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Race for the Galaxy – Les combinaisons spatiales (épisode 1)

Ligue commercialeRace for the Galaxy de Tom Lehmann est un jeu de cartes dans lequel les combinaisons sont nombreuses. Parmi toutes les combinaisons possibles, certaines sont extrêmement puissantes. On apprend souvent à ses dépends ce genre de « combos ».

Pour toutes les cartes, on compte en fin de partie les points inscrits dans l’hexagone à côté de son coût de pose. Les développements avec un point d’interrogation ne permettent pas de marquer des points de cette façon. Ils donnent des points bonus qui sont calculés selon les autres cartes de notre tableau.

Je vous propose aujourd’hui d’étudier le développement Ligue commerciale.

Le texte de la carte indique qu’on marquera 2 points de victoire (PV) par développement avec un pouvoir de Vente $ (Ligue commerciale incluse) et 1 PV pour les planètes avec un pouvoir de Vente $.

En plus de quoi, lors d’une phase de Vente $ on a un bonus de +1 et en phase de Consommation on peut échanger 1 ressource contre autant de cartes que le permet son prix de vente plus les éventuels bonus de Vente $. C’est-à-dire que pendant la phase de consommation on peut faire comme si on vendait une de nos ressources.

Habituellement les développements à 6 (Dev6) n’ont pas un grand intérêt en début de partie. On démarre la partie avec un monde posé devant soit et 4 cartes en main. De part leur coût les Dev6 sont difficiles à poser et même si on arrive à le faire ça ralenti considérablement le rythme de pose. On ne peut plus réagir aussi bien aux actions des autres joueurs et on perd un gros avantage.

Le second inconvénient vient de ce qu’ils n’ont pas toujours de pouvoir immédiatement exploitable. Dans le cas qui nous intéresse, ce développement peut apporter à lui seul un avantage énorme très tôt dans le jeu : on peut se passer d’une action de Vente ($).

Pour peu qu’on ait un monde producteur, si un de nos adversaires envisage une stratégie de production/consommation x2 il nous offre des cartes gratuites sur un plateau, et ce à chaque tour. Ça ne l’obligera pas forcément à changer de stratégie (quoique) mais ça nous permet à nous de nous adapter en fonction de cette rentrée de cartes dans notre main. Le moteur de pioche est habituellement un souci de début et milieu de partie et la Ligue commerciale pallie ce problème à la perfection.

Monde de trafiquantsVoyons rapidement une seconde carte avant de passer à la suite : le monde des trafiquants. L’icône de consommation est la même que pour la Ligue commerciale à un détail près : les pouvoirs de vente ne sont pas pris en compte.

Elle est donc très intéressante pour se fabriquer à moindre coût un moteur de pioche d’appoint mais elle n’entre pas du tout en jeu dans les bonus de la Ligue commerciale. Une ressource ne sera pas valorisée par vos bonus en Vente $.

 

Les combos possibles

A présent voyons les combos possibles avec la Ligue commerciale. Ces cartes sont au nombre de 11 (3 développements et 8 mondes). Je rappelle au passage que les développements (hormis les Dev6) sont tous en double dans le jeu. Comme le jeu se termine à la pose de la 12ième carte par un joueur il est amusant de se dire qu’on pourrait en théorie avoir en fin de partie les 11 cartes en question et la Ligue commerciale. On fera d’ailleurs un décompte fictif des points correspondant à un tel tableau et on analysera s’il est raisonnablement possible d’envisager une telle fin de partie. On a les fantasmes qu’on mérite après tout !

 Voici quelques-unes de ces 11 fameuses cartes :

Monde marchand

Monde pirateTaxe à l'exportMonde producteur d'épiceAstroportCampement nomadeIngénieurs galactiques

 

Monde distant

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Première remarque : on observe une domination très forte des mondes à ressources bleues avec 4 mondes, dont deux sont des mondes à trouvailles. De plus, les pouvoirs de Vente $ de ces deux mondes sont limités aux ressources de leur mondes donc non cumulables entre eux.

Et pour finir ils sont les seuls mondes militaires du lot. Très intéressants en eux-mêmes en début de partie pour se faire une bonne main, ils le deviennent encore plus associés à notre stratégie de Ligue commerciale.Monde minier hostile

Mais voilà, pas de puissance militaire (PM) en vue, à moins de poser des développements d’appoint. L’éphémère développement Tactiques avancées (+3 PM et on défausse), les Vaisseaux d’assaut (+3 PM aussi mais ils restent en place) ou pourquoi pas le Diplomate.

 

Le lacis des mondes producteurs

Si on jette un œil aux 4 mondes producteurs, on peut observer qu’ils se font écho. En particulier l’Astroport qui valorise le Monde minier hostile, qui lui valorise le Monde distant, lequel valorise en retour l’Astroport. Voilà une belle boucle vertueuse. Avec tout de même encore une domination des mondes bleus car le bonus monte à +5 à la vente.

 

Viennent ensuite deux mondes assez complémentaires. Le Monde marchand offre la possibilité de défausser une partie du surplus de cartes générées par cette stratégie contre des PV. Avec un pouvoir de Vente ($) de +2, ce n’est pas une carte négligeable. Le monde des Ingénieurs galactiques offre un modeste +1 $ mais permet de produire sur un monde de trouvaille. Au hasard, un monde bleu.

 

On termine enfin par les développements. Les Taxes à l’export, le Laboratoire génétique et, le plus intéressant des trois, le Conglomérat minier. Ce dernier, si on manquait de cartes, offre la possibilité de consommer (modestement) et génère deux cartes si on est le plus gros producteur de ressources marron. Ce n’est pas gagné vu la stratégie que l’on envisage, mais tôt dans la partie c’est assez intéressant. D’Conglomérat minierautant que ça risque d’encourager la concurrence à se lancer dans les mondes producteurs pour nous couper l’herbe sous le pied. Exactement ce qu’il nous faut.

 

Tactiques avancées

Donc une fois les deux mondes militaires posés, qui nécessitent une puissance militaire d’appoint ou la pose du diplomate, on a devant nous un tableau idéal composé des douze fameuses cartes. Disons qu’on a utilisé les deux Tactiques avancées.

Les points bruts des 11 premières cartes donnent : 1 + 2 + 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 2 = 16 PV.

La Ligue commerciale quant à elle apporte 4 fois 2 PV pour les développements et 8 fois 1 PV pour les mondes soit 16 autres PV. Pour un total… ridicule de 32 points. Je ne tiens pas compte des quelques PV obtenus par consommation. Ce score est relativement moyen à deux joueurs par exemple, notre adversaire a plusieurs stratégies possibles qui permettent d’obtenir un score équivalent. On n’a aucun intérêt à tenter des Consommation ×2 avec notre maigre puissance de consommation. On perd une précieuse action de pose (monde ou développement).

 

Oui, cette stratégie idéale est vaine car elle offre certes un énorme moteur de pioche (avec un Monde pirate à plein régime on échange sa ressource bleue contre 15 cartes) mais la consommation est absente.

Laboratoire génétiqueIl est à parier qu’avec un tel potentiel de pioche on ait plutôt accès à des mondes et développements coûteux qui deviennent ici à notre portée.

 

La 14e carte

Par contre, en comptant le monde de départ dont je n’ai pas du tout tenu compte depuis le début, on arrive à 13 cartes. Ce qui est tout à fait possible si on gère bien sa fin de partie. Mais si on peut associer une 14ième carte* on peut envisager encore :

  • Le développement Dépassement de budget. Il prend tout son sens (même pouvoir de consommation que le Monde marchand) et permet de consommer 4 cartes pour 4 PV. Ce qui devient intéressant, mais par contre on ne peut pas utiliser le bonus de Consommation ×2 avec ces deux cartes.
  • Le Dev6 de la Fédération galactique. On obtient alors un bonus supplémentaire de 10 points et s’il intervient avant la fin il offre un pouvoir toujours très recherché : la pose de développement avec une réduction de 2 cartes. Mais les cartes ne sont à priori pas un problème.
  • Le Dev6 du Programme SETI qui offre lui aussi un bonus de 10 PV.
  • Le Dev6 de la Guilde des marchands qui offre 8 PV pour les mondes producteurs.
  • Le Dev6 de l’Association de libre-échange qui enfin apporte 6 PV, mais surtout la possibilité de consommer les ressources bleues.

 

A elle seule cette Ligue commerciale n’est donc pas un développement ultime dans une stratégie. Par contre elle offre un redoutable moteur de pioche qui peut être encore amélioré au fil de la partie en synergie avec les cartes listées plus haut. Il peut même être dissuasif contre certains joueurs axés Consommation ×2 / Production ayant un mauvais moteur de pioche.

De plus ce genre de début de partie autorise tous les excès. Bien souvent dans une partie un joueur doit faire un tour pour se refaire une main de cartes, en vendant généralement une ressource. La Ligue commerciale peut permettre de tenir le rythme sans ces pauses forcées.

 

692_001Dev6

On peut donc envisager un départ ou milieu de partie avec le Dev6 de la Ligue commerciale ou en tout cas des mondes avec des pouvoirs de Vente $ en guise de moteur de pioche mais il faudra rapidement orienter notre jeu vers une stratégie complémentaire. Elle ne génère pas assez de points en elle-même. Un adversaire porté sur la puissance militaire pourra généralement tenir le rythme et dans ce cas ce sera vraisemblablement à nous de Produire, les mondes militaires sont rarement générateurs de ressources. Autant d’actions perdues donc, et 32 PV pour lui ne sont pas si difficiles à obtenir entre les cartes Aliens et Rebelles.

Mais le plus redoutable sera l’adversaire classique du jeu de base : le producteur/consommateur ×2. Il ne mettra pas longtemps à générer les 32 PV de base de notre stratégie si on ne vient pas le concurrencer sur ce terrain. Et généralement on vient le concurrencer un peu trop tard. Pour peu qu’il ait un moteur de pioche convenable il pourra même poser des mondes ou développements sur nos actions.

 

Conclusion

En guise de conclusion, les Dev6 étant ce qui oriente et valorise un tableau de carte, cette Ligue commerciale n’est pas une fin en soit contrairement à d’autres Dev6. Par exemple la Ligue minière qui peut rapidement mettre un terme à la partie.

Le moteur de pioche est un élément important du jeu et la Ligue commerciale est un formidable atout. Mais la bonification de points accordée aux cartes listées plus haut n’en fait pas un tableau suffisamment compétitif. C’est un excellent Dev6 d’appoint à associer à une autre stratégie de pose ou de consommation.

La prochaine fois, nous verrons différentes stratégies de types Consommer ×2 / Produire et pourquoi elles sont si fortes. Et peut-être une surprise à fabriquer soi-même. Si, si, comme à la grande époque de Pif Gadget !

 

(*) Ce qui est aussi possible si on gère vraiment bien ses fins de partie et qu’on a les mains pleines de cartes comme ce devrait être le cas, bon il faudra un peu de chance aussi. C’est d’autant plus faisable à deux joueurs car on a deux actions dans le même tour et il faut surtout que les planètes soient bien alignées.

7 Commentaires

  1. Photo du profil de ReiXou
    ReiXou 04/12/2014
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    Chapeau pour la compilation d’infos.

    En complément (mais moins fourni) on peut aller faire un tour sur A La Carte :

    http://alacarte.over-blog.fr/article-race-ligue-commerciale-38638120.html

  2. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/12/2014
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    Bruno sort de ce Djinn !?

    Article stratégique fort intéressant 🙂

  3. Photo du profil de PimOos
    PimOos 04/12/2014
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    Aaaah voilà un article comme je les aime. J’ai hâte de voir la suite…

    Je commence à comprendre pourquoi et comment je prends d’énormes taules sur BGA

  4. Photo du profil de ocelau
    ocelau 04/12/2014
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    Analyse intéressante et bien approfondie. Ce qui est notable effectivement avec ce Dev à 6 c’est que ce doit être celui qui a le plus un intérêt pour son pouvoir que pour sa valorisation. Très agréable à utiliser.

    J’émettrais quand même une nuance importante : l’analyse du tableau idéal laisse à penser que c’est ce qu’il faut rechercher. C’est une erreur à Race : vous n’aurez jamais le temps d’avoir toutes ces cartes! En avoir 3 ou 4 est déjà très bien. Et les plus intéressantes ne sont pas les bonus de ventes, mais celles type Dépassement de budget : avec ça vous avez un moteur prod-conso équivalent à quelqu’un qui en fait sa stratégie (conso normal+défausse d’excédent de cartes pour du PV), mais en plus vous avez plein de cartes à poser. La total quoi !

  5. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 04/12/2014
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    J’ai justement voulu insister sur le fait que ce Dev6 n’a aucun intérêt pour sa valorisation. Le tableau complet des cartes avec le pouvoir de Vente $ n’a aucun intérêt. Pas la peine de toutes les avoir, on va pas faire collection. Même le développement dépassement de budget et le monde marchand n’offrent qu’une consommation pour l’équivalent de 4 PV (2 PV max chacun et pas de consommation x2). Ca reste relativement faible face à un joueur orienté un tant soit peu consommation x2. Ce sera le sujet de la prochaine chronique. Cette stratégie est de loin la plus efficace et elle peut être mise en place de plusieurs manières en début de partie. A tel point que certaines parties sont parfois perdues dès la moitié du tableau. Les statistiques sur BGA sont très intéressantes la concernant.

    • Photo du profil de ocelau
      ocelau 05/12/2014
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      on est d’accord donc. Quand je parlais d’équivalent prod/conso, c’est avec un petit moteur de prod conso à côté, genre de deux ressources. Lors de la conso on fait 2Pv (par conso)+ 2PV (par défausse de 2 cartes), ce qui fait 4 au total , de quoi chatouiller une prod-conso classique de 2*3 , d’autant que notre moteur de pioche nous laisse de quoi poser des trucs intéressants à côté.

      • Photo du profil de Djinn42
        Djinn42 05/12/2014
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        C’est vrai que ça peut être compétitif. Il y a un autre aspect que j’aime bien avec ce Dev6 : quand on joue avec de vrais joueurs autour d’une table. C’est moins vrai sur un site comme BoardGameArena parce que tout le monde ne fait pas forcément attention au nombre de cartes qu’on a en main, c’est un simple nombre affiché sous notre pseudo. Mais autour d’une table, nous voir piocher une dizaine de cartes chaque tour est très dissuasif. Surtout si on prend bien son temps et qu’on fait un petit « Oh ! » et un petit « Haaa ! » à chaque carte. Ca peut vraiment refroidir un joueur prod. / conso x2. C’est le côté démesuré de la pioche qui est excellent dans ce jeu où on court après les cartes.
        Et encore, dans une des extensions il est possible de monter sa main à 12 cartes il me semble.

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