Orléans et le Bagbuilding, une nouvelle corde à l’Arc du jeu ?

Parmi la liste de mes jeux ramenés d’Essen, il y avait les valeurs sûres, ceux que nous avions achetés du jeudi et ceux qui avaient un potentiel de séduction/déception non identifié. Orléans devait normalement faire partie de la première liste du fait de son BagBuildingSystem. Mais en passant devant, j’ai vu un jeu un peu cher, avec un matos qui avait l’air un peu cheap, et une sensation de confusion en regardant le plateau.

De fait, j’ai décidé d’attendre… Jusqu’au lendemain 😀 où j’ai croisé des gens bien sympathiques qui l’avaient essayé et qui m’ont convaincu de lui laisser sa chance. Du coup, je suis repassé au stand, je suis resté un peu devant essayant de comprendre de quoi il retournait…Puis j’ai cédé ! 

Alors, non, Orléans n’est pas le nouveau Russian Railroads. Pour autant, Orléans n’a pas à rougir. Il a des arguments et apportera aux eurotrashers beaucoup de plaisir, à n’en pas douter ! La mécanique du BagBuilding est au coeur du jeu, et parfaitement imbriquée. Ce n’est pas un gadget.

Ce Just played fait suite à une partie à 3 joueurs. Ma moitié, France, encore plus fourbe que moi et qui prend un malin plaisir à me coiffer au poteau à chaque fois, et une amie, Annick, qui découvre avec nous tous les jeux ‘cores qu’on peut ramener dans nos bagages (nous avons par exemple fait une partie de Clash of culture qui a duré plus de 7 heures, juste pour vous situer un peu ^^).

Enfin, sachez qu’aucun moine n’a été blessé durant cette partie. Je risquerai de me faire lyncher par les amateurs de bières oO !

Chapitre Zéro : Intro

Orléans n’est pas un jeu français comme son nom ne l’indique pas. Il s’agit d’un jeu de Reiner Stockhausen (note pour plus tard : penser à changer de prénom pour m’appeler Reiner quand je créerai mon prochain jeu, ou Bruno, bien aussi ça… ou encore Stefan :p Mais Antoine n’est pas mal quand même ! M’enfin, bref, on s’égare ^^), donc, Monsieur Stockhausen est bien teuton de son état et le jeu est édité par la société DLP-games, germanique également.

Le choix de l’illustrateur s’est porté sur monsieur Klemens Franz. On pourrait reprocher son design à Orléans, mais le parti pris moyenâgeux du look a été assumé sur tout le jeu. On aime ou pas, mais ça se comprend au regard du thème. 

Le jeu est édité en anglais et en allemand, mais les règles en français sont disponibles sur le net (fiche Ludovox notamment). Elles sont plutôt bien faites et traduites et je n’ai eu aucun mal à comprendre et assimiler la mécanique du jeu. 

Alors Orléans est un jeu qui m’avait fait de l’oeil rapidement, que ce soit pour le thème moyenâgeux, ou encore la mécanique et son fameux « BagBuilding ». Je dois dire que le thème, s’il a été respecté au niveau du design, s’est révélé, à l’instar de la plupart des eurocores, complètement inexistant dans la mécanique.

Mais gageons que pour moi comme pour mes joueurs, ce n’est pas un défaut majeur. Etrangement, les graphismes du jeu participe beaucoup dans l’acte d’achat, mais assez peu dans la côte d’amour que le jeu suscite. En tout cas pour moi. J’ai failli passer à côté de Orléans pour son look et le côté apparemment cheap du matos et au final je ne regrette pas d’avoir passé la ligne car maintenant que j’y ai joué, je me fiche pas mal de ces questions.

Bien, sur la boite on peut lire : « Strategy Is Everything ». Voilà qui est soit pompeux, soit prometteur. Mais voyons ça un peu plus dans le détail…

Chapitre 1 : Ze matos

Alors commençons tout de suite par le sujet qui fâche. Non, le matériel n’est pas cheap, trop mince, trop fragile. En fait.

Le plateau est de qualité, de même que les pièces en bois, les tuiles de lieux également, de même que les gants de toilettes en coton molletonné servant au bagbuilding. De ce côté là, il n’y a rien à redire.

Le côté qui paraissait plus sensible, c’était les mini-tuiles rondes en carton fin représentant les personnages de la ville et les mini-tuiles carrées représentant les denrées. Petites tuiles qui sont beaucoup manipulées durant la partie. En les voyant pour la première fois pendant Essen, j’ai eu la sensation d’un proto. Un jeu fait avec peu de moyens, fait pour le côté pratique et pas cher plutôt que pour le plaisir des yeux et des doigts. Même sentiment en les dépunchant

Pourtant, dès la mise en place du jeu, je me suis rendu compte que si effectivement ces tuiles étaient petites et légères, leur côté fonctionnel sautait aux yeux. Comme je le disais, elles sont souvent manipulées, soit sur le plateau avec peu de place autour, soit par nos gros doigts dans le sac. Et je fus bientôt convaincu que c’était là un bon choix. Qui d’une part était bel et bien pratique et d’autre part, ne nuisait absolument pas au plaisir du jeu. 

Certes, j’aurai préféré quelque chose d’un peu plus sexy (des meeples ?) mais toujours est-il que ce n’est pas rédhibitoire. 

Le côté que j’ai un peu moins aimé, c’est le design de certains personnages sur ces tuiles rondes, même si le style moyen-âge imposait un certain cahier des charges, j’ai trouvé que ces personnages n’étaient pas assez détaillés et il a bien fallu quelques tours avant de bien identifier « qui est qui ». Heureusement, le code couleur entre les tuiles et le plateau aide bien

Au final, je ne suis pas fan du style « moyen-âge », qui au delà de l’aspect esthétique enlève selon moi de la clarté dans le jeu. Mais d’autres aimeront et Dlp-games a eu le mérite d’aller au bout de son idée. Enfin, n’oublions pas que le nom des lieux sur les tuiles (le seul texte dans le jeu) est en allemand avec une typographie moyen-âge, du coup ça m’a perdu un peu aussi. Les germanophones n’auront peut-être pas ce problème. Cela étant dit, le nom allemand des bâtiments n’est absolument pas préjudiciable pour jouer au jeu. 

Chapitre 2 : Ze rules

Comme je disais plus haut, les règles sont assez simples et s’assimilent rapidement.

Il y a 18 tours de 7 phases. Dit comme ça, ça peut faire peur, mais les phases et les tours s’enchaînent rapidement et il n’y a qu’une phase qui doit se faire dans l’ordre du tour.

Le jeu est très fluide et je me suis surpris à aller piocher avidement mes personnages pour faire ma petite popotte sur mon plateau de jeu.

Les phases sont les suivantes :

1) Evènement : on révèle l’évènement qui aura lieu pendant la phase 6. Certains évènement sont contraignants, d’autres apportent des bonus. 

2) Recensement : Le plus avancé sur l’échelle des fermiers reçoit une pièce d’or, le dernier en perd une. Je trouve qu’ils auraient pu économiser cette phase qui m’a semblé inutile jusqu’ici.

3) Compagnon : On pioche dans le sac un nombre de compagnons correspondant à notre rang de chevalerie et on les place dans le bas de notre plateau individuel avec un maximum de 8 personnages (à noter qu’on a pu en garder certains sur notre plateau pendant le tour précédent).

4) Programmation : On place nos ouvriers sur les différentes actions de notre plateau. Je ne vais pas détailler toutes les actions, mais en gros il y 3 sortent d’actions au départ.

Ceux qui permettent d’agir sur le plateau d’Orléans (déplacement et comptoir). Ceux qui permettent d’envoyer des bonshommes à la mairie permettant de recevoir des bonus et éventuellement de prendre un citoyen si on finit l’action positive (ces personnages ne bougeant plus de la partie, c’est ce qui permet d’épurer notre sac).

Ceux qui permettent d’aller chercher d’autres personnages et de recevoir un bonus au passage (une denrée pour le paysan, une tuile science pour l’artisan, de l’or pour le marin, un nouveau lieu pour le commerçant, une progression sur la piste de développement pour le savant et le moine servant de joker, il n’apporte pas de bonus). 

5) Actions : Pendant cette phase, en commençant par le premier joueur, chacun à tour de rôle décide d’activer ou pas un de ses lieux. Dans ce cas, il fait l’effet du lieu, puis remet les personnages qui ont activés le lieu dans le sac. On tourne jusqu’à ce que tout le monde ait passé. 

6) Evènement : On le résout. Si vous ne pouvez pas payer, vous subissez la « torture » :), et vous pouvez perdre comptoirs, personnages, etc…

7) Le premier joueur passe au voisin de gauche.

Il y a plusieurs originalités dans ce jeu :

– La pose d’ouvriers : Au départ c’est du classique, vous allez piocher des personnages que vous allez placer sur votre plateau afin d’activer certains lieux et avoir les effets correspondants.

Mais contrairement à d’autres jeux de ce type, les lieux où vous posez vos ouvriers sont en majorité sur votre plateau individuel. Ça permet d’ajouter un système de timing au déclenchement des actions. Vous pouvez placer les bons ouvriers aux bons endroits mais décider qu’ils seront activés dans une manche ultérieure !

Du coup, ils restent sur votre plateau, ne retournent pas dans le sac et ça vous permet de gérer un peu plus le contenu de celui-ci. Ça ajoute un aspect indéniable de programmation. Et c’est très agréable.

On peut même ne mettre qu’une partie des ouvriers pour faire l’action. Par exemple, s’il vous faut un fermier et un artisan pour avoir un autre fermier, vous pouvez placer l’artisan et attendre de piocher le fermier pour le placer. Cela permet de gérer et le timing des actions, et le contenu du sac (BagBuilding).

– Le BagBuilding : J’ai trouvé ici ce que j’étais venu chercher dans ce jeu. Le système du bagbuilding est très bien intégré aux différents mécanismes et au final, très bien utilisé. On sent bien en jouant que le jeu s’est développé autour de cette mécanique et que ce n’est pas juste un artifice de dernière minute pour « faire le style ».

La gestion du sac se fait via les personnages que l’on achète, les lieux qu’on active, les personnages qu’on envoie à la mairie, etc… La seule chose qui manque par rapport à un deckbuilding, c’est la possibilité d’agir sur le contenu du sac des autres.

Mais vu que le bagbuilding est un moyen et non un but ici, ce n’est pas très gênant, mais ça aurait été un poil plus amusant et interactif. Du genre acheter des feignants qu’on met dans le sac des autres pour les pourrir un peu ! Oui, je sais, j’ai un mauvais fond 😉

Donc, en somme, la mécanique tourne très très bien, les tours s’enchaînent et sont fluides. Le jeu est très agréable à jouer et ne parait pas trop long.

Chapitre 3 : Ze début de la partie

Bien, nous sommes donc 3 autour d’Orléans, et autant dire qu’on ne sait pas trop dans quoi on met les pieds en ce début de partie !  

France choisit d’investir dans le moine, une valeur sûre en ces temps troublés, Annick mise sur la chevalerie pour prendre plus de tuiles, quant à moi, je vais chercher un lieu supplémentaire qui me donne du blé et sur lequel je viens mettre une tuile science (ça remplace un personnage jusqu’à la fin du jeu) afin d’avoir un blé gratos à chaque tour.

Ça démarre doucement. Annick se déplace la première sur Orléans, France avance sur la piste de développement et moi je prends pas mal de fermiers pour le recensement, et parce qu’un bon fermier ça sert toujours ! ^^ 

Arrivés en milieu de partie, la tournure des choses change d’aspect.

Annick s’achète du fromage et se balade pas mal sur la carte pour chopper des denrées mais pose assez peu de comptoirs. France est allée chercher des lieux lui permettant de booster son développement et elle monte très vite sur cette piste (raflant tous les citoyens au passage). Elle a également placé une tuile science sur le fermier pour remonter fort sur celui-ci. Quant à moi, j’ai récupéré un lieu qui fait de mes savants des jokers et du coup j’en prend beaucoup, montant de ce fait également sur la piste de développement.

Je décide également d’épurer en même temps mon sac en envoyant pas mal de monde aux travaux civiques ! Malheureusement, je me fais rafler les citoyens que je visais par une mauvaise gestion de l’ordre du tour. Je décide également de commencer à voyager un peu et d’installer un ou deux comptoirs. Je monte aussi ma piste chevalerie pour prendre plus de tuiles à chaque tour, sachant que j’ai beaucoup de jokers grâce à mes savants.

A mi-partie il est très difficile de voir qui est en tête. La grand majorité des points se gagnant en fin de partie, c’est un peu flou. 

Chapite 4 : Ze fin de la partie

Les choses commencent à se préciser. France cible un maximum de citoyens, Annick voyage, prend des denrées et installe un ou deux comptoirs. Quant à moi, je décide que j’ai un sac qui me convient et je commence ma grande croisade à comptoirs sur la carte. Pendant les 7 derniers tours, j’installerai 6 comptoirs. 

Jusque là nous n’avons pas trop été embêté par les évènements, à part France qui a perdu un personnage suite à la torture par manque de denrée. Je ne fais pas attention mais le dernier évènement me fait payer 1 or pour chaque trio de denrées et comme j’ai récupéré plein de blé, je le paye cher. 

Au final, Annick m’a suivi sur les comptoirs mais en a moins que moi, et elle n’a quasiment pas de citoyens (mais beaucoup de denrées). France a récupéré pas mal de denrée grâce à ses fermiers, elle a le plus de citoyens, mais peu de comptoirs. Quant à moi, j’ai quelques citoyens, le plus de comptoirs et pas mal de denrées. Ça s’annonce bien.

La fin de partie se calculent comme suit

1 or = 1PV, ​il y a 5 types de denrée valant respectivement (5, 4, 3, 2 et 1 PV), et enfin on compte le nombre de citoyens plus comptoirs, et on multiplie le total par notre niveau de développement (entre 1 et 6 en fonction de notre position sur la piste de développement).

Je fini avec une quinzaine de points d’avance. J’étais content d’avoir épuré mon sac et d’avoir les savants comme joker, ça m’a permis d’enchaîner les comptoirs en fin de partie. 

Chapitre 5 : Ze Conclusion

Bien, très bien même ce jeu de DLP. De très bonnes sensations avec un réel plaisir de combiner les différentes possibilités du jeu. La partie a durée 2 heures environ. Et personne ne s’est ennuyé autour de la table. 

Le jeu a néanmoins quelques faiblesses. L’interactivité est assez faible et se fait presque uniquement sur le plateau de la mairie avec les actions civiques (un petit jeu de dupes et de placement, ça m’a rappelé à Bruxelles quand on se place dans une ligne sur l’avant dernière place et qu’on la laisse libre pour le joueur suivant ^^). Et le design qui ravira les amateurs d’histoire mais qui en dérangera peut-être d’autres.

J’ai beaucoup aimé la gestion du sac, de ses personnages, de ses actions avec le timing qu’on leur donne. C’est nouveau (excepté la partie voyage sur la carte qui n’a rien d’exceptionnel et qui rappelle celle de Descendance), frais et agréable à jouer. On ne se fait pas des noeuds dans la tête pour autant et les neurones ne fument pas énormément mais vu la mécanique, je classerais quand même le jeu en expert (moins :p) si on veut bien gérer sa petite affaire car certaines erreurs peuvent coûter chères je pense.

Au final, un bon jeu avec un thème plaqué mais à la mécanique originale et bien huilée. Je ne regrette pas de l’avoir pris ! 🙂


>> La fiche avec la règle du jeu

>> La preview explicative

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6 Commentaires

  1. flolem 06/11/2014
    Répondre

    j’ai fait une moitié de partie et j’ai bien aimé 🙂

    Par contre, niveau interaction, c’est zéro…et j’aime beaucoup moins :/

     

    Sinon, il y a une erreur pendant la partie… qui a surement avantagé pour la victoire:

    « je vais chercher un lieu supplémentaire qui me donne du blé et sur lequel je viens mettre une tuile science (ça remplace un personnage jusqu’à la fin du jeu) afin d’avoir un blé gratos à chaque tour. »

    Dans la règle: « Vous ne pouvez pas placez une tuile de technologie sur un lieu qui ne nécessite qu’une seule tuile personnage. »

    Pour éviter justement de faire une action gratos à chaque tour…

    • eolean 07/11/2014
      Répondre

      Oups ! Tu fais bien de me le dire, j’avais zappé ce point de règle. Il est normal d’ailleurs ^^ (j’espère que France ne lira pas l’article, sinon je vais me faire tuer 😀 )

       

      L’intéractivité est indirecte, avec  une petite bataille sur le plateau de la mairie, sur le plateau de voyage (comme il n’y a qu’un comptoir par ville), et sur la course aux citoyens à droite et à gauche. Ce n’est pas des plus folichon je suis d’accord, mais je pense que c’est dans la moyenne de cette catégorie de jeu qui, d’une manière générale, a une faible intéractivité et principalement indirecte (il y a des exceptions bien sûr). Et à dire vrai, elle est suffisante pour moi. Mais chacun ses goûts of course ^_^

       

  2. Shanouillette 07/11/2014
    Répondre

    Ha! C’est comme le chat dans zombie 15′ !

    • eolean 07/11/2014
      Répondre

      Les chats, c’est le mal.

       

      Eolean, membre du CCC.

  3. davy 08/11/2014
    Répondre

    merci pour ce just played,j’ai hate de faire ma 1ere partie c’est un ami ludique qui l’a pris et il traine souvent un peu pour lire la regle je vais devoir m’y attaquer je pense et cette article facilite en generale la lecture de la regle.

     

     

  4. Cormyr 30/01/2015
    Répondre

    Curieux de voir ce que donnait ce bag building appliqué à un jeu de gestion, et conquis par ce système dans Hyperborea, j’avais un a priori très favorable.

    4 parties d’enchaîné et….  je suis déçu.

    C’est un bon jeu, qui tourne bien mais il lui manque une âme, un truc qui fait qu’on a envie d’y revenir après les 2-3 parties de découvertes. Car en effet, le bag building, la foison de choix offerts et  de façons de scorer font qu’après une partie, on veut y revenir. On a envie de mieux explorer le jeu une fois ses principes assimilés. Deuxième partie, des doutes s’installent. Une troisième, ils se confirment. Une 4ème qui a définitivement permis de conclure que la magie n’était pas là.

    Comment puis-je dire que c’est un bon jeu et finalement dire que je n’accroche pas ? Pas mal de petite choses :
    – thème inexistant alors qu’on arrête pas de se dire que tout est là pour… (et moi qui trouvait que sur Hyperborea le thème n’était pas suffisamment présent, je révise mon jugement en comparaison d’Orléans)
    – le bag building est bizarrement implanté : une bonne idée que l’hôtel de ville pour faire de l’épuration mais une construction de son « sac » forcée plus que choisie puisque pour obtenir certains bonus ou avancer sur certaines pistes, il faut faire des actions qui donneront les citoyens, nous forçant à les prendre même si on n’en voulait plus de ce type
    – interaction proche du néant
    – des ressources qui ne sont en fait qu’uniquement des points de victoire : là encore, on se dit qu’il y avait surement moyen de mieux les exploiter, à la fois thématiquement et mécaniquement
    – une impression de richesse faussée tant finalement le jeu sur la carte est primordial : ressources+comptoirs sont très forts en terme de différentiel de points… ne pas y aller, laisser facilement les autres scorer sans les gêner (atteignant alors le niveau 0 de l’interaction), leur permettre de scorer sur les événements liés aux comptoirs, leur laisser les bonus de la piste du savoir (quasi-inutile sans comptoirs). Donc laisser les autres y aller, c’est générer un fort différentiel de points en sa défaveur qu’on ne pourra pratiquement contrer qu’en jouant très fortement sur les bâtiments en espérant dans le même temps que ces mêmes adversaires vous laissent prendre tous les bâtiments à points.
    – l’argent limité. Mais pourquoi donc !!! l’argent, ce sont des points de victoire, une autre façon de scorer. Et il est limité. Donc si je choisis la voie de l’argent, laissant les autres sur les ressources et comptoirs, je prends le risque de ne plus pouvoir scorer sur les derniers tours (vécus : 26 points de perdus — non marqués par épuisement de l’argent) alors que eux peuvent continuer sur les ressources et les comptoirs… il est très difficile d’égaler les 60-70 points en argent que marquera un joueur se spécialisant sur la piste savoir et voyant dans la région d’Orléan

     

    Conclusion : un bon jeu qui tourne bien mais qui ne ressortira plus après ces 4 parties. Alors qu’hyperborea ressort régulièrement. Il est plus épuré, le bag building mieux exploités et l’interaction très forte.

     

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