Odyssée-land – De l’aventure, des épées, une pépite ?

Alors, si je vous dis Kramer & Kiesling, vous me dites quoi ? Je suis sûr que tous les pousseurs de cubes vont être en train de baver, les férus d’améritrash en train de pleurer dans leur coin, ou de prendre leurs jambes à leur cou.

Là, j’ai déjà commencé à polariser l’ambiance, et ne reste qu’à jeter le dernier pavé dans la mare avec le mot « jeu familial édité par Haba ». Eh ouais, il s’agit bien d’Odyssée-land dont on avait un peu parlé (ou Adventure Land dans la version anglaise), et c’est tout ça à la fois. Là, je sens que vous êtes intrigués, quand même.

Haba est célèbre de par ses jeux pour les plus petits, c’était leur spécialité… Jusqu’à cet automne. Depuis Spookies, Karuba et Odyssée-land, l’éditeur teuton démarre une gamme de jeux familiaux, pour ne pas dire gateway, censés challenger avec le même intérêt petits et grands. Le genre de jeu qui se joue à n’importe quelle occasion, plus léger qu’un Twilight Imperium ou un Claustrophobia voyez. 😉 Viseraient-ils du côté des familles de gamers avec ce Odyssé-land ? Clairement il y aurait un créneau à prendre ! Et (si le succès est au rendez-vous) poursuivront-ils cette ouverture jusqu’à proposer un jour des jeux experts (comme l’a si bien fait Gigamic) ?

Commençons déjà par participer à cette nouvelle aventure…

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L’aventure, compagnons !

Notre belle boîte d’Odyssée-land sort de l’ordinaire Haba : exit la boîte jaune, on est sur une carrée 30×30 comme on en connaît tant dans le J2S un peu plus expert. Autant dire que ça va se ranger facilement sur vos boîtes d’Andor si vous classez les jeux de façon thématique. Odyssée-land, de par sa direction artistique, semble clairement lorgner du côté de son aîné multi-récompensé. Les illustrations de Franz Vohwinkel embellissent le tout de leur patte claire et réaliste ! Sauf qu’en fait d’aventure, on ne coopérera pas du tout dans ce jeu. Bien au contraire, même si on reste dans un jeu à l’allemande où l’interaction est plutôt faible et indirecte.

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Dans Odyssée-land, on a trois « scénarios » permettant de changer les conditions de fin de partie mais aussi les conditions de scoring.

Les aventuriers qu’incarnent les joueurs vont partir du haut du plateau, du coin supérieur gauche pour être précis.

Un tour de joueur se découpe en deux phases ultra simples :

  • Tout d’abord, on tire deux cartes de la pioche et applique leur effet : c’est-à-dire qu’on va poser une tuile (épée, monstre, or, herbe…) à l’emplacement indiqué. Le nombre d’opportunités disponibles sur le plateau de jeu reste strictement le même. Par contre, au cours de la partie, le nombre de monstres va croissant, surtout si on s’occupe pas de ce problème rampant ! En effet, on pioche deux certes, hors monstres : imaginez que l’on pioche une herbe et un monstre. Nous tirerons une troisième carte et l’appliquerons pour que les joueurs aient exactement huit opportunités bénéfiques.
  • Lors de son tour, un joueur peut faire bouger un aventurier jusqu’à deux fois (pas forcément le même aventurier, hein). Pour déplacer un aventurier, on ne jette pas de dé, non, mais on va le déplacer en ligne d’autant de cases que voulu, et on peut même lui faire effectuer un coude, mais attention : on ne se déplace que de haut en bas ou de gauche à droite. Pas possible d’aller de bas en haut ou de droite à gauche ! Et si aucun aventurier ne peut plus se déplacer, la partie s’achève. Chaque scénario aura également quelques conditions de fin de partie à lui, mais globalement, on parle surtout d’une règle de scoring.

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Et voilà pour les règles, ou presque : oui, il est enfantin d’expliquer Odyssée-land !

Lorsqu’on s’arrête sur une case remplie, on récupère la tuile sur cette case (tuile qui était d’ailleurs posée face cachée). Des épées permettront de tataner les monstres bien fort avec un dé (plus éventuellement un bonus), les plantes, au bonus variable, se rajouteront au total après le lancer de dé, les hommes d’armes viennent rajouter à la force de notre aventurier et grossir nos rangs.

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Placez une tuile Herbe sur la case A1 du plateau

 

Les monstres, eux, sont placés face cachée, et révélés quand on les rencontre. Leur force varie entre 6 et 16, allant de super-facile à super-dévastateur. Un monstre qui tue un aventurier engloutit avec tous ses frères d’armes. En revanche, tout le reste est la propriété du joueur. Et quand on dépense épées et herbes, eh bien… c’est parti. Parti parti, genre plus là du tout. De quoi faire grincer des dents quand on rate.

La dernière ressource que l’on pourra trouver sur le plateau d’Odyssée-land, ce sont les pépites d’or. Présentes seulement dans la rivière, elles octroient des PV quand ramassées, permettent de jeter les dés à nouveau ou donnent de petits bonus plats. De bons jokers, donc, souvent très rentables. Par contre, dans l’eau rôde un esprit qui vous tue dès qu’il rentre en contact avec vous. Et, comme c’est super pratique, il se déplace à chaque pépite posée sur le plateau. L’obstacle existe, mais il est plutôt anecdotique. Si on s’y prend bien, on peut se tirer d’affaire sans mauvaise surprise, et du coup, sans frustration.

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Déroulé

J’ai joué au scénario des Frères d’armes, qui donnait des bonus lorsqu’on allait récupérer des frères d’armes et qu’on les menait à bon port. Lors du début de partie, on cherche à économiser ses mouvements, à aller chercher des herbes en forêt, à aller un peu plus loin pour chercher des épées, mais on n’osera pas franchir de trop grandes distances sur la carte. Car oui, un aventurier bien équipé, c’est la clef du succès ! Cependant, la victoire est aussi liée à la prise de risque : aller trop vite tuer les monstres, c’est certes le suicide assuré, mais par contre, aller en chiper un pour chercher un frère d’armes qui se trouve en dessous, c’est plutôt agréable !

L’interaction est, comme on s’en doute, bien indirecte dans cet Odyssée-land. En même temps, vu les habitudes des auteurs, on ne s’attendait pas à se coller des pains ! Et il faut bien avouer que pour le public visé, ce n’est pas forcément plus mal : on ne risque pas le drame à laisser une tablée de jeunes jouer. Dans Odyssée-land, il n’y a peu ou pas d’injustices : il y a toujours huit opportunités de s’améliorer, et on n’est jamais totalement prisonnier. Ou alors, c’est qu’on a raté quelque chose.

Les scénarios, trois modes de jeu sensiblement différents

Les scénarios, trois modes de jeu sensiblement différents

 

Le mouvement inexorable du haut vers le bas du plateau donne bel et bien une sensation d’urgence et de voyage. On ne se concentre pas sur les mêmes parties du plateau au début et à la fin du jeu : les monstres valent infiniment plus que le reste, certes ! Mais quand au début on les évitera, à la fin, on voudra croiser le fer avec eux dans l’espoir de maximiser ses chances de victoire. Et le combat, quoique très simple, n’en est pas simpliste pour autant. Entre les épées à dépenser avant, les bonus plats apportés par les frères d’armes et les plantes, et la double utilisation des pépites, la part belle sera faite à qui prend les meilleurs risques.

Pour autant, la partie n’a pas de moment intense : on voit le vainqueur avancer vers son but quand les autres sont un peu à la traîne. Pas qu’il y ait un effet boule de neige délirant non plus. Lorsqu’on marque, on marque, point.

Bien évidemment, il y a des façons de faire plus rentables que d’autres sur le long terme et au final, l’efficacité est le maître-mot de ce titre. Optimiser ses mouvements et les effectuer au bon moment, voilà ce qui vous permettra d’empocher le plus de points. Nous parlons bien de points de victoire, et c’est peut-être un tout petit peu dommage : certes, le mécanisme fonctionne bien, il est éprouvé. Mais… Tout ça est un tout petit peu dépourvu de saveur. Ce manque de piment pourrait froisser le plaisir qu’on peut éprouver à l’essai d’un très bon jeu comme celui-ci. Le système fonctionne tout à fait convenablement et est très malin, mais il est difficile de dire qu’on est captivé dans une histoire passionnante : ne vous imaginez pas dans un Andor que je citais plus haut ou un mini-Mage Knight, mais plutôt dans une initiation tout en légèreté à un jeu de placement/gestion.

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Conclusion

Cet opus de Kramer et Kiesling est donc un très bon jeu familial : il n’y a pas d’exception dans les règles, jamais, et le jeu contentera tous les genres de public. Pas de texte à lire si ce n’est la fiche de « scénario », un système simple mais plutôt malin, des parties qui peuvent nous amener dans des stratégies tout à fait différentes les unes des autres.

Par contre, malgré une édition de très belle facture, on regrettera le côté sommaire de l’histoire et de l’immersion, ainsi que le manque de variations pour les habitués qui auraient rodés un peu plus le plateau. Une mini extension avec des règles avancées un peu plus narratives peut-être aurait été bienvenue ! (Peut-être est-ce dans les plans d’Haba… En tout cas, nous, on l’espère !). 

Cependant, il ressort une belle impression de maîtrise lors des parties, et les tacticiens en herbe trouveront moult moyens d’optimiser le déplacement de leurs aventuriers. Ne boudons pas notre plaisir et sachons reconnaître un jeu familial assez profond pour stimuler, le temps de quelques parties, les plus assidus des joueurs… Une réussite qui se trouvera dans des ludothèques naissantes, j’en suis convaincu !

 

Odyssée-Land

Un jeu de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Illustré par Franz Vohwinkel
Edité par Haba
Distribué par Haba
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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10 Commentaires

  1. morlockbob 30/10/2015
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    Je me demandais de quoi il retournait, me voici affranchi…merci.

    Par contre j’ai pas compris ce qu étais un »bonus plats »(apportés par les frères d’armes) (points ?)

    • Umberling 30/10/2015
      Répondre

      Des points, oui. Sans variance. Les épées, c’est un dé à 6 faces + 0-3, quand les plantes font 2-4. Mais on peut les jouer après le lancer de dé ! 😉

  2. eolean 30/10/2015
    Répondre

    Le jeu semble un bon familial pour mettre le pied à l’étrier de nos chtis nenfants ^^

    Par contre….Ce nom de jeu…… -_-‘

    • Umberling 30/10/2015
      Répondre

      Ça sonne comme le nouveau juron à la mode : Nom de jeu, j’vais me faire ce kubenbois !

      Je trouve ça effectivement un poil trop enfantin…

  3. atom 30/10/2015
    Répondre

    Enfantin, oui, mais j’ai un gamin qui en redemande.  Tu le conseillerais a partir de quel age ?

    • Umberling 30/10/2015
      Répondre

      Les 8 ans recommandés peuvent être amenés à 7 si ton enfant est déjà un powergamer en herbe (j’espère que c’est le cas. Sinon Sha-man et moi débarquons chez toi pour lui enseigner l’art de l’optimisation).

      • atom 30/10/2015
        Répondre

        Disons qu’il joue a tout, et qu’il demande de la difficulté, il se débrouille a Splendor, et arrive a me tenir tête  sur 7 Wonders Duel. Dés qu’on ouvre une boite il veut jouer. j’ai l’impression que ça booste son apprentissage a vitesse grand V. Après c’est un enfant de 6 ans bientôt, alors il a des stratégies limitées mais tant qu’il s’amuse.

        • Sha-Man 30/10/2015
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          Odyssée land est indiqué à partir de 10 ans il me semble. C’est le plus haut de la gamme.

    • Shanouillette 30/10/2015
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      Je pense qu’umberling disait que c’était le nom « odysséeland » qui était enfantin, je préférais « adventure-land » perso (la vo).

      Sinon moi  je l’ai essayé avec MiniSha de 5 ans, et c’était un peu long pour elle. Je trouve qu’il y a beaucoup de manipulations dans le jeu. À son tour, on pioche deux cartes pour placer des éléments (on cherche les coordonnées, ça prend du temps), puis on déplace son/ses bonhommes : il y a presque plus de manip que de jeu, mon seul vrai reproche.

       

      • atom 30/10/2015
        Répondre

        Si tu l’as fait avec MiniSha ça doit être faisable avec mon fils, même si vu ses parents c’est un peu super MiniSha.

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