Mombasa : Tous comptes faits

Avec des retours certes élogieux mais peu nombreux, Mombasa n’est pas l’eurogame qui aura le plus tenu le haut de l’affiche lors du dernier salon d’Essen. Ce manque d’exposition relatif ne l’a pourtant pas empêché de remporter courant décembre le titre de Diamant d’or, récompensant les « gros jeux » de l’année. Bien que restée assez confidentielle s’agissant de la première édition pour un prix de niche (qu’on espère amené à perdurer), la haute qualité des autres nominés que j’avais d’ores et déjà pu pratiquer donnait à cette désignation une crédibilité et une résonance certaines dans mon esprit.
La sortie de la VF sous pavillon Gigamic était dès lors l’occasion d’assouvir ma curiosité piquée à vif, et de dresser dans la foulée un premier état des lieux à chaud.

Ne pile pas ton mil avec une banane mûre

Le pitch commence par mettre clairement les choses au point : si Mombasa a pour toile de fond la peu glorieuse colonisation du continent africain par les puissances européennes, il ne s’agit pas pour autant d’une reconstitution historique. Le thème semble choisi avant tout pour maximiser la cohérence avec la mécanique. La volonté d’une dénonciation engagée de ces sombres heures n’est donc pas explicite, ou en tous cas secondaire. Dont acte.

L’Afrique vous appelle, vous sentez ?

Alexander Pfister nous place en effet dans la peau d’investisseurs dont le but dans la vie est pour le moins inattendu : s’enrichir. Un des principaux vecteurs de cette fortune en devenir se trouvent être quatre compagnies à charte. Si quelques libertés géographico-politiques ont été prises pour des raisons d’équilibrage évident, on peut toutefois dire que ces compagnies se font l’écho de celles ayant réellement existé.

L’autre avantage avec le thème de l’Afrique, c’est qu’il est toujours propice à une séduisante mise en ambiance. Le travail de Klemens Franz et Andreas Resch ne souffre d’aucune contestation à mes yeux, tant il est réussi à la fois en termes d’esthétisme et d’ergonomie. L’équilibre entre les couleurs reposantes et la mise en évidence des informations importantes par des tons plus vifs, la sobriété classieuse des différentes illustrations, à la fois discrètes et à l’honneur sur les multiples éléments de jeu, les rappels de règles par pictogrammes, le savant agencement du plateau de jeu personnel : tout a été pensé avec soin, et tout concourt à une expérience de jeu sans anicroche.

Quel plaisir de retrouver en évidence la forme familière du continent africain sur ce plateau certes un peu chargé, mais parfaitement lisible. Café, Bananes, Coton, les marchandises locales ne sont pas en reste, pas plus que l’emblématique chapeau colonial. D’astucieuses pistes modulaires viennent s’adjoindre à chacun des quatre bords du plateau : elles ont été conçues en recto-verso de manière à constituer le noyau du renouvellement du jeu (nous y reviendrons ).

De la marge, il y en a, dans la boîte de Mombasa

Le boitage est finalement le seul micro-défaut de l’ensemble, et j’ai presque des remords à le mentionner. Donc, pour l’anecdote, ce format ne se justifie pas vraiment. Une fois banni l’incongru insert cartonné, on se rend compte qu’il ne manque pas grand-chose pour que le plateau entre dans une boite taille Caylus, amplement suffisante par ailleurs pour le reste du matériel. Un pliage différent ou une réduction d’échelle d’une façon ou d’une autre, et c’était dans la poche.

Dans la même veine, ce grand livret de règles au carré typique de l’éditeur d’origine eggertspiele (vu notamment dans Cuba, Descendance, Maîtres Couturiers…) n’est décidément pas des plus pratiques par rapport au standard A4. La qualité du contenu n’est cependant aucunement en cause : il s’avère irréprochable dans sa conception comme dans sa traduction.

Le bénéfice final de la localisation se trouve être la belle aide de jeu en français, idéale en support de la conséquente explication de règles.

 

Une petite colline te fait arriver à une grande

Les joueurs vont donc être amenés à répartir leurs efforts sur plusieurs tableaux : à la fois acquérir des parts dans les différentes compagnies à charte (ou pas), et à la fois participer au développement de ces mêmes compagnies sur la carte. La pierre angulaire, c’est que la valorisation de chaque part est directement corélée au nombre de comptoirs commerciaux de la compagnie en question. Posséder beaucoup de parts d’une compagnie finalement rachitique sera donc peu rentable au moment du décompte, et on comprend vite qu’il faudra faire preuve d’un certain opportunisme pour acquérir des parts de compagnies que d’autres auront pris soin de faire grandir.
Il y a évidemment de l’Impérial dans cette idée, l’aspect militaire en moins : même si les compagnies sont fatalement amenées à se disputer des territoires, il n’y pas d’armées matérialisées dans Mombsasa.

L’aide de jeu clarifie bien la prise en main

Pour en venir à un descriptif plus terre à terre (jusque-là je gagnais du temps mais il va bien falloir y passer), nous voici face à un mélange de pose d’ouvriers classique avec du card-driven mâtiné de handbuilding. Card-driven, parce que quatre actions du jeu sur cinq se déclenchent via une ou plusieurs cartes que l’on aura auparavant programmées. Handbuilding, car il va falloir gérer sa main de cartes comme le lait sur le feu, et qu’elle a fort tendance à s’amenuiser si l’on ne consacre pas quelques achats pour y injecter régulièrement du renfort.

La partie de déroule en nombre de manche fixes (7), lesquelles débutent par une phase de planification. Concrètement, les joueurs sélectionnent simultanément et secrètement trois cartes de leur main dont ils disposeront lors de la phase d’action qui suit.
La partie avançant, chacun pourra débloquer un ou deux emplacements supplémentaires s’il progresse suffisamment sur les pistes de son plateau personnel : on arrive alors à un maximum de cinq cartes planifiables. Si ces cartes additionnelles vous permettent de jouer plus d’actions ou des actions plus puissantes, elles ont aussi pour effet de vider plus vite la main, ce qui est moins cool.

Une fois les cartes révélées, on procède alors à la phase d’action proprement dite, qui consiste à jouer une unique action à son tour parmi cinq possibles :

Un peu de calcul mental élémentaire

 Marchandise : Utiliser une ou plusieurs cartes Marchandise d’un même type pour acheter une nouvelle carte et/ou avancer sur les pistes des compagnies.
Les nouvelles cartes disponibles à l’achat sont disposées sur une sorte de matrice qui donne le prix d’achat (nombre de marchandises) en additionnant un chiffre de la carte à un chiffre en dur sur le plateau. Ce petit mécanisme élégant n’est d’ailleurs pas sans rappeler un autre jeu de handbuilding : Lewis & Clark. Les cartes qui n’ont pas trouvé preneur à la fin de la manche se voient décaler d’au moins une colonne vers la droite, ce qui peut induire un tarif dégressif pour la manche suivante.
Le second usage des marchandises, c’est d’avancer sur une ou plusieurs pistes de compagnies de son choix : une marchandise pour une case. Des seuils sont représentés sur chacune de ces pistes : nombre de parts en votre possession, appel de fonds (oups : vous devez donner de l’argent) ou déblocage d’une capacité spéciale. Il est à noter qu’on peut panacher ces deux sous-actions : un éventuel « reste » suite à l’achat d’une carte n’est donc pas perdu. Par ailleurs, certaines cartes sont doublement intéressantes car elles incluent une part d’une certaine compagnie. Faites vos jeux.

La part rouge (Cape Town) vaut présentement 5PV

 Développement : Utiliser toutes ses cartes Développement pour étendre des comptoirs commerciaux d’une unique compagnie.
Les termes sont importants, car cela signifie que chacun peut développer au plus une compagnie par manche. On additionne toutes les valeurs sur les cartes Développement (chapeau colonial), et ce nombre est à « dépenser » en expansion sur la carte : les comptoirs se répandant de manière adjacente, contre 1 point de base par territoire. Une frontière double et la présence d’une compagnie adverse impliquent chacune un surcout d’1 point.
Pour récompense, le joueur obtient les bonus des territoires investis : argent mais aussi avancées sur la piste de la compagnie développée, diamants, points de comptes (voir ci-après). Le second intérêt est d’augmenter (pour le moment) la valeur de chaque part de cette compagnie. A l’image de Eclipse ou Terra Mystica, certains des emplacements « vidés » mettent à jour une ou deux pièces : la valeur de la part est égale à la somme des pièces visibles. Il est à noter que ce système fonctionne dans les deux sens : lorsqu’un joueur « déloge » une compagnie, il replace le comptoir concerné (huk huk).

Ca monte jusqu’à 60

 Diamant : Utiliser une carte Marchand de diamant pour avancer sur la piste des diamants de son plateau personnel.
On ne possède aucune carte de ce type en début de partie, mais il est aussi possible d’avancer via des bonus divers (Développement entre autres). Les cartes dédiées offrent comme il se doit une progression plus industrielle, via une base fixe (en nombre de cases) agrémentée d’un variable fonction de certains critères. Cela peut être le nombre d’autres cartes Marchand de diamant exposées à cet instant (ce qui encourage les « grosses » manches diamant) ou dépendre du développement d’une compagnie donnée via la présence de mines de diamants sur certains territoires. On voit donc que cette action n’est pas si indépendante que cela du reste.
La récompense est du PV brut via des seuils réguliers indiquant le montant empoché en fin de partie. Même si on ne souhaite pas s’y spécialiser, il y a une forte incitation à y avancer au moins en son début : la huitième case débloque le droit à une carte supplémentaire lors de la planification. Rester coincé à 7 n’est donc pas très optimisé.

Les conditions étant remplies (2 cotons et 2 cafés visibles), le marqueur progresse de 4 livres d’un coup. Le troisième livre a été ici « retourné » contre 2 pièces pour l’ignorer.

 Comptable : Utiliser une carte Comptable pour avancer sur la piste de comptes de son plateau personnel.
La piste des comptes est le miroir de celles des diamants. Elle accorde au bout d’un moment une carte supplémentaire, ainsi que des PV progressifs de fin de partie. Y avancer est cependant un peu moins trivial. Les emplacements sont en effet tous vides initialement, et le marqueur « Encrier » ne progressera que sur ceux dûment remplis par un livre de comptes. Il faut donc payer l’achat de ces livres par des « points de comptes » (PC). Ayant préparé le terrain, il s’agit ensuite de déclencher cette action pour une progression automatique et illimitée, tant que la condition du livre de compte suivant est vérifiée.
Les critères concernent les cartes couramment exposées : tel nombre (minimum) de telle marchandise, au moins une autre carte Comptable, tel nombre de points de développement…
La puissance de cette piste est à l’avenant de sa difficulté à l’optimiser (voir ci-après), puisque chaque livre de compte atteint octroie un gain : quelques pièces, un diamant…

Il y a de quoi faire.

 Bonus : c’est la composante pose d’ouvriers, puisqu’il s’agit de placer l’un de ses deux marqueurs (trois à deux joueurs) sur un emplacement « Bonus » disponible, c’est à dire qu’aucun joueur n’a encore pris à cette manche. Les emplacements sont de diverses natures :

  • Devenir premier joueur (et obtenir 1PC)
  • Vendre ou Acheter une carte contre des pièces (et non des marchandises)
  • Progresser de 2 à 4 cases sur la piste d’une compagnie donnée : cela nécessite d’être majoritaire dans une certaine marchandise, c’est à dire qu’aucun joueur n’en expose couramment plus d’unités. Il est entendu que les cartes utilisées pour des actions préalables sont retournées et ne sont donc plus exposées.
  • Réserver une tuile Bonus pour la prochaine manche : il s’agit grosso modo de l’équivalent d’une carte supplémentaire, qui s’ajoutera aux 3 à 5 cartes planifiées normalement. Ci-dessous – Marchand de diamant, Comptable, 2 points de Développement, +1 à la valeur d’une carte Marchandise.

 

  • Mais ce n’est pas tout, car des emplacements d’action Bonus additionnels se trouvent sur certaines pistes de compagnies. Il faut avoir atteint un seuil figuré sur ladite piste pour y prétendre, et être ensuite le premier des ayant-droits à l’activer lors d’une manche donnée.


La piste du haut débloque une actions Bonus puis sa version améliorée, celle du bas un pouvoir passif.

Qui rame dans le sens du courant fait rire les crocodiles

Lorsqu’un joueur a utilisé toutes ses cartes et tous ses marqueurs Bonus disponibles, il doit passer. C’est là qu’intervient une des grandes subtilités du jeu : le système de défausse par colonne.

La phase de programmation décrite précédemment ne consiste en effet pas simplement à sélectionner les cartes à disposition pour la manche : l’emplacement compte aussi. En effet, basiquement, chaque carte finira dans la pile de défausse relative à la colonne où elle a été joué. Mais juste avant cela, on réincorpore dans sa main le contenu d’une et une seule pile de défausse.
On en vient donc à anticiper une ou plusieurs manches à l’avance quelles seront les besoins en différentes cartes de manières à créer différentes piles de défausse adéquates que l’on reprendra juste au bon moment. A contrario, on va sans doute finir par laisser volontairement de côté les cartes peu puissantes qui ne remonteront peut être jamais en main.
Et c’est là aussi qu’on se rend compte du revers de la médaille de jouer plus de cartes : les quatrième et cinquième colonnes alimentent des piles de défausse distinctes. Mais on en récupère toujours qu’une.

Le second twist majeur, c’est celui des livres de comptes. C’est clairement la meilleure idée du jeu, la source d’un gros fumage de neurones. Cette piste concentre l’intrication des mécanismes entre eux avec des optimisations possibles sur plusieurs dimensions, parfois contradictoires !

Le timing de cette piste est redoutable, car avancer nécessite des livres, qui nécessitent des PC, qui sont fournis par l’action Comptable après avoir avancé. Comme c’est toujours frustrant de jouer l’action pour avancer peu, on cherche donc à gratter des PC autrement. Les bonus de développement sont une option (plusieurs territoires en fournissent lorsqu’on y installe un comptoir). Cependant, cela nécessite de jouer l’action Développement avant l’action Comptable, et les cartes Développement seront retournées. Or, l’exposition de ces cartes était peut être une condition pour passer certains livres ! Vous commencez à voir le truc de dingos ?

L’idée de choisir soi-même ses propres conditions successives pour avancer sur cette piste est juste géniale. Evidemment, on cherche à placer adjacents des livres de comptes avec des conditions proches, si possible qui se recoupent. Et on a le choix de tisser sa toile de longue date, car il n’y a pratiquement pas de contrainte de pose. On peut donc très bien voir grand et laisser temporairement des trous en attendant des livres plus optimaux dans l’intervalle. C’est beau, l’optimisme.
Faut-il ceci-dit réunir à l’instant T, dans sa main, puis devant soi, toutes les cartes nécessaires. D’où l’autre intérêt des tuiles Bonus en appui au bon moment. Encore une question de timing.


Si j’arrive à exposer tout ce qu’il faut, c’est le grand saut.

Si tu es riche mais point généreux, c’est comme si tu n’avais rien

Le positionnement du jeu est radical : c’est du lourd. Pas tant en terme de règles, qui coulent de source pour le genre. Mais à l’instar d’un Zhanguo, si le jeu est « simple » à comprendre pour des experts, il n’est pas facile à bien jouer pour autant. Les plus vils cubipousseurs comptables et autres adorateurs de nœuds au cerveau ont de bonnes chances d’apprécier.

La facette handbuilding est peu marquée, car à l’image d’un Maîtres Couturiers, on ne rejoue finalement pas tant que ça les mêmes cartes : maximum 3 fois, souvent une ou deux fois. L’impact des achats est pourtant loin d’être anecdotique. Ils permettent vraiment de monter sa stratégie. Le mot est lâché : au-delà du jeu d’optimisation et d’opportunisme tactique, qu’il est également, Mombasa me semble indéniablement stratégique. Que ce soient les Marchandises, qui conditionnent la propension à être majoritaire et donc à progresser sur une compagnie donnée via l’action Bonus qui va bien, que ce soient les Marchands de diamant rattachés à une compagnie précise, tout est lié, tout concourt, qu’on le veuille ou non, à pencher plus pour certaines que pour d’autres. Charge au joueur de dresser un plan cohérent, entre tous ces paramètres, y compris la nature des bonus accordés par les compagnies visées. Il serait dommage d’obtenir une réduction lorsque vous payez en Bananes si vous n’avez pas particulièrement de Bananes dans votre « deck ».

L’opposition entre spécialisation et généralisation est d’ailleurs très nette : à vouloir dominer outrageusement avec une unique compagnie, on ne fait que s’afficher en cible à abattre pour les adversaires. Il est donc sans doute préférable d’avancer masqué. Mais les avantages obtenus en deuxième moitié des pistes de compagnie (action ou capacité améliorée, boost final de +3 parts…) sont des carottes très tentantes. Alors, retenue ou fleur au fusil ?

La phase de programmation associée aux colonnes de défausse produit, ai-je trouvé, une saveur assez inédite. Il y a c’est vrai un soupçon de Dungeon Lords côté gestion de main, mais dans des proportions beaucoup plus dramatiques puisqu’on est assez rapidement en mal de cartes – en tous cas des cartes qu’on voudrait. Le questionnement autour des choix adverses est là aussi tapi quelque part, mais en nettement plus maîtrisable. On ne fixe pas l’ordre tactique : une fois la programmation de tous révélée, on a encore une latitude à prioriser telle ou telle action en fonction des possibilités des autres.

Pour en terminer avec les comparaisons lointaines mais flatteuses, il y a également un arrière-goût de Concordia (autre fameux membre de la vague handbuilding Essen 2014) dans cette idée que les cartes en elles-mêmes valent des points.

Celà étant, il me semble détecter quelques aspects un peu moins enthousiasmants, ou qui me posent en tous cas question à ce niveau de découverte du jeu (deux parties dont une à deux joueurs).

D’une part la piste des diamants me semble un peu le parent pauvre, en tous cas moins « intéressante » à jouer puisqu’elle ne créée pas autant de contraintes infernales (et donc passionnantes) que son alter ego la piste de comptes.

Bien que l’importance de cette caractéristique dépende de votre profil de joueur (kleenex or not), sachez également que le renouvellement me parait relativement limité. L’ordre d’apparition du deck de cartes à l’achat a une variance assez faible, que je ne pense pas suffisamment déterminante pour changer radicalement la donne d’une partie sur l’autre. Ne restent donc plus que les pistes de compagnies et les positions de départ sur celles-ci qui ne soient pas fixes. Heureusement, chaque piste a deux faces, avec des pouvoirs différents. De quoi quand même me donner actuellement l’envie de remettre le couvert pour au moins une poignée de parties à court terme. Rien de scandaleux donc au regard des critères actuels.

Enfin, l’ADN même de Mombasa limite son rendu à deux joueurs. S’y créent tout naturellement moins d’intérêts croisés au titre des compagnies à charte, ce qui tronque quelque peu les interactions possibles à ce niveau. Il y a toutes les chances de voir au moins une voire deux des quatre compagnies délaissées. Curieux également : le deck des cartes à l’achat est le même qu’à quatre, or le renouvellement de l’étalage est plus ou moins fonction du volume de cartes achetées. Nous avons ceci dit tout de même passé un bon moment.

Tous comptes faits à ce stade, j’ai malgré ces légers bémols d’ores et déjà envie de décréter une nouvelle excellente pioche pour Gigamic dans sa gamme expert. Résumons :

  • Mombasa est un eurogame profond qui bénéficie d’une présentation et d’une ergonomie impeccable.
  • Mombasa fait quelques efforts thématiques : le système de parts fait sens. Les mécanismes liés aux cartes et la pose d’ouvriers ne masquent pas pour autant une certaine abstraction.
  • Mombasa est plus interactif que la moyenne si l’on se réfère aux standards du genre : des filouteries sont au programme.
  • Mombasa mixe des décisions à la fois tactiques et stratégiques pour des dilemmes incessants : un vrai casse-tête.
  • Mombasa vous l’aurez deviné fera mouche principalement chez les joueurs à l’allemande les plus patentés.
  • Mombasa est probablement comme beaucoup de jeux plus à son avantage à partir de 3 joueurs.

 

Un jeu de Alexander Pfister Illustré par Klemens Franz et Andreas Resch
Edité par eggertspiele (VO),Gigamic (VF)
Pays d’origine : Allemagne
Date de sortie : 2016 (VF)
De 2 à 4 joueurs
120 à 180 min
A partir de 12 ans
Prix constaté : 40€ environ

 

8 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 08/02/2016
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    Tres bon article pour un jeu au theme que je n’aime pas du tout, j’avoue. Si ca se présente why not.

    • Photo du profil de atom
      atom 08/02/2016
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      Le thème me déplait aussi, mais j’avoue qu’a la lecture de ton article ça fait envie. Alors peut être que j’essayerais. (surement).

  2. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 08/02/2016
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    Je vote pour. Un jeu où il aura déjà fallu deux parties avant de bien l’appréhender ,un jeu où on passe si temps à râler sur ses erreurs et ses choix et où on a envie d y revenir pour mieux huiler ses stratégies prouve bien qu’il n s’agit pas d un de ces multiples jeux kleenex qu on voit trop en ce moment.

    quant on au thème…. Ce n’est pas l apologie du colonialisme non plus. Il fonctionne néanmoins mais on aurait pu mettre des chevaliers’ ca n aurait pas changé grand chose

  3. Steph Hotny 09/02/2016
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    Apparemment le thème fait peur et est décrié et j’avoue ne pas trop comprendre ! Beaucoup de film qu’on regarde avec plaisir traite de sujet délicat, les Wargame eux même traitent de la guerre de manière bien plus frontale puisqu’ils se proposent de nous la faire jouer, bref de tuer et de gagner une guerre ! J’ai l’impression qu’en France dès que l’on parle de colonialisme les vieux fantômes ressurgissent avec ce sentiment de culpabilité relayé inlassablement par nos politiques alors que finalement la seconde guerre mondiale « c’est pas nous qu’on a commencé  » alors on peut bien y jouer, ça gêne moins 🙂 En tout cas dommage pour ceux qui restent bloqué la dessus parce que c’est vraiment un excellent jeu !

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 09/02/2016
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      C’est une remarque intéressante qui soulève en fait une problématique qui dépasse totalement le monde ludique. L’histoire coloniale de la France reste aujourd’hui encore une question bien épineuse (souvenez vous des débats sur « l’impact positif » des colonies), en réalité la France a mis du temps avant de regarder son passé colonialiste dans les yeux, tandis que les travaux d’histoire sur les grandes guerres ont débutés très vite après la fin des événements, on a voulu comprendre, analyser, juger (les grands procès), et ainsi on a pu avancer peu à peu. Le fait de reconnaître le poids du passé change la façon dont on ressent les événements aujourd’hui.

      • Photo du profil de Umberling
        Umberling 09/02/2016
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        Il y a aussi une certaine peur quant à l’aspect valorisant du game design : on valoriserait les gagnants pour coloniser ? Cf. les débats sur Endeavor ou 5 Tribes : les joueurs doivent-ils incarner des gens louables ?

        • Photo du profil de Cormyr
          Cormyr 09/02/2016
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          Dans Manhattan Project, le gagnant est celui qui a produit le plus de bombes… et j’ai pas le souvenir que ce jeu ait fait tant parler de lui à cause du thème. Je crois qu’effectivement le thème est plus une question de sensibilité, de second degré ou d’humour noir. Et sans doute que le sujet de la colonisation reste sensible.
          Néanmoins, le jeu me fait envie et si il est présent à Cannes, je l’essaierai volontiers.

  4. Photo du profil de atom
    atom 05/07/2016
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    J’ai enfin pu jouer a ce jeu, et donc j’ai pris le temps de relire ton just played, j’en ai eu besoin pour vérifier si on n’avait pas fait d’erreurs. Excellent, j’adore les titres que tu as choisis pour tes paragraphes.

    Tu sembles dire que la piste livre est plus intéressante que la piste diamant, et je m’était fait cette remarque aussi. Après discussion avec un ami il me faisait remarquer que les cartes diamantaires ont le bon gout d’être une part d’un des comptoirs (Mombasa, Saint-Louis, Le Caire etc.)

    Le jeu est excellent il en a sous la pédale comme on dit, aprés une partie j’ai envie d’en refaire une, effectivement on retrouve du Concordia.

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