Professor Tempus, Gigamic is watching you

Professor Tempus, Gigamic is watching you

Vous avez rencontré un joueur qui aime les boites en métal et c'est bientôt son anniversaire ? Admettons. Sûr que Professor Tempus pourrait lui plaire. Et oui, ça vient de sortir (donc normalement, il ne l'a pas), et ça coûte même pas 10 euros (ça va, c'est raisonnable), et c'est Gigamic aux manettes (mais !? encore eux ? Ils sont partout ! L'assassinat de Kennedy c'est eux, j'suis sûre !). Professor Tempus est un ptit jeu de carte tout tactique inventé par Arno Steinwender & Wilfried Lepuschitz et illustré par Maxim Cyr. (Mais peut-être ne sont-ce que des hommes de paille de Gigamic…).

De quoi ça cause ? De temps. Il est grand temps de gagner … du temps! Les sabliers qui figurent sur les cartes de ce jeu sont des plus précieuses, car ce sera le joueur qui aura le plus de sabliers à la fin de la partie qui gagnera ! Trois séries de cartes sont jouées simultanément dans l'ordre croissant ou décroissant. A la fin de chaque tour, les cartes de chaque série sont conservés par le dernier joueur à avoir posé une carte sur ce lot. Jouez votre main avec soin, cependant, parce que ces tas vont changer de propriétaire en permanence. Vous pouvez me croire, Gigamic veille au grain.

Comme je ne veux pas dire de bêtise (une fois n'est pas coutume) je m'en vais vous lâcher la règle du jeu et vous laisser vous débrouiller avec, comme des grands passionnés que vous êtes. C'est la règle complète avec les exemples à base d'Arthur et Mickael. Avez-vous déjà lue une règle et que les prénoms donnés en exemple correspondaient aux personnes à table avec vous ? Moi non, et là, je dois dire que ça me rassure sur l'omniscience de Gigamic. A moins que ça ne soit qu'une diversion…

MISE EN PLACE

Placez les trois porte-cartes et les trois cartes séries au centre de la table. Mélangez les 63 autres cartes.Chaque joueur reçoit six cartes (à 2 joueurs, chacun en reçoit sept) et en prend discrètement connaissance. Les cartes restantes sont placées en tas sur la table, faces cachées, pour former la pioche

DÉROULEMENT D'UNE PARTIE

Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens horaire. A son tour le joueur réalise une des trois actions suivantes :

• soit prendre un porte-cartes vide encore disponible (le premier joueur fera obligatoirement cette action) : le joueur prend une carte série et la place sur le porte-cartes vide en choisissant la face visible. Cette face visible détermine l'ordre dans lequel les cartes devront être placées : le + indique qu'il faut jouer les cartes dans un ordre numérique croissant, le – dans un ordre décroissant. Le joueur pose ensuite une carte de sa main dans le porte-cartes. Cette première carte indique la couleur de la série, rouge, mauve ou Joker. Enfin, le joueur place le porte-cartes devant lui. Exemple : Arthur prend un porte-cartes et y place une carte série, face – . Il pose ensuite un 5 rouge de sa main pour débuter la série et place le porte cartes devant lui.

• soit récupérer une série en posant une carte de sa main sur une des séries placée devant un adversaire: le joueur doit poser une carte de la même couleur que la dernière carte jouée (sauf exception des Cartes Joker) et respecter l'ordre indiqué par la carte série. Si la carte série est sur le +, le joueur doit poser une carte d'une valeur supérieure à la dernière carte jouée. Si elle est sur le -, il doit poser une carte de valeur inférieure. Le joueur place ensuite la série devant lui. Le dernier joueur à poser une carte sur une série gagne toutes les cartes de cette série en fin de manche.

Attention : un joueur ne peut jamais poser de cartes sur une série qui est déjà devant lui. Exemple: Mickael joue un 3 rouge sur la série placée devant Arthur. Ce 3 est inférieur au 5 déjà placé et respecte la couleur de la série. Mickael récupère la série de cartes et la place devant lui.Le dernier joueur qui aura placé une carte sur cette série la remportera à la fin de la manche. • soit, si un joueur ne peut pas, ou ne veut pas, poser une carte pour entamer ou récupérer une série, il placeune carte de sa mainde son choix (quelle que soit sa couleur et sa valeur) sous la série de l'adversaire de son choix (pas devant une de ses propres séries). Ce dernier conserve sa série.

Exemple: c'est le tour de Nina, toutes les séries sont entamées et elle ne peut récupérer aucune série d'un adversaire. Elle choisit donc de jouer son 7 Mauve sous la pile de Mickael qui conserve sa série.

Cas particulier : si toutes les séries se retrouvent devant le même joueur, quand vient son tour, il doit défausser une carte de sa main et la placer sous la pioche. Jokers Les cartes Jokers suivent les mêmes règles de pose que les autres cartes mais possèdent les particularités suivantes :

• elles sont incolores et peuvent donc être posées indifféremment sur une carte Joker, Mauve ou Rouge ;

• il est possible de poser une carte Joker sur une carte Mauve ou Rouge de la même valeur. Dans ce cas le joueur qui a placé la carte Joker de la même valeur récupère la série ; Exemple : Louisa joue un 3 Joker sur la carte 3 Rouge de la série placée devant Mickael. Elle récupère la série et la place devant elle.

• il est également possible de poser une carte Mauve ou Rouge sur une carte Joker de la même valeur. Dans ce cas le joueur qui a placé la carte Mauve ou Rouge de la même valeur récupère la série;

• dès qu'une carte Joker est posée sur une série, cette série perd sa couleur. La prochaine carte qui sera placée sur la carte Joker déterminera la nouvelle couleur de la série.

FIN D'UNE MANCHE

Une manche se termine dès que tous les joueurs n'ont plus que deux cartes en main.Les joueurs ramassent alors les cartes de la ou des séries qui se trouvent devant eux et les mettent de côté. Les porte-cartes et les cartes sériessont à nouveau disponibles et placés au centre de la table. Chaque joueur pioche quatre nouvelles cartes pour compléter sa main (cinq à 2 joueurs) puis une nouvelle manche commence. Le joueur placé à la gauche du premier joueur de la manche précédente devient le premier joueur de cette nouvelle manche. FIN DE LA PARTIE La partie se termine quand il n'y a plus assez de cartes pour que tous les joueurs complètent leur main à la fin d'une manche. Les joueurs comptent alors le nombre de sabliers présents sur les cartesqu'ils ont accumulées pendant les différentes manches. Attention : les cartes encore en main à la fin de la manche ne comptent pas. Le joueur qui a collecté le plus de sabliers gagne la partie. Variante à 5 joueurs Les joueurs vont jouer jusqu'a épuiser deux fois la pioche. Dans ce cas, lorsque la pioche est épuisée une première fois, on procède à un décompte des sabliers. Chacun note son score puis toutes les cartes sont à nouveau mélangées et la partie continue.

© Gigamic 2012

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