Ouvrons voir Mice & Mystics

Ouvrons voir Mice & Mystics

Les petites souris de chez Filo ont débarqué chez nous ! Avant de vous proposer le test du jeu, voici d'ors et déjà un petit tour du propriétaire…

La couverture
 

Un style accrocheur, un univers original (des petites souris épiques, est-ce possible ? Et bien, on dirait que oui !). A voir la boite, on sent que Mice & Mystics va nous raconter quelque chose de particulier…

 
Même format que Descent mais M&M est nettement moins large
 

Pour vous faire une idée de la taille de la boite, la voici à côté de celle de Descent, un autre dungeon crawling très différent.

En effet, Descent propose des missions de combat hautement stratégiques, géré par un Maître du jeu, le tout agencé en "campagne"*. Dans Mice and Mystics, déjà, on est dans ce qu'on appelle du "full coop" en ingliche dans le texte, bref c'est totalement coopératif. Par ailleurs, l'esprit des missions n'est pas le même. Il y a certes beaucoup de combats comme dans Descent, mais l'aspect "narratif" est encore plus important ici.

En effet chaque partie de Mice & Mystics est un "chapitre" tiré d'un conte général. Et chaque chapitre est divisé en "pages". Les pages avancent peu à peu en fonction des tirages de dés (quand on trouve du fromage). A chaque page, on se réfère au livre de conte pour lire ce qui se passe : il y a régulièrement des descriptions à lire haute voix un peu comme dans un jeu de rôle, ou un livre dont on est le héros.

* campagne = les choix et résultats des parties auront une incidence directe sur les prochaines parties.

 

 

 

 

 
Les deux livrets (les règles et les scénar')
 

 

 

 

 

 

Règles inside
 

Les règles : 20 pages clairement expliquées, bien illustrées, avec un index. Malgré tout le soin apporté à ce livret, il subsistera sûrement quelques questions pendant vos parties…

 

 

 

 

 
Scenar' inside
 

Le livret du conte est très bien agencé lui aussi. Je ne vous raconterais pas l'histoire, pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découvrir… Sachez que c'est bien écrit et tout à fait familial. Pour chaque partie, vous avez le but du jeu, les conditions de victoire et de défaite, la mise en place (quelles tuiles utiliser), les règles spéciales et surtout des passages à lire à haute voix pour s'imprégner de l'histoire.

 

 

 

 

 
Les fiches personnages
 

Voici les cartes des héros ! En bas à gauche, Collin le leader, avec sa petite cape rouge et son épée. Sur ces cartes, on trouve le nom de la souris, sa classe (archer, guerrier, leader, bricoleur, magicien, guérisseuse, filou), ses valeurs de combat, de défense, de déplacement et de savoir (c'est à dire le nombre de dés que l'on va lancer), les talents uniques de chaque souris, l'équipement de base et le nombre de points de vie (sachant qu'on ne meurt pas quand on tombe à zéro, on est juste capturé ce qui n'est pas très marrant quand même puisqu'on perd tout l'équipement gagné).

 
3 figurines de héros parmis les 6
 

Un petit coup d'oeil sur les figs qui méritent vraiment d'être peintes tant elles sont belles. Il suffira de suivre les schémas de couleur que l'on trouve sur les cartes des héros ou de vous laisser aller à votre inspiration. Elles sont pas très compliquées à peindre (pas hyper détaillées) donc c'est faisable même si vous avez peu d'expérience.

 

 

 

 

 
les tuiles
 

Voici les tuiles qui formeront -selon les scénar'- le plateau de jeu. Elles représentent les pièces du château et les salles souterraines. Elles sont recto/verso et cela est particulièrement intéressant dans ce jeu car il y a des passages qui permettent d'aller dans les sous-sols, autrement dit, on peut retourner les tuiles durant les parties et aller visiter les tunnels et autres égouts… Question beauté et robustesse, les tuiles sont d'une qualité irréprochable. Du très joli boulot !

 
Les badass
 

Voilà les vilains que nous aurons à affronter vaillamment ! Des rats, des cafards, des araignées… miam miam.

 

 

 

 

 
De quoi dépuncher
 

3 planches à dépuncher : jetons "herbe à chat, "fourchette", "déguisements, "souricières", "fromage" ou encore les marqueurs de points de vie…

 

 

 

 

 
Cartes initiative et les dés
 

Voici les cartes initiatives et les dés. Ces petites cartes détermineront l'ordre du combat et rappellent les valeurs d'attaque et de défense des participants.

 

 

 

 

 
Cartes rencontres
 

Les cartes Rencontre : les ennemis à combattre sont déterminés par la "page" sur laquelle se trouve le marqueur "sablier".
En fonction de votre avancement dans l'histoire, vous n'aurez pas la même vermine en face de vous. Les attaque-surprise apparaissent aussi sur ces cartes. Et oui, certains ennemis surgissent inopinément dans les couloirs du château…

 

 

 

 

 
Cartes Fouille
 

Quand on réussit son jet de Fouille, on tire une carte : équipements, évènements, ou autre objets spéciaux viendront vous aider (ou pas… car il y a quelques événements négatifs aussi). Certains objets atterriront dans votre sac, d'autres dans la cachette du groupe.

Petit regret, globalement, la qualité des cartes n'est peut-être pas à la hauteur du reste (les plus exigeants d'entre vous les glisseront probablement sous protège-cartes, à vous de voir).

 
Cartes Compétences
 

Comme dans Descent, au début de la partie, chaque joueur choisit une compétence pour sa (ou ses) souris en fonction de sa classe.

En mode campagne, vous pourrez gagner de nouvelles compétences au fur à mesure des parties.

 

 

 

 

 
Plateau du conte
 

Ce plateau représente une horloge cassée symbolisant la cachette du groupe, il sert à plusieurs éléments : en haut, la meule de fromage va se remplir au fur et à mesure des lancés de dés et cela déclenchera les attaques-surprises.
A gauche, vous avez le marqueur Sablier qui avancera de "page" en "page".
A droite on peut voir la piste d'initiative pour les combats.

 
Marqueurs et jetons en vrac
 

Les trois planches, une fois dépunchées… Attention d'ailleurs, il faudra y aller en douceur (ou au cutteur !) pour ne pas déchirer le carton !

 
La boite vidée
 

Vous le constatez… pas de thermofromage ! ;-)

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