d’autres cités.

cartes-ok-vies

Cartes vie

 

Les cités se posent soit sur une tuile nature imposée, soit sur n’importe quelle tuile en fonction du pictogramme en haut à gauche de la carte.

En bas de la carte, nous avons des conditions de satisfaction de la cité. Pour pouvoir la poser, il faut au moins 2 besoins satisfaits sur 2 tuiles adjacentes. Si c’est bon, la cité que je pose m’appartient et je peux donc poser un Titan dessus (Houaaaa !!!!). Si un autre joueur complète la satisfaction de la ville d’un voisin titan, nous pouvons cohabiter sur la même cité. Si nous voulons mettre un peu de piment (et puis c’est vrai quoi, on joue des titans !), nous pouvons rajouter des petites choses sympas grâce aux règles avancées.

Si un joueur complète la satisfaction d’une cité, alors il n’y a plus cohabitation (en même temps, les Titans ne cohabitent pas, ils créent le monde de façon titanesque), le titan vole la cité (bouhhh). Autre point intéressant, si je pose une cité et que tous les besoins sont satisfaits, alors je peux poser 2 meeples (et là, c’est qui le lion !?).

 

Attention Danger

Cependant, la vie n’est pas facile pour les titans. Il peut arriver qu’au cours de la partie, les besoins de la cité ne soient plus satisfaits. Effectivement, je n’ai pas encore parlé de la nourriture. La nourriture peut être une condition de satisfaction. Si j’ai une carte poisson je peux la jouer et poser 4 jetons poissons sur la tuile adjacente à ma cité. Tous les tours, mon petit meeple va avoir faim et va donc manger du poisson. Quand il n’aura plus rien à manger, soit je peux rejouer une carte animal, soit je ne peux pas, et la satisfaction va diminuer.

Point important, si j’ai deux meeples sur une tuile, il n’y a qu’un jeton nourriture qui disparait chaque tour. Je peux également poser de la nourriture sans avoir encore posé une cité. A cet instant, la nourriture reste en place jusqu’à ce qu’un meeple vienne habiter une cité adjacente.

Si un besoin disparait sur une cité où il y a 2 meeples, j’enlève 1 premier titan, mais je le récupère dans ma réserve. Si la cité n’a plus qu’un besoin, alors je perds ma cité et mon titan rentre au bercail, c’est triste.

Pour faire court :

  • Tous les besoins sont satisfaits : 2 meeples de ma couleur et on ne peut plus voler ma cité. (On peut me la détruire, c’est beaucoup plus fun quand il y a deux titans de posés)
  • Il y a entre 2 et 3 besoins : 1 seul meeple sur la cité
  • 1 besoin : 0 meeples
  • 0 besoin : destruction massive de la cité. La carte nature reprend ses droits.

 

THE POWER !

C’est là que ça devient puissant et que nous entrons dans le monde des poneys Diablo 3. Les cartes pouvoir changent clairement la partie.

 

cartes-ok--pouvoirs

Cartes pouvoir

 

Il en existe 7 différents, et nous pouvons avoir maximum 2 cartes pouvoir en main.

  • Soleil : elle permet de remplacer une tuile marais par une tuile plaine, ou une tuile plaine par un désert ! Et PAF ! Un besoin de satisfaction d’une cité en moins (gniark !)
  • Pluie : c’est la carte miroir du soleil. Elle permet de remplacer une tuile désert par une plaine ou une plaine par un marais ! Re PAF ! J’ai récupéré mon besoin
  • Éclair : TOUT retirer d’une tuile de son choix (animaux, cité, meeple, tout !) Nom de Zeuuus (Zeux, l’éclair… Vous voyez ?!? Il n’aimait pas trop les titans il parait. Et les titans n’aiment pas vraiment la carte éclair !).
  • Séisme : échanger 2 tuiles adjacentes. Les cités, meeples et animaux restent sur leur carte de départ s’ils le peuvent. Mais vous imaginez bien que quand le séisme sévit, c’est pour tout virer. Sinon, à quoi bon un séisme ?
  • Éruption : cette carte ne peut se jouer que sur une montagne. Elle fait disparaitre tout sur son passage. Elle affecte également les tuiles adjacentes qu’elle change en désert. S’il n’y a pas assez de tuiles désert dans la pioche, alors on ne peut pas jouer ce pouvoir.
  • Tornade : voler une carte à chaque joueur. Gardez en une et défaussez les autres.
  • Protection : comme nos nom l’indique, elle protège de toutes les autres cartes pouvoir.

 

Pour alléger le mode de jeu pouvoir, on peut décider de ne pas mettre en jeu les objectifs pouvoirs.

 

Mind map !

Au besoin, vous pouvez trouver les règles en français sur la fiche du jeu (section ressources). (NDLR : nous avons également réalisé un Ludochrono).

Quant à l’aide de jeu sous forme de carte heuristique, la voici la voilà (à télécharger dans la section ressources aussi) :

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Aide de jeu en carte heuristique

 

What a feeling ?

Partie bisounours

Pourquoi une première partie un peu décevante ? Premièrement c’était une première partie à 2 joueurs. Cela pouvait se résumer à « je pioche / je pose », sans qu’on se gêne spécialement, du coup, peu d’interactions. La réflexion que l’on s’est faite à ce moment là c’était : « oui pourquoi pas avec des enfants, c’est plutôt joli, cela aborde la mécanique de la pioche et la pose, avec une tuile qui correspond à des cartes, allez pourquoi pas dans ce sens-là ». J’avoue que mon cher et tendre était moyennement motivé pour retenter l’expérience. C’est vrai qu’au dernier meeple posé, ça a donné : « ouais… ah bah j’ai gagné tiens ». Mais comme on est du genre coriace et qu’un weekend jeu se profilait, pourquoi pas essayer à plus de joueurs ? C’est vrai qu’on peut y jouer à 5 (et on a peu de jeux comme ça), mais on quitte le mode gentil.

A deux joueurs, il est clair que le mode avancé, même sans les pouvoirs est clairement indispensable à mon sens, pour que le jeu déploie son jus. Autrement dit, le vol des cités est incontournable. Sauf si on on joue en « mode familial », c’est dimanche, il pleut,  il faut occuper les enfants… Et encore que ! Ça se discute !

Partie petit poney diablo 3

Partie à 5 joueurs de gamers avertis, dont des gamers bien geeks aussi. 🙂 On leur donne notre première impression et on leur dit : « bon on va rajouter les pouvoirs du coup, et les règles avancées ». Autant vous dire, que c’est un peu plus « violent ». Le fait de voler une cité apporte un peu de challenge et d’adrénaline. Vous savez les « ahhhh nooooon, pourquoii moiiiiiii ?! » ou « gniak gniark gniark si tu savais la carte que je viens de piocher hiiiiiii »… Bref, une bonne partie de rigolade.

Un des joueurs a basé sa stratégie uniquement sur les pouvoirs. Il a dominé la partie. Tout le monde ne peut pas jouer uniquement les cartes pouvoir, sinon le plateau ne se construit pas, pas de plateau, pas de cité, pas de cité, pas de meeple, pas de meeple, pas d’objectif, pas d’objectif, pas d’objectif. Au final, 4 joueurs ont joué les cités et les objectifs, et un joueur a passé les 3/4 de la partie à détruire. Il n’est pas fairplay ? En même temps c’est une tactique comme une autre, et ayant des objectifs pouvoirs, ça incite à faire cela. A un moment donné, il faudra forcément un joueur qui se décide à construire.

Le jeu a été apprécié, mais nous nous sommes tous posé la même question, est-il bien équilibré ? Unanimement, nous avons trouvé les pouvoirs trop excessifs. En même temps, on est dans le monde des Titans.

Bref, je suis un peu partagée sur les pouvoirs. OUI, ils amènent du pep’s, mais comment faire pour que ça ne pourrisse pas complètement la partie non plus ? Après un petit débriefing de partie, une petite solution toute simple à mettre en place serait d’installer la pioche des cartes pouvoirs uniquement face cachée. La carte objectif demande de jouer 4 pouvoirs, est ce qu’il ne faudrait pas limiter la pose de 4 pouvoirs dans la partie ? Nous testerons cela pour vous dans nos prochaines parties…. Oui oui, on aime bien se faire mal parfois 😉 !

 

Comme il n’y a aucun texte sur les cartes, ce jeu est complètement accessible même s’il n’est pas sorti en français. Ceci dit, il paraitrait que sa sortie est imminente puisqu’elle est annoncée pour le FIJ de Cannes [NDRL : chez Blackrock Éditions].

Pour conclure, je dirais que les divers modes permettent de passer d’un public familial à des gamers plus avertis. C’est aussi intéressant d’avoir ce genre de jeu dans sa ludothèque personnel. La suite et plus de précisions sur la durée de vie dans un prochain test…

Gaïa
 
Un jeu de Olivier Rolko
Gaïa_frontIllustré par Julien Castanié
Edité par Blackrock Editions, TIKI Editions Inc.
Pays d’origine : Canada
Langue et traductions : Français, anglais
Date de sortie : 20/11/2014
VF : Cannes 2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

Thèmes : Mythes et croyances
Mécanismes : Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Présent sur le(s) salon(s) : Cannes 2015

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8 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/01/2015
    Répondre

    Intéressant retour que je partage après les partiés faites à Essen14

    J’espère vraiment que la règle évoluera chez BlackRock car le mode bisounours semble rodé, et familial, mais le mode avancé est buggé selon moi, il manque de précisions et bloque excessivement le jeu. Par contre il est violent ce qui rend fun et chaotique le jeu.

     

    Bref, Encore de beaux graphismes et une mécanique mal finie… selon moi.

  2. Shanouillette 20/01/2015
    Répondre

    Beau travail merci Angie ! Notamment la mind map c’est une belle aide de jeu..j’ai pas l’habitude de lire ce genre de cartes mais je vais m’ y intéresser de près. 🙂

     

  3. Angie 20/01/2015
    Répondre

    Merci 🙂

    La carte mériterait un peu de travail au niveau pictogramme, mais c’était un peu un essai pour voir si ça peut intéresser.

     

  4. Tiki Editions 30/01/2015
    Répondre

    Merci pour cette belle review !

    Et quel belle Mind Map, c’est à la fois poétique et étonnant 🙂

    @TheGoodTheBadAndTheMeeple : Pour votre information, nous avons décidé pour toutes les versions à venir (Tiki, Blackrock, Asmodee, Lucrum Games, Smoothie Games, etc..) de Gaïa de passer aux règles révisées qui atténuent largement le chaos.

    Pas de révolution mais un “choix des joueurs” que nous avons décidé d’inclure dans les règles. Les joueurs préféraient en majorité un jeu plus pacifique, c’est chose faite. L’ancienne variante “Une vie plus douce” devient désormais la règle et les éclairs ainsi que les éruptions sont désormais optionnels (variante “Désastres”).

    Gaïa devient un jeu plus posé et construit. Et à tout ceux qui préfèrent encore foudroyer des Citées, la variante “Désastres” est là pour vous. À vous de doser selon vos goûts pour les catastrophes !

    Vous pourrez trouver les règles révisées ici :

    http://tikieditions.com/?lang=fr

    Amusez-vous bien !

     

    • Angie 30/01/2015
      Répondre

      Je suis flattée que le mindmap vous ai plu. Pour tester le jeu nous pendrons en compte les règles revisitees. 🙂

  5. Shanouillette 09/02/2015
    Répondre

    apparemment les règles révisées ré-équilibrent bien le tout !

  6. Angie 09/02/2015
    Répondre

    Oui oui, tout à fait !! Mais le test est en cours 🙂 !!!

  7. lulu 18/09/2017
    Répondre

    La règle de base (qui ne permet pas de déloger, mais de cohabiter dans une cité quand on ajoute des besoins) est déjà suffisamment stratégique à mon avis :

    – on évitera de poser une cité avec 2/3 besoins satisfaits et des cases vides autour, de peur qu’un adversaire vienne cohabiter pour « pas cher »

    – on peut déloger quelqu’un en entourant sa cité avec d’autres cités (car un paysage recouvert ne peut plus servir les besoins d’une autre cité)

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