UP-myrmes

Myrmes : Guide Stratégique

Myrmes est avant tout un jeu de stratégie. Mais aussi de gestion, de planification et d’anticipation. Un jeu complet et complexe pour lequel il est parfois difficile de s’y retrouver tellement les possibilités offertes sont nombreuses. Myrmes ne pardonne pas les erreurs de départ. Un mauvais départ compromet généralement tout le reste de la partie. Pour éviter les écueils et s’améliorer rapidement, je vous donne à partager mon expérience. Ce guide s’adresse aux personnes ayant déjà fait plusieurs parties et qui souhaitent améliorer leurs scores.

Sommaire

1. Généralités

1.1 Abréviations

p

Pierre
t

Terre
n

Nourriture
l

Larve
N

Nourrice
f

Fourmi ouvrière
g

Fourmi guerrière
PV

Point de Victoire
(nn)

Coccinelle
(n)

Termite
((n))

Araignée
F

Tuile phéromone ou
Tuile spéciale
F0, F2, F4, F6, F8

Phéromone
de taille 2, 3, 4, 5, 6
Fn

Élevage de puceron
Fp

Fouille
FPv

Sous-Foumilière
Nv

Niveau de fourmilière
O1

Objectif à 6 PV
O2

Objectif à 9 PV
O3

Objectif à 12 PV
Ag

Action atelier
« Galerie »
Ac

Action atelier
« Niveaux de fourmilière »
AN

Action atelier
« Nouvelle nourrice »
AO

Action atelier
« Objectif »

 

Tours de jeu

Il y a 9 tours de jeu qui seront nommés comme suit:

  • 1ère année : T1, T2, T3, H1
  • 2ème année : T4, T5, T6, H2
  • 3ème année : T7, T8, T9, H3

1.2 Remarques sur quelques éléments du jeu

Les ressources : elles ne sont pas disponibles en quantités équivalentes. La pierre est la ressource la plus rare, suivie de la terre. Il est important d’éviter de les gâcher.

CommentairesConseils

  • Ne pas gâcher les premiers cubes de pierre car elle est rare. Éviter d’en récolter avant d’en avoir besoin, c’est-à-dire pour passer au niveau 2 de la fourmilière
  • Ne pas poser une tuile spéciale sur de la pierre
  • L’action atelier « Galerie » (Ag) est utile pour récupérer un cube de terre

 

Les proies : Elles sont disposées au hasard sur le plateau. Il faut retenir que les coccinelles sont intéressantes en début de partie pour soutenir le développement et que les termites sont les proies les plus rentables. Pour l’utilisation de 2 guerrières, chasser deux termites rapporte 1n de plus que de chasser une araignée (pour autant de PV).

CommentairesConseils

  • Avant d’établir votre stratégie, étudier la position des proies
  • Assurer si possible la prise d’une ou deux coccinelles en début de partie
  • Attention, malgré leur coût de 2 guerrières, les araignées ne doivent pas être considérées comme un rempart pour se protéger

 

Les tuiles spéciales : elles représentent un investissement lucratif, mais il ne faut pas en faire trop. En effet, leur nombre est limité à quatre en tout. Plus vous construirez de Fn ou de Fp, moins vous pourrez construire de sous-fourmilières (cf. 3.2 et 3.3). De plus, une Fn consommera un précieux cube de pierre.

CommentairesConseils

  • Construire un maximum d’un élevage de pucerons, et ce uniquement si un objectif nourriture ou tuiles spéciales est présent
  • Un minimum d’une fouille est obligatoire. Une seconde peut être envisagée si plusieurs objectifs demandent de la terre/pierre ou des tuiles spéciales.

1.3 Grands principes de base

Avant de mettre en place une stratégie, il est indispensable de suivre les grands principes suivants :

  • Ne perdre aucune ressource en phase 6 (limite du stock). Gérer la récolte et la consommation de vos ressources au plus juste.
  • Ne réaliser aucun objectif la première année. Il est trop tôt pour se priver d’une nourrice à ce stade.
  • Commencer toutes les années avec au minimum une larve.

2. Eléments de stratégie

2.1 Développement

Il y a deux axes de développement dans Myrmes : les nourrices et les niveaux de fourmilière. Que faut-il choisir entre aller au niveau 3 ou créer le plus possible de nourrices ?
La réponse est simple : il faut faire les deux, mais pas n’importe comment.

2.1.1 Combien de nourrices ?

La création d’une nourrice consomme des ressources et occupe une nourrice. C’est un véritable investissement qu’il faut rentabiliser. Le moment idéal pour créer des nourrices est donc en 1ère et 2ème année. Une création lors de la 3ème année ne sera pas rentable, sauf si un objectif nourrices est présent.

Il n’y a pas de nombre idéal de nourrices quoiqu’un minimum de 5 soit généralement souhaitable. Une partie avec 3 et 4 nourrices peut aussi être gagnante ; il faudra toutefois compter sur des erreurs adverses. Quant à l’intérêt de créer plus de 5 nourrices, cela dépend beaucoup du contexte.

CommentairesConseils

  • Certaines parties sont plus favorables à la création d’un grand nombre de nourrices : par exemple si l’événement larve +2 est présent et que plusieurs coccinelles sont à la portée de votre fourmilière.
  • Toujours optimiser ses nourrices en les utilisant en groupe lors de la phase programmation.

A éviter :

  • Produire une seule larve avec une nourrice
  • Produire une seule guerrière avec deux nourrices
  • Faire des galeries sans conviction

 

Le paragraphe 3 détaille deux stratégies avec respectivement 5 et 6 nourrices.

2.1.2 Quel niveau de fourmilière ?

Il est indispensable d’atteindre le niveau 3 de la fourmilière afin de bénéficier des F6 et des sous-fourmilières qui représentent une manne de PV fondamentale. Exceptionnellement, il est possible de se contenter du niveau 2, si on peut compenser pendant plusieurs tours avec les événements « Niveau +1 » et « Phéromone +1 ».

CommentairesConseils

  • Passer au niveau 1 durant la première année
  • Passer au niveau 2 en T4
  • Planifier un passage au niveau 3 en T5, T6 ou T7 maximum
  • Ne passer un niveau que si les bénéfices du niveau sont mis à contribution au tour suivant. Par exemple, en début de partie, cela ne sert à rien de passer le niveau 1 si la pose d’une F3, d’une tuile spéciale, ou la production d’une nourriture dans la fourmilière ne sont pas prévus au tour suivant.

2.2 Marquer des PV

2.2.1 Poser des phéromones

Malgré le nombre limité de tuiles phéromones, il est impossible de toutes les poser.
Il faut essayer de poser le moins possible de F0 et de F2, car elles ne rapportent pas ou peu de PV. Généralement, deux F0 et deux F2 suffiront pour atteindre le niveau 2 de la fourmilière qui donne accès aux F4. A partir du niveau 2, placer un maximum de F4 et de F6 en calculant quand celles-ci seront vides et comment elles seront remplacées.

Autre élément de timing : pour avoir la place de poser les F6 dans un espace qui devient de plus en plus restreint, il ne faut pas attendre les derniers tours. Les tours de pose idéals pour les F6 sont T6 et T7. Il est intéressant également de remplacer une F6 posée en T6 par une autre F6 posée en T9.

La phéromone F8 est difficile à poser. Elle ne représente que peu d’intérêt sauf si vous êtes déjà certain de poser toutes les F6 et F4.
En effet, pour pouvoir poser une F8, il faut avoir l’événement dé 6. Or, celui-ci sera plutôt à transformer en événement dé 7, afin de créer une ouvrière supplémentaire. Deux phéromones (F6+F6 ou F4+F6) sont plus intéressantes qu’une seule F8, laquelle sera en outre moins facile à loger. Il est d’ailleurs peu fréquent que l’adversaire vous laisse l’espace pour l’accueillir.

 

Nettoyage

Nettoyer une phéromone adverse coûte 1t et 1g. En considérant qu’une guerrière rapporte généralement 2PV et 1n, nettoyer les F2 et F0 n’est pas rentable. C’est donc à éviter, sauf si cela vous donne un avantage sur l’occupation du terrain.

Il ne faut pas donner à l’adversaire l’occasion de nettoyer vos F4, et encore moins F6 et F8 vides. Par contre, si vous en avez l’occasion, nettoyez les siennes. Cette activité est très lucrative mais rare. En effet, elle résulte d’une erreur, ou pire d’un appât pour un piège.

Il y a donc peu de chances d’avoir à nettoyer les phéromones adverses. Il faut toutefois se tenir prêt à saisir toute occasion, car cela permettra sans doute de réduire le territoire de votre adversaire.

CommentairesConseils

  • Calculer quand les phéromones seront vides
  • A 2 joueurs, la proie à gauche (ou à droite) est difficilement accessible. En posant deux phéromones, elle est à la portée du 3ème déplacement. Le moment idéal pour la chasser sera donc lors du remplacement de la seconde phéromone.
  • Si une F4 est posée en T5 ou T6, elle pourra être remplacée en T7, T8 ou T9 par une F4 identique.
  • Prévoir de la terre pour nettoyer les phéromones, avec des guerrières pour celles de vos adversaires

 

2.2.2 Poser des sous-fourmilières

Ces tuiles spéciales sont un apport de points d’autant plus substantiel qu’elles sont posées assez tôt. Une sous-fourmilière posée en T6 est au minimum l’équivalent d’un O3.

FPv T5 T6 T7 T8 T9
14 12 10 8 6

 

Combinées à un ou plusieurs événement(s) Dé 1 « PV +1 », elles rapportent encore plus de points. La décision de poser une seconde voire une troisième sous-fourmilière peut donc être conditionnée à la présence de cet événement à portée de larve (cf. 3.3).

 

2.2.3 Réaliser des objectifs

Il faut garder en permanence à l’esprit trois points de règles :

  • il n’est possible de réaliser qu’un unique objectif par tour
  • pour chaque objectif réalisé, une nourrice sera bloquée
  • un objectif réalisé rapporte des points si un adversaire vient à le réaliser lors d’un tour ultérieur.

 

Le timing est donc extrêmement sensible : ni trop tôt pour ne pas amputer le développement, ni trop tard car des points seront probablement donnés à l’adversaire.
L’idéal est de faire un rétro-planning en fonction du nombre de nourrices, et en tablant sur 3N restantes au début du T9. En effet, finir la partie avec 2N dont une doit valider un objectif n’est généralement pas le plus optimisé : seule au dernier tour, votre ultime nourrice ne vous sera la plupart du temps que de peu d’utilité.

Exemple de programmation en rétro-planning:

T9 : Réalisation d’un objectif O3 et faire une ouvrière
T8 : Réalisation d’un objectif O2 et faire 2 guerrières
T7 : Réalisation d’un objectif O1 et faire 2 ouvrières

Selon ce plan, il faut donc avoir 5 nourrices au T7 pour faire 3 objectifs. Pour 4 objectifs, il faudra 6 nourrices au T6.

La stratégie de réaliser 6 objectifs est audacieuse, mais elle n’est pas vraiment avantageuse dans les faits : le déclin de la fourmilière est trop précoce. Il faut avoir accumulé les conditions de réalisation des objectifs avant T7 et il est peu probable que vous ayez pu passer au Nv3 dans ces conditions. Vous marquerez donc des points sur les objectifs mais pas sur les F6 ni les FPv.

 

2.2.4 Chasser des proies

La chasse est nécessaire dans Myrmes, mais les PVs rapportés ne représentent qu’un appoint au score total.
Il est toutefois important de convertir les guerrières que vous avez créées (parfois pour passer l’hiver) en PV. Sauf dans le cadre de l’objectif « Nv-2 », il n’est pas intéressant de finir la partie avec des guerrières non utilisées. Il reste toujours une petite bestiole à manger.

 

CommentairesConseils

  • Lorsque c’est possible, pensez à coordonner la prise d’une ou plusieurs proies avec l’événement « PV +1 »
  • En cas de manque de place, il peut être tactique de faire 1f + 2g pour construire une F4 + chasser une araignée, plutôt que de faire 2f pour poser 2 phéromones.

 

2.2.5 Nourrir la reine

Lorsque vous êtes au niveau 3 de la fourmilière, il peut être intéressant de nourrir la reine pour gagner 2PV, surtout si l’événement est à « PV+1 ».

Si vos ressources de nourriture s’annoncent excédentaires pour l’hiver, n’hésitez donc pas à étudier la possibilité de jouer la case « Chambre de la reine » en T6, T7 ou T8. La fourmi ainsi utilisée en interne pourra toujours poser sa phéromone le tour suivant (s’il reste de l’espace).

Ce coup intermédiaire a l’intérêt de transformer en PV le ou les quelques cubes de nourriture qui auraient été perdus. Dans une partie serrée, ces petits points peuvent donner la victoire. Ce n’est cependant pas un axe suffisant pour fonder une stratégie.

 

2.3 La planification

Réussir à développer sa fourmilière rapidement demande une gestion précise. Pour réaliser une bonne planification, il faut se fixer des objectifs en début d’année et trouver la programmation qui permettra de les atteindre. Deux éléments sont primordiaux : les événements des tours et la pose des phéromones.

Lorsque vous posez une phéromone, il faut que cela réponde à la fois à une question d’occupation de territoire et à la production de ressources, en phase avec votre planification. Une méthode simple consiste à faire l’inventaire des ressources dont vous aurez besoin (3p 2t 4n par exemple) et de visualiser la manière dont vous allez les récolter en s’assurant une nouvelle fois de ne pas laisser de phéromones (>F4) vides accessibles à votre adversaire.

CommentairesConseils

  • Laisser une fourmi ou deux travailler dans votre fourmilière. Elles apporteront de la souplesse à votre planification.
  • Anticiper la planification de vos adversaires pour ne pas être pris au dépourvu.

 

2.4 Les événements

La rentabilité d’une modification de l’événement de la saison est un sujet à étudier de près, car les larves coûtent très cher.

2N permettent de produire 3l. Il s’agit donc de raisonner pour que ces 3l rapportent plus que la fabrication d’une fourmi, de coût équivalent (2N). Un moyen moins coûteux et plus long pour obtenir des larves consiste à faire travailler une fourmi dans sa fourmilière. Le tableau ci-dessous détaille le nombre maximum de larves à utiliser afin d’être rentable lorsque vous modifierez des événements :

Evt Coût Max
conseillé
1ère année 2ème année 3ème année
0 Très utile, surtout en T1 Peut être utile pour pouvoir poser une FPv plus vite Peu d’intérêt sauf si on n’a pas réussi à passer à Nv3, ou en T9 si réalisation d’objectif niveaux
1 Aucun intérêt : à transformer en dé 0 si T1 ou T2 Intéressant mais il ne faut pas qu’il coûte de larve Très intéressant, il faut optimiser le tour pour déclencher le maximum d’actions valant des points
2 Très utile, permet de produire des larves à prix raisonnable en vue de créer des N En T4/T5, pour obtenir les dernières larves pour une nourrice en plus. En T6, à transformer en dé 1 ou dé 3 Aucun intérêt, sauf en cas d’objectif larve. A transformer en dé 1 ou dé 3
3 Permet d’accélérer son développement (si et seulement si les ressources supplémentaires sont utilisées de suite). Transformé en dé 2, il permet de gagner une larve. Transformé en dé 4, il peut créer la surprise. Très utile pour faire une nourrice et un niveau dans le même tour ou pour atteindre le niveau 3 et poser une FPv le tour suivant. Attention à ne pas donner d’occasion à l’adversaire de prendre une phéromone vide Très utile pour finaliser des objectifs
4 Soit à utiliser pour attaquer (voir 4), soit à transformer en dé 3 ou dé 5.
5 Très utile pour obtenir des guerrières moins chères En T9, il faut étudier la possibilité de le transformer
6 En T1, à conserver sans aucune hésitation, cela évite de poser des F0 (2F2 = 3F0 = 6 ressources mais 4PV au lieu de 0 !) En T2/T3, étudier la transformation en dé 7 A transformer en dé 7 ou en dé 5 si vous manquez de guerrières.
A garder pour une F8 uniquement si vous avez posé toutes les F4 et F6, et qu’il reste de la place.
7 Aucun intérêt en T1. S’assurer que la fourmi supplémentaire ne posera pas une F0 Extrêmement utile en toutes circonstances

 

2.5 Les objectifs en détail

Comme rappelé en 2.2.3, un point de règle est à ne pas négliger au moment de s’orienter vers tels ou tels objectifs : la réalisation d’un objectif rapporte des points aux joueurs l’ayant déjà réalisé lors d’un tour précédent.

En fonction des tirages, certains objectifs seront clés et deviendront un passage obligé pour atteindre les suivants. D’autres seront des bouchons à éviter car plus coûteux, demandant beaucoup de préparation ou tout simplement impossibles à réaliser.

Objectif O1 Difficulté Commentaire
Facile Les objectifs proies sont faciles car la chasse s’effectue naturellement. Le goulot d’étranglement se produit lorsqu’il y a plusieurs objectifs proies : il n’y aura alors pas assez de proies pour tous.
Objectif à privilégier
Facile Aucun souci.
Objectif à privilégier
Facile Aucune difficulté, mais il n’est pas avantageux car les 2g perdues ne chasseront pas. L’objectif est encore plus délicat en T6 car les 2g ne participeront pas à H2.
Moyen Peut être indolore si vous avez vos petites phéromones initiales adjacentes et vides. Attention, les phéromones seront vidées : toutes les ressources restantes seront perdues. Il faut de plus s’assurer que vos adversaires ne pourront pas les nettoyer.
Moyen Aucun souci quoiqu’un peu plus délicat en T6
Moyen Demande une petite anticipation mais faisable. Attention : la phéromone abandonnée pourra être traversée sans 1g par vos adversaires.
Moyen Pas très dur à réaliser, cependant même en optimisant avec le bonus Larves+2, il occupe 2N. Cela représente l’équivalent d’une fourmi ouvrière et vous privera de la pose d’une phéromone.
Objectif « bouchon » à éviter

 

Objectif O2 Difficulté Commentaire
Facile Les objectifs proies sont faciles car la chasse s’effectue naturellement. Le goulot d’étranglement se produit lorsqu’il y a plusieurs objectifs proies : il n’y aura alors pas assez de proies pour tous.
Objectif à privilégier
Facile Bien penser à vérifier qu’il n’y aura pas d’incidence sur le stock. L’idéal est de remonter de niveau aussitôt dans la même phase d’atelier. L’objectif coûtera alors l’utilisation de 2N et de ressources.
Il est préférable de le faire en étant au Nv 2 car la remontée est moins chère en pierre. En T9, idéal pour un 4ème objectif si vous êtes au Nv3.
Moyen Objectif délicat car il va priver de 2N en tout (celle défaussée et celle pour la réalisation de l’objectif). Il faut donc bien envisager la suite. Il est moins gênant de le réaliser en T9.
Moyen Délicat s’il faut le réaliser en T6 ou T9
Moyen Gênant si vous souhaitez passer au niveau 3 en même temps
Difficile Il faut anticiper. Elle prive de ressources à venir importantes, mais permet de pouvoir poser de nouvelles FPv ! Difficile à combiner avec son équivalent O1
Difficile Il consomme beaucoup de temps de nourrices et il viendra donc vous priver de la production d’une ou plusieurs fourmis.
Objectif « bouchon » à éviter

 

Objectif O3 Difficulté Commentaire
Facile Les objectifs proies sont faciles car la chasse s’effectue naturellement. Le goulot d’étranglement se produit lorsqu’il y a plusieurs objectifs proies : il n’y aura alors pas assez de proies pour tous.
Objectif à privilégier
Facile Facile si vous êtes déjà au niveau 3. Il est préférable de le réaliser en T9 puisque vous ne poserez plus de F. Pour passer H3 suite à cet objectif, 4 méthodes : une remontée au nv2 dans la même phase d’atelier, avoir 6 larves, avoir 2g ou avoir choisi l’évènement « Nv+1 ».
Moyen Il demande à être anticipé, en envisageant la pose de plusieurs fouilles.
Difficile Il demande à être prévu de longue date, et avoir au moins 6N au T6. Il est conseillé de le faire en T9 pour ne pas subir le malus des -2N sur les manches ultérieures.
Difficile Objectif difficile car il faut avoir de nombreuses F adjacentes. Dangereux car les F seront vidées et vos adversaires pourront les nettoyer.
Difficile La pierre est rare. Il faudra anticiper et utiliser tous les moyens possibles (phéromones, fouilles, fourmis à l’intérieur)

 

3. Stratégies

En fonction des événements, de la situation de départ et des objectifs, il est difficile de décrire un plan d’action qui serait le meilleur pour toutes les configurations. Les paragraphes suivants, présentent trois stratégies pour vous aiguiller vers le plan adapté à votre situation.

Tour en abrégé
La convention suivante sera utilisée afin de permettre de décrire des tours en une ligne condensée :

[Tour X] : [Événement] : [Programmation des nourrices] / [Actions des ouvrières]

Une partie peut ainsi être décrite en quelques 9 lignes.

Exemple :

T4 : D2(1) : 2N=>f 1N=>3l 1N=>Ac / 2f=>(n)F2(t,n,p)=>l

Signifie :
Printemps de la 2ème année :
L'événement choisi est Dé 2 (larve+2) et a été obtenu en utilisant une larve
La programmation est :
2 nourrices pour produire une ouvrière
1 nourrice pour produire 3 larves grâce au bonus de l'événement
1 nourrice à l'atelier en prévision d'une montée de niveau
Actions :
2 ouvrières sont disponibles.
La première ouvrière est utilisée pour chasser une termite (n) et construire une phéromone de taille 3 rapportant 2 PV. Cette phéromone aura comme ressource une terre, une nourriture et une pierre, qui seront récoltées dans cet ordre.
La seconde ouvrière est utilisée dans la fourmilière pour faire une larve.

 

3.1 Stratégie simple (environ 75 PV)

Cette stratégie propose une liste d’action à effectuer par année.

  • 1ère année : Optimiser les tours 1, 2 et 3 pour développer sa fourmilière

Créer une 4ème nourrice
Passer le niveau 1
Passer l’hiver avec 2 guerrières
Avoir une larve pour la nouvelle année

Pour produire les ressources nécessaires (4 et 2), il faudra poser au moins 3 ou 2

Commentaires Exemple

Éléments de la fourmilière : 3N, Nv0, 1l et 2f

  • T1 : 2N=>f 1N=>AC / 3f=>F0(t,n) =>F0(t,n) =>l
  • T2 : 2N=>f 1N=>AN / 2f=>F2(n,n, t) =>l
  • T3 : 3N=>2g 1N=>Ag / f=>l

Dans cet exemple, après l’hiver, il reste une ressource t sur une phéromone. Il y a dans la fourmilière 1t, 2l, 1f et 2g.

  • 2ème année : Optimiser les tours 4, 5 et 6 pour terminer le développement et préparer les objectifs

Créer une 5ème nourrice
Passer les niveaux 2 et 3
Passer l’hiver avec 2 guerrières
Avoir une larve pour la nouvelle année
  Préparer la réalisation des objectifs

Le tour 4 est un tour particulièrement clé. Il permet souvent de faire la différence avec son adversaire. Il faut tout faire pour passer au Nv2 et avoir sa 5ème nourrice

Commentaires Suite de l’exemple

Éléments de la fourmilière : 1t, 2l, 1f et 2g
Ressources restantes sur les phéromones : 1t

  • T4 : 2N=>1f 1N=>AN 1N=>AC / 2f=>g(n)F2(p,t,n) =>n
  • T5 : 2N=>1f 3N=>2g
  • T6 : 4N=>2f 1N=>AC
  • 3ème année : Optimiser les tours 7, 8 et 9 pour réaliser les objectifs

     

Faire 3 objectifs (01, 02, 03)
  Poser le plus possible de F6 et F4
    Passer l’hiver avec de la nourriture (6n)

Commentaires Suite de l’ exemple

Dans cette 3ème année, vous devriez avoir 5N

  • T7 : 4N=>2f 1N=>01
  • T8 : 2N=>1f 1N=>02 1N=>l ou 3N=>2g 1N=>02
  • T9 : 2N=>1f 1N=>03
  • Bilan :

Dans cette stratégie, les quatre F4 et les deux F6 peuvent être posées (28PV). Trois objectifs sont réalisables (21PV).
Avec les points de départ, la pose de quelques F2 et la chasse de quelques proies, cela représente environ 75PV

 

3.2 Stratégie avancée (environ 100 PV)

Cette stratégie est plus complexe et ne peut pas forcément être mise en place.
Elle demande plus de réflexion et une planification plus stricte pour arriver au but de chaque phase.

  • 1ère année : Optimiser les tours 1, 2 et 3 pour développer sa fourmilière

Créer les 4ème et 5èmes nourrices
Passer le niveau 1
Passer l’hiver avec 2 guerrières
Avoir une larve pour la nouvelle année

Lors de ce premier hiver, il faudra souvent perdre 3PV ou 6PV.

  • 2ème année : Chaque saison a un but précis

T4: Créer sa 6ème nourrice et passer le niveau 2. Comme pour la stratégie simple, l’obtention dans le même tour d’une nourrice et d’un niveau permet de se démarquer de l’adversaire.
Dans ce tour, la programmation sera souvent 2N=>f, 3N=>AN, AC et At. La chasse de proie (une coccinelle étant l’idéal) permet d’obtenir la nourriture nécessaire
T5 : Passer au niveau 3 et récolter 1t et 1p en vue d’une sous fourmilière. Cela demande donc de récoler 4p dans le même tour. Une fouille et une fourmi travaillant dans la fourmilière sont indispensables.
T6 : Réaliser O1 et poser une sous-fourmilière. Là encore, la chasse de proie permettra d’obtenir la nourriture nécessaire à la pose de la sous-fourmilière. Bien entendu, il faut garder une larve pour l’année suivante
  • 3ème année :

Comme dans la stratégie simple, un objectif par tour, idéalement, 02, 03 puis 03. Passer l’hiver avec un stock composé exclusivement de nourriture (6n)

  • Bilan :

Le total de point sera d’environ 100PV, dont 30PV pour les F4 et F6, 33PV pour les quatre objectifs et 12PV pour la sous-fourmilière.

 

3.3 Stratégie avancée alternative

En fonction des objectifs et de vos adversaires, la stratégie avancée ne pourra peut-être pas être déroulée. Une adaptation possible est de ne pas faire d’objectif en T6 ou en T7, et de construire à la place une seconde voire une troisième sous-fourmilière (cf. 2.2.2, les FPv construites en T6 ou T7 sont l’équivalent d’un objectif 02 ou O3).

Le choix d’une telle stratégie peut être influencé par la présence d’objectifs phéromones spéciales et la possibilité d’avoir l’événement « Nv+1 » sur plusieurs saisons. A contrario, on évitera cette orientation si des objectifs à ressources sont présents et/ou que l’espace sur le plateau de jeu s’annonce réduit.

 

4. Attaquer et défendre

Myrmes induit des interactions avec les adversaires. Il ne s’agit pas d’affrontements directs, mais les actions réalisées peuvent venir bloquer et/ou infléchir les stratégies adversaires.

4.1 Blocage de territoire

La première manière d’« attaquer » son adversaire consiste à limiter son territoire en déposant des phéromones dans son espace, quitte à payer le prix d’une guerrière. Le Dé 4 (déplacement +3) est souvent d’une grande aide dans cette optique.

A deux joueurs, il y a 4 zones :

  • l’ilot central (H) : rempli de nourriture
  • le bas (B) : riche en pierre
  • la gauche (G) et la droite (D) : territoire de chaque joueur

 

En début de partie, les joueurs essaient de prendre position en (B) puis en (H).

Pour attaquer, si vous êtes premier joueur à gauche, tentez de pendre (B), de poser une Galerie, puis d’aller en (D). Si vous jouez second à droite, prévoyez de faire des guerrières pour vous donner accès à (H), y poser une Galerie puis d’aller en (G) là encore avec des guerrières.
La position initiale des insectes est déterminante : les araignées sont les points les plus bloquants en début de partie (voir 4.3).

Au cours de la partie, la possibilité d’obtenir un événement Dé 4 peut être judicieuse pour venir s’installer dans la zone adverse et contrarier son développement. Ce type de coup peut faire basculer une partie en T6 ou T7.

 

4.2 Interaction liée aux objectifs

Le tableau des objectifs est également le théâtre de passes d’armes, même si elles sont pour le coup indirectes.

  • Démarrer les objectifs avec un tour d’avance, et opter pour ceux que vos adversaires vont surement réaliser. Cette tactique est plus rentable à 4 joueurs qu’à 2, et fonctionne d’autant mieux qu’il y a des objectifs « bouchon » comme les objectif larves. Vos adversaires réaliseront les mêmes objectifs que vous et vous donneront des points.
  • Empêcher vos adversaires de réaliser certains objectifs. Par exemple : en chassant des proies sur leur terrotoire pour bloquer un objectif Proies.

 

4.3 Défendre

Pour défendre, il faut avant tout prendre conscience qu’on peut être attaqué :

  • Évaluer ce risque et calculer un plan de secours
  • Poser ses phéromones, tuiles spéciales et galerie de manière à empêcher les adversaires d’accéder à son territoire
  • Nettoyer soi-même ses phéromones vides de grande taille
  • Cacher la préparation de ses objectifs

 

Plus généralement, si votre adversaire vous surprend et vient s’installer chez vous, n’hésitez pas à contre-attaquer rapidement, c’est-à-dire au tour suivant. Cela vous coûtera surement en développement mais vous évitera d’être totalement bloqué.

Voici en particulier quelques conseils pour contrer un départ Dé 4 (déplacement +3) lorsqu’on est le deuxième joueur dans une partie à deux.

Jaune joue en premier :

  • Il place une F0 en (1) grâce à l’événement Dé 4
  • De cette manière, il s’approprie la zone (B)
  • Bleu sait que Jaune posera surement une Galerie en (2) ou (3) pour prendre en plus le territoire (D)

 

Comment se défendre ? En évaluant la situation : quels sont les insectes (4), (5) et (6) ?
Pour pouvoir agrandir son territoire, Bleu devra chasser l’un de ces trois insectes. Il privilégiera :

  • le type d’insecte dans l’ordre de préférence coccinelle, termite puis araignée
  • la localisation dans l’ordre de préférence (4), (5) et (6)

 

S’il n’y a que des araignées, Bleu étudiera la possibilité de sacrifier une guerrière pour passer la phéromone jaune bloquante. Dans tous les cas, il faudra produire rapidement des guerrières (en T1 ou T2) et poser une Galerie dès que possible en dehors de (D). Puis, chercher à s’installer en (G) (scénarii Orange, Rouge, Violet et Indigo).

Il est indispensable pour Bleu de ne pas laisser Jaune occuper par une phéromone ou une Galerie la position (2) en plus de (1).

Voilà, donc, cet overview des stratégies de Myrmes. Je remercie à Grovast pour son aide à la mise en page. N’hésitez pas à commenter cet article pour partager vos stratégies.

10 Commentaires

  1. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 08/05/2015
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    Félicitations à Grovast et Treyz, une alliance de psychopathes ludiques pour un article hors norme. 4 mois de boulot. Chapeau !

  2. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 08/05/2015
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    OMG est ce qui me viens a l’esprit a la lecture de cet article.

    J’ai joué il y a bien longtemps a Myrmes et je l’avais apprécié de manière mitigée.

    Bien que l’ayant trouvé extremement bien ficelé (j’avais dit je me souviens : « comme une horloge suisse »), je n’avais pas le courage ni l’envie de m’investir dans ce type d’optimisations, le scoring n’etant pas une finalité que je recherche dans les jeux.

    Je suis admiratif devant ce guide et sa précision.

    Je suis curieux de voir ce qu’en dit l’auteur et si des habitués seraient prets a poster leurs scores habituels sur ce jeu en commentaires.

  3. Photo du profil de atom
    atom 08/05/2015
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    C’est Treyz impressionnant. quel boulot de fou chapeau bas.

  4. Photo du profil de Grovast
    Grovast 08/05/2015
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    Juste pour préciser que ce guide ne tombe pas de nulle part, l’ami @treyz est premier depuis un petit  moment au classement ELO sur boiteajeux.net avec 47 victoires pour 6 défaites actuellement (ça c’est pour le petit côté « boxeur » 😉 ).

    Donc toutes proportions gardées, il a de toute évidence un certain niveau. Après, ça peut effectivement être intéressant d’avoir des réactions de connaisseurs (surtout s’il ne sont pas d’accord avec certaines affirmations 🙂 )

     

    En tant que joueur connaissant déjà pas mal Myrmes (bien que n’y ayant pas joué autant que le jeu le mériterait),  je me suis retrouvé dans la plupart des conseils « basiques », mais j’ai aussi découvert des choses qui devraient me faire progresser. Par exemple, que j’aurais parfois tendance à payer trop pour les événements (3 larves étant forcément trop).

     

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 09/05/2015
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      N’ayant joué qu’une partie, je me retrouve assez dans ces conseils. Cependant, nous avons beaucoup plus joué avec les phéromones que ce que semble indiquer le guide, qui se joue en mode très gestionnaire. Pour autant, les conseils de base m’ont semblé pertinents dans la plupart des situations vécues. Chapeau bas, Treyz, c’est un très bel article ! 🙂

  5. Photo du profil de MoKo
    MoKo 12/05/2015
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    Super article !

    A mon modeste niveau (une 20aine de parties), je suis d’accord avec la grande majorité des conseils donnés ici et je testerai prochainement les idées qui ne m’étaient pas venues à l’esprit ! 🙂

  6. Christophe Dziedzic 11/05/2016
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    Fantastique ! Quel boulot ! Et quelle passion ! Merci !

    • Photo du profil de treyz
      treyz 11/05/2016
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      Merci !

      Tu peux venir jouer contre moi sur boiteajeux.net si tu veux 🙂

  7. Photo du profil de snaketc
    snaketc 21/08/2018
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    Je viens de récupérer ce jeu d’occasion. Si je ne gagne pas après la lecture de ce magnifique article c’est que je suis nul… je viens immédiatement de regretter cette phrase. L’avenir nous le dira bientôt 😉

    Un grand merci, cela me permet de me rendre compte encore plus de la profondeur de ce jeu.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 21/08/2018
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      haha easy, easy! il faut pas se mettre trop la pression c’est du costaud ^^

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