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Quarriors : que Qubz soit avec toi !

« Bonjour Etranger. Bienvenue dans ces terres arides des Etendues Sauvages. Tu pourras trouver la gloire ici, mais pour ça, il te faudra choisir tes alliés et ta magie, et faire appel à Qubz, le grand Dieu du Hasard et de la Désolation… Afin de t’aider dans ta quête, voici quelques assistants et ces maigres Quiddites, je ne peux pas faire mieux, à toi de prouver ta vaillance ! »

 

Tel est le discours qui pourrait être entendu en ouvrant la boite de Quarriors, l’expérience ludique que je vais vous raconter ci-dessous…

Pour résumer rapidement, il s’agit d’un jeu de « Dice Building » (appellation honteusement plagiée sur son cousin proche, le Deck Building). En gros, il s’agit non pas de gérer une série de cartes, mais un gros paquet de dés : le jeu n’en revendique pas moins de 130, tous au format D6, mais bien spécifiques à cette boite (n’espérez pas le cloner avec vos restes de Warhammer).

Ce sont donc ces dés qui vont constituer la base de toutes les actions du jeu. Il va falloir les mélanger, les piocher, les lancer, les assigner, les déplacer, faire des constructions avec, se les jeter dessus, hurler à la trahison quand la face tant désirée n’apparait pas…Enfin bref, tout ce qu’on peut faire avec des dés !

(Si vous avez vu un cochon et deux oies dans votre tête à la lecture de cette phrase, je ne peux que vous conseiller d’arrêter la télévision !)

Le but ultime du jeu étant d’être le plus respecté possible en humiliant écrasant ridiculisant réalisant un plus grand nombre de points de victoire que les autres joueurs. Et cette fichue piste de score ayant une fâcheuse tendance à s’exciter, mieux vaut avoir un œil concentré sur elle ! Plus il y a de joueurs, moins le nombre de points pour arriver à la victoire sera faible (20 à 2 joueurs, 15 à 3 et 12 à 4), vous comprendrez rapidement pourquoi…

 

La boite et le matériel

Le jeu m’ayant été prêté, je ne peux pas vous dire quel était l’état du matériel dans une boite neuve, mais la configuration que j’ai pu tester me semble très efficace.

On retrouve donc (photo ci-contre le contenu de la boite joliment disposé en vrac) :

  • Un livret de règles (bien pratique pour apprendre à jouer et dissiper certains doutes).
  • Une piste de score, pour que l’Histoire se rappelle de votre gloire intemporelle (et déterminer qui gagne, en fait).
  • 4 tablettes découpées en différentes zones, qui vont permettre de choisir l’affectation de ses dés.
  • Un bon paquet de cartes, contenant les cartes de base, les sorts et les créatures (voir plus bas pour les détails).
  • Et enfin, vous l’attendiez tous, la brouette de dés livrée avec le jeu. Dans la boite que j’ai eue, ils sont tous bien ensachés par type, ce qui rend la mise en place bien plus facile, je recommande !

 

Les cartes

Les cartes vont constituer le plateau de jeu (aussi appelé « Etendue Sauvage »), et attribuer les caractéristiques des dés pour la partie à venir.

Chacune des cartes possède un bandeau sur sa partie inférieure qui indique les pictogrammes présents sur les 6 faces des dés qui lui seront associés, ce qui permet facilement d’avoir un aperçu des possibilités offertes sur chacun de ces dés. Leur illustration est d’ailleurs assez agréable (de mon point de vue..), et sont réparties selon 3 types :

  • La carte de stockage des Quiddites, la ressource principale du jeu. L’illustration montre une sorte de liquide qui fait penser à du mana, c’est ce qui va permettre de s’équiper en sorts et en créatures, mais également d’invoquer ces dernières (point très important pour le jeu…)
  • Les cartes de créatures. Il y en a une de base (les Assistants), les suivantes seront tirées au hasard lors de la mise en place (voir la section correspondante). Elles permettent de tenter d’invoquer des bestioles diverses et variées (oui, j’ai bien dit tenter, car parfois Qubz en décide autrement…), qui viendront taper sur tout le monde sans distinction. De plus, elles ont une valeur de Gloire, qui viendra gonfler la piste du joueur qui aura su les garder en vie pendant un tour complet.

 

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Chacune de ces créatures est caractérisée par son niveau, qui est également son « coût » d’invocation, sa force d’attaque, sa capacité de défense, et éventuellement une capacité d’élite (indiquée par une ou plusieurs astérisques). Un texte accompagne également la créature expliquant ses capacités spéciales et/ou d’élite.

  • Les cartes de sort. Le sort de base est un portail d’invocation de dé(s), qui permet de piocher et lancer des dés supplémentaires, bien pratique pour faire tourner son « deck ». Contrairement aux créatures, les sorts n’ont qu’un coût d’achat, mais ne coûtent rien à invoquer. Par contre, ils ne rapportent pas de point de Gloire non plus.

 

Ils sont à jouer pendant son tour, mais les effets peuvent être directs (paf tout de suite dans la tronche à l’autre), associés à une créature (effet qui dure tout le tour), ou de riposte (activé uniquement en cas d’agression extérieure sur ses chères créatures)

On s’étend sauvagement !

On distribue tout d’abord un plateau de jeu à chacun, un sac en tissu opaque permettant de mélanger les dés et ainsi rendre le tirage aléatoire, ainsi que 4 assistants et 8 Quiddites.

On met en place l’Etendue sauvage de la façon suivante (photo ci-contre : différentes vues de comment on s’est bien étendus sauvagement) :

  • Les 3 cartes de base : Quiddite Pure, Assistant (+ 2 dés correspondant)  et Portail (+ ses 5 dés correspondant).
  • 3 cartes de sort, tirées au hasard, qui doivent être de couleur différente (en cas de tirage d’une même couleur, on écarte la carte et on en tire une autre), et sur lesquelles on pose les dés associés.
  • 7 cartes de créatures, avec la même contrainte que pour les sorts.

 

Pour plus de facilité, il peut être de bon aloi de classer les cartes par coût d’achat, mais libre à vous de le faire (ou pas, puisqu’on vous dit que c’est comme vous voulez, pour une fois, profitez-en !).

On retrouve ici quelques similarités avec Magic au niveau des couleurs, avec du vert pour des ressources, du blanc pour de la défense, du bleu pour des bonus, et du rouge / noir pour de la destruction massive. Ça aide ceux qui ont l’habitude de se baser là-dessus je trouve, ce principe étant au fil du temps devenu assez commun.

Vu le nombre de cartes disponibles, et pour peu que vous pensiez à les mélanger, le tirage ne sera donc jamais les mêmes (oui je sais que les matheux me diront qu’il y a Cn/p chance d’avoir un tirage de n cartes dans un lot de p disponibles, si quelqu’un veut faire les calculs, grand bien lui fasse !), ce qui permet d’assister à des parties assez différentes !

Parfois, selon la configuration tirée, certaines cartes pourront être carrément destructrices, ou franchement inutiles…J’aime bien cet aspect de renouvellement, cette générosité avec le joueur pour lui proposer une expérience différente à chaque partie !

Vous êtes prêt à faire retentir des hurlements sur l’Etendue Sauvage. Et comme le dit le slogan, sur l’Etendue Sauvage, personne ne vous entendra crier (ou alors c’est vraiment que vous avez crié très fort…).

 

 Et c’est parti le dé est chaud !

 

Le tour de jeu est ensuite assez fluide (un rappel est même présent sur la tablette de jeu), et s’enchaine de la façon suivante :

  • On regarde si des créatures ont survécu (elles sont toujours dans la zone de combat).
    Si ce miracle se produit, le joueur actif gagne autant de point de victoire que le cumul de ceux des créatures survivantes, plus les bonus éventuels apportés par les pouvoirs de créatures ou les sorts en cours (vous avez suivi ?).
    Logiquement, plus on est de joueurs, et plus le risque de se faire décimer son troupeau est élevé, d’où la réduction de l’objectif de points de Gloire en cas de nombreux joueurs.

 

Les dés présents en zone de combat sont transférés dans la défausse à la fin de cette phase.

Tout survivant peut également permettre le sacrifice d’un dé, ce qui permet de se débarrasser des dés de base, ou tout autre dé qui ralentirait son jeu. C’est la seule façon de purger son stock de dés, donc il vaut mieux y penser !

  • On pioche 6 dés, quoi qu’il arrive. Si notre sac est vide, on récupère le stock de dés présent sur la défausse, on touille bien, et on complète en conséquence.
  • On jette cette pêche miraculeuse, à laquelle on rajoute tous les dés encore présent sur la réserve (soit parce qu’ils n’ont pas été utilisés le tour d’avant, soit suite à des injonctions magiques plus ou moins bienveillantes).
    C’est là qu’on prie Qubz bien fort, puis qu’on le remercie amoureusement ou qu’on l’insulte copieusement…
    Dans le cas présenté à droite, c’est certainement la seconde option qui vous semblera le plus adapté !
  • On place cette manne dans sa réserve, et on choisit d’activer ses dés (ou pas…).

 

L’activation permet différentes actions possibles : lancer un sort (gratuitement) ou invoquer une ou plusieurs créature(s) (il faut dans se cas dépenser leur niveau en Quiddites). Ces dés activés passent en zone de combat.

  • Si des créatures ont été invoquées, elles ne sont pas venues beurrer les sandwichs. Et puis une créature, à quoi ça sert ? Et Rick Hunter, qu’est ce qu’il y connait aux femmes Rick Hunter ? Vous avez 3 minutes, calculatrices interdites…

 

Concernant les créatures, elles attaquent. Pour cela, rien de plus simple : cumulez les valeurs d’attaques de tous les attaquants, et meulez tout le monde à la fois (pas de jaloux, pas d’acharnement, l’égalité la plus totale).

Les autres joueurs doivent alors défendre tant bien que mal, avec un enchainement assez classique aussi : chacun choisi comment répartir les dégâts à ses créatures, sachant que toute créature entamée est due (en gros, il faut faire subir les dégâts à une créature choisie : si elle a plus de résistance que l’attaque restante, elle ne meurt pas, si elle en a moins, elle décède de façon mortelle, et sa valeur de défense est retirée de l’attaque en cours, puis on passe à la créature suivante, et ce dans l’ordre que l’on veut).

Concernant Rick Hunter, la réponse est évidemment rien.

  • Si toutefois il vous reste des Quiddites à dépenser, vous pouvez « capturer » des dés sauvages. Pour cela, il suffit de payer le coût indiqué sur la carte…Attention, les règles de bases ne vous autorisent qu’une seule capture par tour. La recommandation de jouer en mode avancé (permet d’en capturer 2) est assez pertinente pour accélérer le jeu. Tout dé capturé passe dans la défausse, et n’est donc pas disponible tout de suite.


Nota : les Quiddites dépensés pour les invocations ou les captures sont placées dans la case « Dépense », et sont tous déplacés dans la défausse à la fin du tour.

                                                                                                              

Voilà, vous savez à peu près tout, vous pouvez donc à présent remplir votre sac de dés et votre héros de Gloire !

 

C’est mon avis (et je le partage)

Après plusieurs parties jouées dans différentes configurations, je dois dire que ce jeu me plait beaucoup.

Je suis à la base déjà fan de beaucoup de jeux de deck-building, et cette version alternative ne m’a vraiment pas déçu. On se prend vraiment au jeu, les règles sont simples, les actions s’enchaînent rapidement et facilement (même s’il faut parfois ralentir la cadence et bien respecter les phases de jeu pour éviter de s’embrouiller ou perdre des créatures inutilement…).

Le matériel est joli à mon goût, très explicite, et demande juste une lecture des cartes avant chaque partie pour élaborer une stratégie autre que « je chope le grosbill et je meule tout le monde sur mon passage » (même si cette stratégie fait ses preuves).

Le fait d’attaquer tout le monde à la fois limite le focus sur un joueur en particulier (chose que je déteste particulièrement…), et fait que le jeu ne change pas de physionomie à 2 ou à 4 joueurs.

Un gros avantage du jeu est le non-alourdissement du paquet de dés au cours du jeu (dans plusieurs jeux de deck-building, on amasse des cartes inutiles qui vont freiner le jeu, ce qui n’est pas le cas ici). On est le seul à choisir quel dé est acquis ou quel dé est sacrifié, au pire ils changent de case sur la tablette, ce qui a pour seul effet de retarder l’action…Au final, on a un ensemble de dés qui ne peut qu’accélérer le jeu, et jamais le ralentir par rapport à la situation initiale.

Cet avantage est à mon avis compensé par le côté encore plus aléatoire apporté par les dés (et qui rend la partie particulièrement intéressante en fait). Outre le fait que les dés sont tirés au hasard avant chaque tirage (équivalent à un mélange de pioche avec des cartes), chaque dé « évolué » peut apporter des ressources ou des capacités. Le hasard inhérent à ce type de support fait qu’on se retrouve parfois avec plein de ressources, mais rien à faire (à part chasser…), ou encore pire, un gros paquet de créatures et / ou de sorts, mais rien pour les invoquer ou les appliquer. Et perdre un tour dans ce jeu, c’est prendre un gros retard de Gloire potentielle (ou donner un gros avantage à l’autre).

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Allez, je vais mettre un point négatif quand même : la qualité des dés n’est pas géniale, et après quelques parties acharnées, certains deviennent difficilement lisibles. C’est dommage, parce que leur qualité graphique n’est pas mauvaise, il est regrettable de les voir s’effacer ! De l’obsolescence programmée ? Un sort maléfique de Qubz ? Un complot des chinois du FBI ? Toutes les options sont ouvertes…

La diversité apportée par le volume de cartes disponibles apporte un renouveau à chaque partie, ce qui offre un plus non négligeable. L’association « variété de couleurs de dés + différentes cartes pour chaque couleur de dé » offre une large combinaison de tirages possible, et je trouve très plaisant de ne pas savoir quelle va être la stratégie à appliquer avant d’avoir débuté la partie !

Le point noir de ce large choix de cartes est peut être au niveau de leurs effets : certains sont vraiment intéressants pour un jeu en duo, mais pas du tout en jeu à quatre, et inversement. Ce qui fait que parfois certaines cartes tirées ne donnent lieu à aucune capture, ce qui a tendance à restreindre un peu les possibilités…

 

Vous l’aurez compris, j’aime beaucoup ce jeu, ça me semble être un très bon investissement, qu’il me tarde même de faire.

 >> La fiche de jeu

Un jeu de Eric M. Lang, Mike Elliott
Illustré par Chris Raimo, J. Lonnee
Edité par Arclight Games, WizKids, Intrafin
Langue et traductions : Francais
Date de sortie : 11/2013
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

9 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 18/11/2014
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    Et oui, les dés de cette nouvelle version ne sont pas terribles. En faisant la traduc française j’ai eu en main les deux sets (Ancien dans la jolie boite metal et Nouveau dans la grande boite vide)

    Les Anciens sont plus petits, mais plus fins de de bien meilleure qualité.

    Toujours est-il que Wizkids a une politique d’échange intéressante si un certain nombre de dés s’effacent. J’imagine qu’Intrafin fait de même.

  2. Photo du profil de TSR
    TSR 18/11/2014
    Répondre

    ne pas commenter, ne pas commenter, ne pas commenter…. TROP TARD.

    J’aime pô ce jeu. J’ai trop souvent gagné en mode no-neurone :  jette les dés, achète le dé le plus cher possible, achète jamais de sort, rinse, repeat.

    La mécanique tourne bien, je dis pas, mais il n’y a en substance AUCUNE interaction entre joueurs puisqu’on tabasse tout le monde pareil tout le temps (je ne sais pas si ce serait mieux en mode PAF, mais je constate).

    Les dés sont jolis et rigolos, et les parties relativement rapides.

    Il n’y a pas de thème.

    On s’ennuie ferme.

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 18/11/2014
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      TSR je ne suis pas d’accord avec toi et tu le sais (à part sur le thème peut-être), en appliquant la règle expert et avancé, tu n’as pas cette possibilité de jouer no brain, car le fait d’acheter plusieurs petits dés et l’obligation de sacrifier pour scorer empêche la stratégie d’achat du plus gros dé systématique.

      • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
        TheGoodTheBadAndTheMeeple 18/11/2014
        Répondre

        Je plussoie Sha-Man.

        La règle de base ne doit pas être jouée elle est ce que tu décris.

        La règle avancée, mise dans la v2 dans le jeu de base (elle n’y était pas initialement) offre de bien meilleures stratégies.

  3. Photo du profil de TSR
    TSR 20/11/2014
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    Et ce que vous dites est vrai. Je concède 🙂

  4. Photo du profil de TSR
    TSR 20/11/2014
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    J’oubliais : très chouette article !

  5. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 20/11/2014
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    oui chouette première contribution de Ziold ! Merci @ lui !!

  6. Photo du profil de Captain
    Captain 21/11/2014
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    Excellent article, merci.

    Ce jeu m’a toujours intrigué, et, de fait, j’ai sombré dans la collectionnite aiguë avec son grand frère : Marvel Dicemasters.

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