Le Legacy passé au crible

La parution de Risk Legacy de Chris Dupuis et Rob Daviau (le premier à arborer l’appellation Legacy, en 2011) a fait son effet et causé des haussements de sourcils circonspects. Allons bon. On allait détruire ses cartes et modifier son plateau, et puis quoi encore ? Coller des autocollants partout, écrire sur le jeu ? C’est cela oui. Autant dire qu’on allait massacrer le travail respectable d’un auteur, comme si on commentait un roman en inscrivant son avis dans les marges ! Bref, on s’insurgeait, notamment sur la rejouabilité (un jeu définitivement modifié peut-il être rejoué ?). Et pourtant.

Quelques années après, la tendance a pris, avec des succès plus ou moins retentissants, même si certains joueurs restent toujours hermétiques au concept.

Je vous propose ici une analyse comparée de ce qui fait les forces et les faiblesses de quelques grands noms du genre. Je préfère prévenir, lectrices et lecteurs : ça va spoiler. Décortiquer. Et je ne prendrai ni gants ni balises pour cacher ce spoiler que vous ne sauriez voir. (Mais bon, une œuvre qui reste bonne après le spoil, c’est un gage de qualité, non ?).

 

Définition

Legacy est un terme désignant une catégorie de jeux dont la typologie évolue au cours des parties : vous avez donc une certaine persistance qui s’installe petit à petit, et les règles, le plateau ou d’autres composants s’altèrent, et ce en fonction de vos choix.

 

Pandemic Legacy Saison 1

 

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Reprenant le gameplay du mythique Pandémie, PLS1 (je trouve cet acronyme beaucoup trop drôle pour ne pas l’utiliser) vous propose de lutter contre les quatre virus habituels sauf que l’un d’entre eux a muté. Il transforme les infectés en bonhommes transparents (nous on a décidé que c’était des zombies qui ne s’assumaient pas, et que la maladie s’appelait la Josianite. Cherchez pas).

La campagne se structure en mois. À la fin d’un mois, si vous avez gagné ou que c’est la deuxième fois que vous faites le mois, vous passez au suivant. Et en fin de mois, vous débloquez des règles pour le reste de la campagne. Le virus va d’abord être difficile à éliminer (voire impossible), puis apparaîtront les figurines infectées. En conséquence, des militaires (en partie contrôlés par les joueurs) pourront les dézinguer. Puis on fera des recherches dans les sites sensibles, à la recherche du patient zéro, avant de trouver un vaccin et d’éradiquer le virus.

En dehors des modifications inhérentes à cette évolution des règles, les villes qui subissent un trop-plein de maladies sont plus difficiles d’accès, on peut améliorer son personnage avec des pouvoirs, mais également lui infliger des “cicatrices” qui le limiteront si on s’expose trop aux risques biologiques. Enfin, les cartes et le plateau eux-mêmes pourront être modifiés (power-up des cartes, blocus dressés sur certaines routes, etc).

 

Ce que PLS1 fait bien :

L’utilisation d’un système central éprouvé. On est habitué à ce système, et les nombreuses itérations – souvent heureuses – de Pandémie prouvent sa robustesse et son ouverture à la modification.

Le catch-up et la difficulté ajustable. Les événements bénéfiques à rajouter ou à enlever suivant sa performance sont intéressants. Ils permettent de pourvoir aux forces et aux faiblesses d’un groupe, sans pour autant ôter tout le défi.

La résolution. La clôture de la campagne, quoique très facile, donne l’impression d’avoir vaincu l’adversité, de triompher du mal. La vaccination est hyper satisfaisante et referme bien l’arc narratif de PLS1. C’est le moment de calme avant la résolution finale, le moment où on prend le temps de faire le bilan de son expérience, mais…

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Ce que PLS1 ne fait pas bien :

L’ajout de règles en fin de partie. D’accord, on joue chaque partie avec les mêmes règles de bout en bout. Mais au fond, on est obligé de coller ces autocollants de règle, de les évaluer, et puis on est obligé de revenir à cela en début de session suivante. Cela amène aussi à une certaine ritualisation de l’ajout de contenu. Et en cours de partie, on sait que l’on n’aura pas de véritable surprise.

L’histoire. Prévisible de bout en bout, l’histoire de PLS1 ne parvient pas à passionner plus que ça, à l’exception d’un twist très heureux mais très attendu (la trahison des militaires). Ce qui fonctionnera le mieux sera la défection d’un personnage (le plus fort des militaires, normalement) que vous allez simplement détruire. Là, on se sent roulé dans le bon sens. On s’est fait mener en bateau. On le savait. On s’en veut d’avoir donné autant de pouvoir à ce personnage. 

Les ajouts de gameplay. On a véritablement affaire à quatre mini-extensions de Pandémie qui viennent se rajouter à intervalles réguliers (les figs infectées, le module militaire, les recherches pas super amusantes, la vaccination), et non d’un tout thématique. Ce point est fortement lié à l’ajout de règles en fin de partie. Le jeu paraît parfois compliqué pour le bonheur de faire compliqué. 

 

Les leçons à tirer de PLS1

Pandemic Legacy Saison 1 est un véritable carton et a posé le genre – qui a pourtant été amorcé par Risk Legacy. Peut-être ce dernier était-il trop en avance sur son temps.

  • Ajouter le contenu dans la partie permet de maintenir les joueurs en tension.
  • Travailler sur la base d’une mécanique robuste et éprouvée offre un espace de design intéressant et fonctionnel.
  • L’histoire n’est pas un élément anecdotique, et permet de maintenir en haleine.

 

 

Pandemic Legacy Saison 2

 

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Arrivé deux ans après PLS1 dans nos boutiques, l’histoire de Pandemic Legacy Saison 2 (PLS2) se déroule 71 ans après la catastrophe. On y incarne des survivants qui vivent sur des plateformes marines, et qui repartent à la conquête des terres, ravagées par un nouveau virus appelé le Fléau. Apportant un twist notable sur l’approvisionnement et les cubes maladies, PLS2 est aussi hors-norme, puisqu’il permet de redécouvrir peu à peu la carte du monde. Et c’est véritablement cela qui marque : on recolle les morceaux du planisphère à coup d’autocollants, connecte les villes en traçant des routes et en dessinant des itinéraires maritimes. On retire des cartes épidémie ou ville du paquet. J’émettais quelques petites réserves au début, et puis j’ai fini par me laisser embarquer. Vraiment.

Bref, PLS2 vous met véritablement en situation de création. C’est un jeu dont vous avez le cadre mais dans lequel vous, joueurs, êtes responsables de l’équilibrage. Autant dire que la sensation de frais est là, et qu’on apprécie de voir Pandémie ainsi retourné comme un gant. Pour l’histoire, on cherche à atteindre un laboratoire ayant probablement le remède au Fléau. Seul souci, il est bien caché dans des labos perdus, et des Hommes Creux veulent nous en empêcher. Ces hommes creux viennent rajouter une pression non négligeable sur le plateau, combinée aux terrains infectés qui vous blessent directement, sauf abri.

Twist de l’histoire (spoil ! je l’avais dit !), les hommes creux ne sont pas les restants des infectés de PLS1 : ce sont nous, les joueurs et résidents des Havres marins, qui sommes les “zombies qui ne s’assument pas”, 70 plus tard. Et cela aurait pu bien marcher, comme twist, si l’histoire n’était pas si binaire. Comme PLS1, PLS2 voit tellement large dans sa narration qu’il est difficile de se projeter dans l’univers et encore moins dans les personnages. Un peu plus corsée que la saison un, cette saison deux est incroyable de par le voyage et l’expérience unifiée qu’elle propose : on n’a plus ces « quatre modules » de la saison un, mais un système qui respire et avance avec l’impulsion des joueurs. (Ou des garde-fous qui permettent de remettre au parfum des joueurs trop en retard.)

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Le grattage pour l’exposition, les stickers à mettre sur les compétences/cicatrice : une haute personnalisation.

 

Ce que PLS2 fait bien

La personnalisation des personnages. On customise son personnage à outrance. On choisit son apparence, son métier, ses traits, beaucoup plus profondément que dans PLS1. Et les blessures subies par nos personnages nous forcent à gratter des emplacements masqués. Lorsque nous révélons une Séquelle, hop, il faut prendre un désavantage. Et lorsque nous révélons un petit crâne, le personnage décède. Il est difficile de savoir à quel seuil de dégâts nous mourons et prenons des séquelles, et cela introduit une belle angoisse existentielle. Ah, et on choisit son Havre de départ, sur lequel le personnage commencera à chaque partie.

Les choix d’équilibrage. On choisit son propre poison. Veut-on limiter les dégâts sur tout le plateau, immuniser une zone au maximum pour ne plus jamais avoir à y aller ? On peut. C’est aussi « simple » que cela. Mais il faudra payer le prix et s’adapter en conséquence. Ce ressort mécanique fonctionne à merveille et suscite des discussions enflammées entre les joueurs. Tout paraît viable à long terme tant qu’on porte nos choix. Mais les erreurs sont doublement cuisantes…

Renouvellement d’un système. Pandémie avait fait ses preuves, mais faire face à la même matrice d’épreuves aurait sûrement déçu. La façon de concevoir et d’ajuster le jeu en fonction de l’état du plateau marchent à merveille, et obligent les joueurs à se reposer des questions qui paraissaient pourtant évidentes. L’ADN de Pandémie est là, mais le reste est résolument différent.

Le final. La course finale pour amener le remède vous oblige à prendre un risque : vous vous injectez une dose létale de remède et devez l’apporter à bon port, ralenti par votre agonie. La physionomie de la partie change du tout au tout : si vous ratez, le personnage meurt. Il faut se concentrer sur l’odyssée du personnage alors que le monde brûle tout autour du groupe… Vraiment épique et éprouvant.

 

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Peu ou prou voici l’aire de départ de PLS2

 

Ce que PLS2 ne fait pas bien

L’histoire. Encore une fois, PLS2 n’excelle pas dans ce domaine. Malgré la personnalisation poussée des personnages, on ne parvient pas à créer de lien avec l’histoire, qui est racontée de façon un peu téléphonée par des fragments de journaux intimes ou rapports scientifiques. Prévisibilité et lourdeur des morceaux narratifs, au contraire de la (re)découverte du monde, qui elle fonctionne très bien. Peut-être Pandémie n’est-il pas le meilleur système pour raconter. Peut-être faudrait-il rajouter plus de règles et de matériel pour aller plus loin, mais c’est du développement, et cela ne contentera pas forcément le public qui cherche sûrement principalement une expérience Pandémie avec un plus.

Le devenir du jeu une fois fini. PLS1 pouvait être joué comme un Pandémie très customisé, mais PLS2, lui, n’a plus tellement d’intérêt une fois la campagne terminée. Pour une boîte tout de même un brin chère, c’est dommage. Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. En tout cas, de mon côté, j’ai partagé les frais avec mon groupe et la pilule est passée toute seule.

 

Les leçons à tirer de PLS2

Pandemic Legacy Saison 2 fait tout mieux que son aîné… sauf peut-être reproduire Pandémie. Ce qui n’est pas un mal.

  • Donner de l’espace de personnalisation aux joueurs, c’est top.
  • Un système ouvert et solide peut être renversé. Se baser sur un héritage, c’est bien. Twister son héritage, c’est encore mieux.
  • Tout ne demande pas d’être rejoué. Entre quinze et dix-huit parties d’un jeu, c’est déjà bien, non ?

 

 

Seafall

 

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Dans Seafall, les joueurs sortent d’un âge sombre de la navigation et repartent à la conquête de l’océan occidental. Mais… après un prologue où l’on joue les parents des leaders que nous incarnerons vraiment pendant la campagne, les navigateurs disparaissent. Nous partons à leur recherche, explorons les îles, exploitons les locaux (non, notre morale n’est pas douteuse du tout du tout), colonisons un peu, découvrons une ancienne civilisation peu contente de nous voir là à profaner tous leurs anciens tombeaux. Allons bon. Les joueurs se sur-arment un peu et finissent par les mater pour reprendre l’exploration (non mais ho !). En se tirant dessus à boulets rouges à un moment ou l’autre. Histoire de se piquer la relique qui va bien, ou la ressource qui est rare. Tout cela en employant des conseillers d’une rivière qui grandit pas mal ; on les nommera, les fera prendre des capacités…

Et à un moment on découvre une île secrète, habitée par un ordre non moins secret qui surveille les joueurs depuis le début. La révélation arrive de manière complètement artificielle, mais mène à un des trucs les plus cool du jeu : on va pouvoir passer les conseillers à la question (au prix d’hostilité) avec la Lumière de la Vérité. Comprenez une lampe à UV qui révélera des numéros de paragraphes cachés dans les portraits des personnages, référant à leurs interrogatoires, à lire dans le livret. Qui rajoutent des petites choses : scanner le dos des cartes est également possible. Ah, et la carte des tombeaux ? Aussi. Les tablettes anciennes ? Aussi. Tout était sous nos yeux depuis le début et cette nouvelle lumière (haha) jetée sur les composants est tout bonnement une marque d’excellence ludique. Puis, lorsque nous trouvons l’île du bout du monde, un empereur est sacré avant que… le contenu de cette île soit dévoilé. Il s’agit de la porte des enfers. Wep. De scénario de piraterie/colonisation, on passe à une mauvaise série B.

 

Ce que Seafall fait bien

La personnalisation. Presque tout est sujet à modification dans Seafall. Les plateaux de faction (duchés et bateaux), les cartes leader, les cartes conseiller, les cartes eaux, les îles, le plateau central, la carte du capitaine et celle des tombeaux… tout cela subira le courroux de votre stylo et de vos autocollants. On s’approprie vraiment le matériel et cet aspect est véritablement au cœur de l’expérience du jeu.

Le twist de la lampe. Devoir reconsidérer une partie du matériel et lui découvrir un nouvel usage est vraiment, vraiment satisfaisant. On se dit qu’on va au bout des possibilités et des limites physiques du jeu.

Le contenu d’exploration. Lorsque vous explorez un lieu, vous avez accès à un événement unique, un choix, un test, depuis le livre du capitaine… et force est de constater que cela met un peu d’ambiance. Malheureusement… je vous invite à lire le paragraphe suivant.

 

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Début de campagne. Mare incognita!

 

Ce que Seafall ne fait pas bien

Narrativisation. Disons-le sans ambages, c’est là qu’on attendait Seafall et ça foire pas mal dans le domaine. Le début est long, très, et les paragraphes lus lors des explorations se ressemblent beaucoup. Certaines sautes de qualité (dans le bon sens) donnent de bons espoirs, mais ils sont trahis par la fin de la campagne, très faible. Le monde fait toc, malheureusement, et on peine à croire à l’univers.

Conclusion. La campagne se conclut dans une apocalypse vraiment pas fun, allant à rebrousse-poil de tout ce que nous avons construit et vécu. Il y a une certaine abstraction mécanique froide (c’est juste un gros test à résoudre, après tout), et ça ne fonctionne pas en termes d’histoire. Tout bonnement hors-propos.

Le rythme. Le rythme de la campagne est lent et il ne se déroule parfois pas grand chose. Mais, étrangement, c’est parce que les parties sont trop… rapides. Même si elles sont longues en durée. Avant que l’on crie au scandale parce que je suis trop cryptique, je m’explique. Seafall semble présenter trois grands aspects de développement. L’exploration, tout d’abord, semble essentielle pour l’avancée du jeu (et l’est). Le pillage est limité par les jetons hostilité et n’est pas viable en soi.
Reste le commerce. Le pick-up and delivery est lent, sujet à pillage ou à avarie (les événements picotent), demande de l’investissement, n’est pas si rentable. Bref… On le fera pour s’acheter les améliorations qui vont bien avant de se lancer à l’assaut des mers. Les parties sont en fait trop courtes en termes de tours pour permettre au jeu commercial de bien s’exprimer, alors que les parties sont tout de même longues (comptez deux heures). Une seule solution est viable : l’exploration. Le rythme de la campagne est assez anémique et on découvre peu de grandes choses sur le début, ou certains seuils semblent très difficiles à passer. En résulte une campagne en mi-teinte, qu’on a du mal à apprécier totalement.

Compétitivité & catch up. Contrairement aux PLS & Gloomhaven, ici nous avons un système directement compétitif. Seul souci, il y a des avantages au gagnant et, de toute façon, malgré un système de rattrapage proportionnel à l’écart entre les joueurs, il y peut y avoir un retard irrattrapable.

Équilibrage. L’équilibrage de Seafall, on l’a vu, met en exergue l’exploration. Le souci, c’est que les bonus liés aux explorations peuvent être dramatiquement bons ou nuls. Gagner 45 or et 1 point de victoire sur une exploration de tombeau ardue qui met fin à la partie peut paraître génial… sauf quand on sait que l’or n’est pas conservé de partie en partie. Alors que 5 points et un artefact au pouvoir surpuissant qui persiste avec vous… Bref, vous voyez le tableau. De plus, tout cela se joue sur un jet de dés, et on met parfois beaucoup trop longtemps à se préparer pour foirer ensuite le sacro-saint test de difficulté. Résumer le succès de sa partie (ou non) en un jet de dés qu’on aura méticuleusement préparé pendant une heure trente : pas fun.

 

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Des conseillers !

 

Les leçons à tirer de Seafall

Malgré un côté très, très, très décevant, Seafall apporte tout de même magistralement sa pierre à l’édifice en montrant des choses vraiment bien faites et en en ratant d’autres :

  • L’équilibrage et le catch-up sont d’autant plus importants en Legacy compétitif.
  • Trouver de nouvelles façons d’aborder le matériel fonctionne super bien, surtout s’il s’agit d’un matériel que l’on manipulait dès le départ.
  • Raconter une trame cohérente de bout en bout est un très gros plus pour l’immersion.

 

 

Gloomhaven

 

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Gloomhaven est, en un an, devenu incontournable. D’un tirage plutôt modeste sur un Kickstarter à 400 000 $ (modeste, on vous avait dit, mais on avait menti) à un mastodonte qui pèse neuf kilos en sa seconde édition et qui lève dix fois plus d’argent, en plus d’être plébiscité par les boutiques (aux US)… on a assisté à la naissance d’un vrai colosse.
Inspiré des jeu de rôles old-school à la Baldur’s Gate ou (plutôt) Icewind Dale, Gloomhaven vous plonge dans un monde médiéval-fantastique pas très accueillant. La ville éponyme est un avant-poste humain reculé dans des terres hostiles, un ramassis et un concentré de malice. « Heureusement, » la cité profite d’une dictature militaire pour s’assurer que l’ordre est bien respecté – et c’est vraisemblablement ce qui la fait tenir. On nous propose alors, par le truchement d’une marchande louche, Jekserah, de renverser cette dictature pour créer un régime marchand et plus démocratique.

À nous, mercenaires à l’éthique douteuse, de trancher (au sens propre comme au figuré). Je ne vais pas vous raconter toute la campagne (d’autant que je n’ai pas fait les 90+ scénarios), mais l’idée est que l’univers évolue autour des personnages. Et les personnages aussi ! En acquérant un personnage à jouer, un joueur va également piocher des quêtes. Ces quêtes sont des conditions à remplir pour que le personnage trouve la paix intérieure et parte à la retraite, débloquant souvent une nouvelle classe. On pourra donc ouvrir une enveloppe et trouver de nouvelles façons de jouer. Question gameplay, on aura affaire à un système de gestion de main très malin et profond.

Il n’y a guère de grosses innovations mécaniques ou matérielles dans Gloomhaven, mais il faut bien admettre que l’ensemble fonctionne très, très bien. Les aventures sont presque toujours tendues et leur difficulté peut être corsée ou adoucie au bon vouloir des joueurs, et l’édition n’est pas mal (même si vraiment pas parfaite. C’est long à mettre en place et à ranger, pas toujours hyper lisible, et prend une place de dingue). Entre les phases de donjon, qui prennent 95 % du temps de jeu, on aura quelques événements et des phases de gestion en ville où l’on améliorera personnages, équipement et la ville elle-même.

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Ce que Gloomhaven fait bien

Le système de jeu. Comme pour PLS, une base hyper solide est construite pour l’exploration. Le dungeon crawling aura rarement été aussi bon et carré. On retrouve des gameplays de levier, de pièges à exploiter, des combats dans lesquels il faut adapter sa stratégie, des courses contre la montre, etc. Le système d’utilisation de cartes est très ouvert et la personnalisation permet de se spécialiser, de pallier les soucis de son personnages, de s’adapter au groupe. À vrai dire, Gloomhaven aurait presque pu se passer du côté Legacy et évolution de personnage tant le dungeon crawling est satisfaisant en tant que tel.

L’évolution du monde. Le monde de Gloomhaven vacille sous les pas des aventuriers. Grâce à un système de réputation, de prospérité et de hauts-faits représentés par des bannières à coller sur le plateau, on se représente bien la progression du groupe. De même, le plateau de campagne se remplit petit à petit d’autocollants représentant les lieux déjà explorés ou à explorer.

La customisation des personnages. Chaque personnage a son équipement, son paquet de modifieurs (qui sont révélés à chaque attaque) gouvernés par les perks, et ses cartes action. Et tout cela pourra être modifié. Si l’on finit par voir les limites de son paquet de modifieurs lorsque le personnage a pas mal baroudé, l’équipement et les cartes action, eux, sont vraiment très intéressants et proposent un grand nombre de possibilités. Changer la physionomie des cartes action développe complètement le potentiel des personnages, les spécialise et contribue très largement à rendre les personnages ultra-efficace. On se sent vraiment évoluer dans son propre rôle, et on investit de soi pour produire un personnage qui se joue comme on l’entend.

Ampleur de la campagne (et rejouabilité). La campagne totale de Gloomhaven est si longue qu’il faudra très, très longtemps pour la finir une fois, et vous pourrez y revenir puisque les scénarios se jouent pris séparément. C’est là l’avantage du jeu, qui propose une durée de vie quasi infinie pour peu que vous ayez encore envie de tourter du monstre ou du brigand après cent heures de jeu.

 

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Plateau personnage (première édition)

 

Ce que Gloomhaven ne fait pas bien

Jeu et narration sont décorrélés. Une fois qu’on a fait la phase de gestion, hop, on lit un briefing de scénario et le gameplay n’est que dungeon crawling. C’est bien dommage, car l’histoire racontée par la partie n’est pas l’histoire de la campagne, c’est un scénario pas forcément très en lien avec l’état du monde. On est dans une capsule narrative indépendante. Même si certains scénarios s’excluent les uns les autres (si vous aidez la marchande à renverser la dictature militaire ou aidez la dictature militaire, vous n’aurez pas accès au même chaînage de scénarios), la trame globale n’influe pas tellement sur le jeu dans les donjons.

Lenteur. Gloomhaven est peut-être un peu (trop) gros, trop lourd. Les phases narratives sont très amusantes quand elles fonctionnent, mais globalement, le rythme de la campagne est plutôt anémique. Difficile de dire qu’on est totalement convaincu quand les passages super fun sont courts et pas introduits au cœur du gameplay.

Le système d’événements. Les événements sont des paquets (Ville et Route) dont on tirera une carte pour la résoudre. Ces événements peuvent se voir adjoindre de nouvelles cartes petit à petit, en fonction des retraites ou des éléments récupérés lors de scénarios. Mais si cela permet de refléter l’état du monde, cela crée souvent des dissonances ludo-narratives. Vous êtes en pleine quête pour aller occire un démon primordial qui menace d’envahir Gloomhaven – on rigole pas avec ces machins, c’est HYPER dangereux. (On tire la carte Route.) Oooooooh un chiot dans un arbre ! On va le récupérer, faire demi-tour et retrouver sa propriétaire ! Bon, on en était où ? Retournons buter le démon… Ce genre de non-sens cocasse arrive assez souvent et les événements sont souvent vus comme des dissonances narratives. La plupart du temps, on arrive à combler les trous avec un peu de role-play, à faire le pont entre le roto-bourrage de démon et les moments de calme, mais parfois, c’est plus difficile. Les quêtes personnelles des joueurs souffrent aussi de déséquilibre, obligeant à refaire certains scénarios ou étant tout bonnement trop faciles à réaliser : bref, elles n’impactent pas assez le jeu, et ne sont pas équitables.

Les portes aveugles. Les choix que l’on fait sont parfois des choix sans information préalable : on ne sait pas trop pourquoi on fait une chose ou une autre. C’est un défaut d’écriture qui ne porte pas sur tout le scénario, mais sur un certain nombre de cartes événements ayant parfois des effets assez handicapants. C’est le meilleur moyen pour qu’elles soient considérées comme injustes, si vous voulez mon avis. La sélection de scénarios pèche aussi, puisqu’il est impossible de savoir où on en est. Un graphe aurait été vraiment bienvenu pour rappeler les tenants et les aboutissements de la campagne. Bien évidemment, les fans se sont emparés de la chose (nos articles pour bien débuter ici et ) et ont réparé les errements d’édition, avec notamment de super applications.  😉

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Les modif de decks perso de Gloomhaven. Excellent remplacement des dés. Hyper asymétrique.

 

Les leçons à tirer de Gloomhaven

Gloomhaven est un excellent titre, et son côté colossal (abyssal, diront certains) impressionne autant qu’il peut intimider.

  • Bien mélanger la structure narrative avec le gameplay.
  • Éviter les choix en aveugle et bien orienter l’expérience des joueurs est crucial.
  • Legacy ne veut pas dire non rejouable.

 

 

Charterstone

 

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Deuxième jeu compétitif dans cette liste, Charterstone est un jeu de pose d’ouvriers qui est, de l’aveu de son auteur et éditeur, Jamey Stegmaier, inspiré très librement d’Ora & Labora.
Dans Charterstone, on construira une ville pour faire plaisir à notre monarque, le Roi Éternel. Chaque partie va avoir une petite règle supplémentaire unique à cette partie-ci, et le reste des découvertes se fera, pour la majeure partie, en ouvrant des caisses. On collera des autocollants bâtiments sur son quartier de la ville. Ces autocollants proviennent de cartes développement, et ces cartes ne quittent pas forcément le paquet de développements disponibles. En effet, la plupart des bâtiments vont se muer en caisses, qui permettent, une fois ouvertes via une action assez onéreuse, de débloquer du nouveau contenu que l’on tire d’une boîte pleine de belles choses.

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la carte à gratter !

 

La campagne dure douze parties, pendant lesquelles nous obéirons aux desideratas du Roi Éternel (ou pendant lesquelles nous agirons en gourgandins qui n’écoutent pas, en enfants ingrats). Lors de chaque partie, le Roi nous donne une consigne particulière qui oriente le jeu, le raccourcit, le rallonge. Et, à la fin de la campagne, on pourra se soumettre au Roi Éternel et lui confier notre âme (et une nouvelle capitale) ou bien le défier. Vous conviendrez bien évidemment que c’est là une trame prévisible et sans grande saveur.

Les joueurs s’améliorent au fil des parties via des améliorations débloquées en gagnant beaucoup de points de victoire (les étoiles, qui donnent des bonus en début de partie) et en perdant des parties (catch-up nous voilà) via les Capacités, qui permettent de garder plus de choses d’une partie à l’autre.

Néanmoins, Charterstone survit à sa campagne. On ne débloque pas forcément tous les bâtiments et les modules, et l’on pourra, en continuant à jouer, parachever les plateaux. Et même une fois la campagne finie et le reste du legacy évacué, le titre propose des expériences rejouables, pour peu qu’on ait envie de remettre le couvert. Test ici si vous voulez vous en convaincre.

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Ce que Charterstone fait bien

La prise de décisions qui impacte la campagne. À une micro-échelle, on sait plus ou moins ce que l’on fait dans le jeu. Et les décisions que l’on prend (construire tel ou tel bâtiment, développer tel ou tel aspect de sa boîte de jeu) ont un impact palpable sur les stratégies globales que l’on déploiera sur la campagne.

Le jeu survit à la campagne. C’est plutôt une bonne chose, et si l’on aura un jeu assez complexe, il ne sera pas impossible à expliquer à des gens qui n’auraient pas joué à la campagne car les règles de base sont relativement simples. Certes, on aura les nouveaux types de cartes, les complices, les îles volantes à aborder, mais rien d’impossible pour des experts.

Des gimmicks inattendus. Le fait que le “gros ouvrier” d’un joueur puisse mourir au cours de la campagne, l’empêchant virtuellement de gagner douze sessions, aura vraiment surpris. On peut le récupérer moyennant un peu d’investissement, que l’on se rassure. Mais il y aura aussi une saisie du score total d’une partie sur Internet avec une comparaison des autres villages à côté de nous, une partie timée à la bougie (cela marchait moyennement, mais c’était drôle tout de même).
Enfin, les îles flottantes que l’on découvre cachées dans le fond de boîte sont une belle surprise. Charterstone ne veut pas ennuyer et propose des choses nouvelle presque tout le temps. C’est louable mais ça n’apporte pas de solution aux problèmes de fond.

 

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Excellente piste de progrès gérant le tempo de la partie

 

Ce que Charterstone ne fait pas bien

Les mécanismes ne sont pas raccord avec l’histoire racontée. Dissonance ludo-narrative, quand tu nous tiens ! Le roi Éternel nous donne des plans de bâtiments qu’on transforme en bâtiments et en caisses, et dans ces caisses, on trouve d’autres plans et des gens. Mmmmmh. Vraiment ? Parfois, le système de Charterstone, qui pourtant se veut très narratif, pédale dans la semoule et peine à raconter quoi que ce soit. On est alors face à un jeu abstrait qui voudrait raconter une histoire.

L’histoire. Faible, bancale, peu inspirée et tout aussi peu palpitante, la trame narrative de Charterstone est un désastre de bout en bout. Un narrative designer n’est pas forcément game designer, et inversement. Il faut dire que “ce que l’on incarne” est horriblement vague et que l’on personnalise surtout la ville et les assistants, que l’on nomme.

Les premières parties. Charterstone souffre de son accessibilité. Les trois premières parties offrent un gameplay pataud et limité, avant de vraiment démarrer quand les joueurs ont construit plus de bâtiments, et quand une partie du gameplay a été dévoilé (les complices, les pénuries).

Faiblesses. Certains éléments de gameplay sont vraiment, vraiment plus faibles que les autres. Le système d’amis qui valorisent (un chouïa) un comportement qu’on aura une fois ou deux dans la partie, on aura vu mieux en termes d’intérêt narratif, ludique et de rentabilité à la fois.

Le système parait mou. Les déblocages se font de façon si constante (trop souvent) et sont si égaux qu’on n’a pas forcément l’impression de vivre un moment spécial en ouvrant du nouveau contenu. L’équilibre entre des ajouts trop rares et trop fréquents est dur à trouver, j’en conviens.

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Bâtiment à gauche, caisse à droite (le bâtiment a été décollé).

 

Les leçons à tirer de Charterstone

  • Donner un personnage ou une faction dans lequel le joueur peut se projeter : c’est crucial.
  • Une histoire ne s’improvise pas, et si l’on ambitionne de la narration, il faut qu’elle s’intègre au gameplay.
  • L’effet wahou (r)éveille l’intérêt, mais ne tient pas sur la durée.

 

Betrayal Legacy

Betrayal Legacy s’appuie sur le désormais très connu Betrayal at the house on the hill. Les joueurs essaient d’y résoudre un cas de hantise… et peuvent y succomber. Jeu semi-coopératif (en fait, franchement compétitif), Betrayal a aussi un petit côté expérience sociale : une fois la hantise lancée, on cherche à faire plein de choses : gagner, certes, mais surtout essayer de comprendre comment l’autre partie (le hanteur-hanté, ou les gentils ghostbusters) essaie de contrecarrer nos plans. La version Legacy nous fait jouer chacun une famille, une dynastie qui s’arrache la propriété d’une maison qui, de génération en génération, s’avère plus mortelle que jamais. Chaque décès crée une rémanence, un fantôme, qui est souvent utilisé par les pouvoirs du mal et par des objets hantés. Et quoi de plus thématique que de voir l’arbre aux pendus plein de morts lorsqu’on dévoile sa tuile ? Pourquoi, lorsqu’on découvre la tuile de la chambre d’enfant, y a-t-il déjà un mort ? Vous découvrez ce genre de mystère, l’interprétez, tout en participant à son élaboration.

Chaque partie vous fait sauter de génération en génération, et la maison évolue. D’abord maison coloniale, elle devient à l’abandon, est utilisée comme sanatorium, etc.

Pendant treize parties, les joueurs vont essayer de s’approprier la maison, et lutter contre ses influences démoniaques. Tout un programme ! Le gameplay de base n’est jamais complètement renversé, mais est suffisamment ouvert pour être altéré facilement : à chaque tour, vous avez le droit à une action-mot-clé : une seule action Manger/boire, une seule action Déplacement, une seule action Attaquer, etc. De nouveaux modules de gameplay sont donc faciles à rajouter, et c’est sans compter sur les cartes Événement et Présage, qui se rajoutent à chaque hantise ou presque. Suivant les choix des joueurs et les résultats des parties, certaines hantises seront débloquées plutôt que d’autres, certaines pièces, aussi. Doit-on incendier cette pièce malsaine ou la laisser telle quelle ? La question se pose. Il est également de bon ton de noter que certains objets peuvent évoluer en fonction de leur utilisation : ils peuvent être étiquetés à votre famille, gagnant des capacités spéciales pour vous, ou certaines armes peuvent changer une fois qu’elles ont cueilli suffisamment de vies… On note aussi que le jeu est rejouable avec « ce que vous avez débloqué », car le jeu contient bien plus de 13 hantises.

 

Ce que Betrayal Legacy fait bien

Le système de jeu, simple, est très ouvert à la modification, et ne s’en prive pas. Certains modules de règles sont plus parlants que d’autres, et fonctionnent mieux, mais, dans l’ensemble

L’évolution du lieu est probablement ce qui se fait de mieux dans le genre : qu’il s’agisse des morts reportées dans chaque pièce, de la Proue que l’on marque à l’effigie de sa famille, ou de l’histoire de la maison, qui évolue petit à petit.

D’excellentes idées très thématiques émaillent le jeu (la chasse aux sorcières de la première partie, la photo de l’expédition, par exemple, ou la Proue). Cela permet d’installer un imaginaire certes très hétéroclite, mais au fond, plutôt cohérent. Les jalons du genre étant posés, il suffira de se laisser porter par l’histoire. Et on note des twists (qu’on vous taira) vers le milieu et à la toute fin de la campagne : vraiment de bonnes idées. Si seulement toutes les parties étaient aussi mémorables, on apprécierait grandement ! Mais certaines n’ont pas le cachet que d’autres peuvent avoir ; je dirais qu’une sur deux a laissé un souvenir fort chez nous.

Jeu rejouable et ce même si l’on n’a pas joué la campagne. C’est toujours un plus que l’on apprécie, et ça l’est autant qu’il s’agit d’un jeu complexe et plein de narration.

Crédits : BGG

 

Ce que Betrayal Legacy ne fait pas bien

Au final, l’alternance entre l’exploration pour s’équiper et la hantise ne fonctionne pas si bien que cela : pour peu qu’on n’ait pas de chance et qu’on tire les mauvais événements, on peut commencer la hantise tout nu et cagneux, ou au contraire, surarmé. Et le jeu s’en fiche. Je dirais que cet aspect du jeu, hérité du Betrayal de 2004, a mal vieilli. Il en résulte également des parties à durée et à intensité tout à fait variable. Dommage de voir des parties faire un flop parce que l’issue de la hantise était trop prévisible.

Les personnages sont très faibles, narrativement parlant ; puisqu’ils meurent en un tournemain, on ne s’attachera que peu à nos avatars : on est principalement un nom de famille. Il y a toujours la possibilité de survivre à plusieurs parties, ce qui permet à votre personnage d’avoir « une expérience », non traduite mécaniquement, mais dont vous pourrez vous targuer.

On a parfois du mal à se représenter ce qui se passe. Les hantises étant très variées, allant d’un jeu de chasse à la poupée animée aux meubles enflammés et récalcitrants, en passant par des invasions de zombies et autres démons. Ces ennemis étant représentés par des tuiles générique (petit ennemi 1, grand ennemi 4, etc.), on aura parfois du mal à différencier une partie d’une autre. Heureusement que les règles sont assez différentes et que les mécanismes sont (plutôt) parlants !

 

Les leçons à tirer de Betrayal Legacy

  • Les avatars, c’est quand même au centre des préoccupations des joueurs.
  • Installer une ambiance ne demande pas de lire trois paragraphes quinze fois par partie (oui Seafall, c’est toi qu’on regarde)
  • Les twists bien amenés, c’est vraiment très chouette

 

Pandemic Legacy : Saison 0

Trois ans après la folie de PLS2, voici une préquelle, la saison 0. Cette préquelle nous plonge en pleine Guerre Froide, et l’ennemi n’est plus un virus, mais un vi-Russe. Ha ha ha. On luttera contre l’espionnage communiste en tant qu’agent de la CIA, et, pour le coup, la transition de la menace biologique à celle, voilée, des espions, fonctionne très bien. Quelques aménagements sont faits, notamment sur la carte, qui a des villes d’affiliation communiste, alliée ou neutre. Ceci change quelques petites règles, mais permettra aussi une immersion thématique plus profonde. Des équipes mobiles viennent s’occuper des agents communistes qui complotent pour… je ne vais pas vous dire ;-). Sachez seulement que si vous échouez certains objectifs, vous vous frotterez à de nouvelles menaces. Cette fois-ci, la narration est aidée par un livret de débriefing qui enrichit les textes autrement trop lapidaires. Cela permet de la narration à branches, des petits twists inattendus (ou gros).

L’ambiance CIA et film d’espionnage est travaillée, non seulement parce que vous réalisez vous-mêmes vos fausses identités avec des autocollants transparents sur des passeports, mais aussi parce que vous allez remplir des questionnaires d’évaluation… douteux. De nouvelles règles apparaîtront, bien entendu, et ces réponses pourront s’avérer moins anodines qu’il y paraît. On repèrera, chose peu coutumière de Pandémie, des personnages non joueurs (Cooper et Sabik en tête), qui viennent colorer la narration par touches plus personnelles. C’est encore discret, balbutiant, mais il est difficile de concilier une intrigue à l’échelle mondiale et des drames de personnages.

PLS0 lutte très fort pour se différencier de ses grands frères, sans y parvenir. L’expérience globale est pour autant excellente, malgré cet air familier qui, sans sentir le réchauffé, titille un peu.

 

Ce que Pandemic Legacy Season 0 fait bien

Le jeu est véritablement conscient de son thème et l’assume à cent pour cent : les actions demandées (créer de fausses identités, repérer des cibles, éviter les satellites, infiltrer certains endroits) permettent de connecter un mécanisme au thème. Le système de Pandémie s’avère robuste et montre qu’il ne sert pas que de simulation biologique.

Les missions sont sans doute moins variées que celles de la saison deux, moins ouvertes. Cependant, l’ensemble de contraintes, et les solutions pour les contourner, rend tout cela « assez diversifié ». En résulte un système maîtrisé et contrôlé de bout en bout, avec souvent des victoires sur le fil, au tour de table voire à l’action près. Certaines missions sont faites pour présenter des pics de difficulté, certes un peu frustrant quand on voit clairement que le jeu essaie de vous cracher au visage, mais qu’à cela ne tienne : vous êtes de bons joueurs, ce n’est pas un petit défi qui va vous arrêter, hein ?

Le jeu tente de limiter l’optimisation et la répétition de scénarios : vous ne progressez pas que si vous avez tout échoué, c’est donc assez rare. Plus moyen de ne faire que la moitié des objectifs « pour avoir plus d’XP ». En résulte, encore une fois, une expérience plus maîtrisée.

 

Ce que Pandemic Legacy Season 0 ne fait pas bien

L’équilibre narration mondiale/personnelle est parfois vacillant, et se repose sur très peu de personnages non-joueurs. En résulte une impression de décor en trompe l’œil, malgré beaucoup d’efforts faits pour amenuiser cet aspect.

Sans doute un tout petit peu moins de surprises que la saison 2, qui faisait voler le système en éclats. Bien qu’excellent, le jeu est moins fou, mais le thème ne se prêtait pas à ce genre de folie.

 

Les leçons à tirer de Pandémie Legacy Saison 0 :

  • Le thème doit être une source d’inspiration mécanique et doit être exploité en tant que tel pour respirer.
  • C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes ? C’est en tout cas ce que laissent penser PLS2 et PLS0.
  • La maîtrise des pics de difficulté et de l’intensité dramatique de la partie permet de fournir une expérience narrativement forte et cohérente (mais attention au sentiment d’injustice face au jeu).

 

Les Aventuriers du Rail Legacy – Légendes de l’Ouest

S’il y avait bien un legacy auquel je ne me serais pas attendu, c’est celui-ci. On reprend les bases archiconnues des Aventuriers du Rail et on commence sur un petit plateau, un peu comme la version Villes, et de partie en partie on l’étend avec des pièces de puzzle et en gagnant un module de règles (qui peuvent disparaître). Les tickets, sacro-saintes missions à accomplir, sont compostées à l’aide d’un emporte-pièces qui rappellerait diablement une poinçonneuse, du temps où l’on n’avait pas de billets sur appli… Reste que perforer des cartes pour les marquer fonctionne très bien, et la poinçonneuse est utilisée à maintes reprises. La narration (nous sommes des empires du rail s’étendant dans l’Ouest américain en luttant contre l’influence mafieuse de Mama O’Connell) est à la fois anecdotique et un peu grandguignolesque, mais soutenue par des cartes postales, gagnées en récupérant des missions. Ceci permet tout simplement de diffuser quelques bribes de plus et ancrer une certaine raison d’être. Sinon, on pose juste des wagons et on remplit des contrats.

On aura quelques surprises mécaniques, souvent dérivées d’extensions existantes, mais à grand renfort de gommettes. En revanche, les parties s’allongent considérablement alors que les potentialités des joueurs, non. C’est plutôt gênant car on a de plus en plus de tours à piocher et à révéler des événements de façon routinière. On aurait préféré que le jeu garde son allant nerveux des premières parties.

 

Ce que Les Aventuriers du Rail Legacy – Légendes de l’Ouest fait bien

Au comparé de sa version non legacy, Légendes de l’Ouest distille la tension dans chaque instant de jeu : toutes vos décisions sont tempérées par les autres joueurs, leur rythme propre et d’autres facteurs comme les modules débloqués, qui ressemblent chacun à des courses que l’on peut courir en parallèle des objectifs principaux. Que laisser quand, quand prendre des risques : un dilemme de tous les instants. Et les événements viennent perturber un chouïa tout ça. Les nouveaux plateaux, la personnalisation de ceux-ci, fonctionnent, et les scores sont tenus sur des chèques signés à chaque fin de partie, auxquels s’ajoutent des scores de modules particuliers, des cartes postales… bref, pas mal de choses qui empêchent clairement de voir qui est gagnant dans la campagne !

La courbe d’apprentissage dans le jeu est également bien réglée : on gagne vite en expertise, certains modules sont voués à disparaître, permettant de garder le jeu à un niveau de complexité toujours initié. 

 

Ce que Les Aventuriers du Rail Legacy – Légendes de l’Ouest ne fait pas bien

Il faut tout de même souligner que le jeu gagne en complexité : un niveau de jeu cantonné aux Aventuriers du Rail ne suffit pas : dès lors, je me demande à qui le jeu s’adresse. Un peu simple pour des gros joueurs, cher pour les plus occasionnels, mais plutôt adapté aux deux… bref, je ne sais pas trop.

Au fur et à mesure que l’aire de jeu croit, les parties s’allongent et deviennent parfois un peu molles, car il faut toujours se charger en cartes, et piocher est moins intéressant que placer des wagons. On a aussi quelques modules, notamment un voleur, qui causent des émotions et des ressentis négatifs. Certaines cartes postales, à ce titre, ruinent l’intensité dramatique de certains mécanismes et paraissent beaucoup trop (ou pas assez) fortes, quand d’aucunes sont tout simplement quelconques. On se sent parfois floué vis à vis d’une carte ou d’une autre, alors qu’on n’a pas démérité : le jeu manque parfois de justice.

Les événements causent beaucoup de manipulation pour un gain pas si intéressant : on se dit que ce n’est pas si important que cela, même s’ils apportent un petit peu de frais sur le jeu.

Si les déblocages s’avèrent en général intéressants, l’effet wahou se situe surtout autour de la poinçonneuse : le reste est beaucoup plus traditionnel et n’apporte pas tant de surprise que cela.

 

Les leçons à tirer des Aventuriers du Rail Legacy – Légendes de l’Ouest :

  • Il faut cultiver ce qui est intéressant dans le jeu, pas ce qui est routinier et apporte moins de tension.
  • Le ciblage du jeu est très important, et doit notamment faire des choix pour conserver l’accessibilité d’un jeu.
  • Le crochet ne suffit pas : il faut distiller des moments impressionnants à plusieurs points du jeu.

 

Les outsiders

Nous n’avons jamais prétendu être exhaustifs dans le domaine, mais il est des noms que nous ne pouvions pas omettre, pour les propositions de gameplay qu’ils apportent au genre. Bref, amateurs de legacy, voici quelques autres titres que vous auriez pu louper : Fabulosa Fructus (et toute la gamme Fabled, un legacy familial, light et réinitialisable), Android Netrunner: Terminal Directive (mais Netrunner touche à sa fin), Shadowrun Crossfire (et son spin off fantasy Dragonfire, qui offrent un leveling de partie en partie), The Edge: Downfall, Too Many Bones (un brin legacy grâce à ses extensions), Scythe: l’Éveil de Fenris (toute une campagne legacy pour l’excellent Scythe, miam).

 

Le mot de la fin

Le mot de la fin est « à demain » : le genre Legacy s’impose comme une expérience forte, une qui a ses avantages et ses inconvénients, mais malgré beaucoup de très bonnes expériences, pour ma part, il n’existe pas encore de Legacy parfait. L’attendra-t-on comme Keanu Reeves attend sa vague parfaite dans Point Break ? Peut-être : la force du genre est de rendre un jeu personnel. Les joueurs se l’approprient, en font une expérience qui ne sera propre qu’à eux. Et c’est en ça que, peut-être, ce genre est aussi fort et attirant. Et complexe.

Permettant d’accompagner les joueurs d’un jeu simple à un titre beaucoup plus complexe (prenez PLS1 ou Charterstone en début et en fin de campagne pour exemple), ils ne doivent pour autant pas ressembler à des didacticiels géants, et trouver des moyens de surprendre le joueur (comme avec l’Inquisition de Seafall), tout en produisant une expérience de jeu complète, entremêlant narration et gameplay (la « reconquête » de la carte dans PLS2), tout en permettant de personnaliser et de s’approprier le jeu (les améliorations de carte de Gloomhaven et ses hauts-faits, les conseillers de Seafall).

En bref, je l’attends ferme, cette perle qui fera tout très bien. Bonne chance aux cerveaux des auteurs qui la créeront.

 

 

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24 Commentaires

  1. morlockbob 06/12/2018
    Répondre

    très bel article.  Là au moins j ai eu l’impression d’avoir une vraie vue d’ ensemble. perso le Legacy après essai sur Risk, Seafall et Chaterstone me laisse froid…

    • Matga 06/12/2018
      Répondre

      Apres malheureusement tu as test les moins bons qui peine à faire resentir quelque chose aux joueurs. Seafall est nébuleux (regle un poil trop complexe) et le narratif de Charterstone est limité… PLS1 et PLS2 sont bien plus engageant (le twist de PLS1 surprend (on ne s’attendait pas a un de nos perso qui trahissent : :un rival, confrere…l ‘explo de PLS2 permet d’avoir sa propre carte du monde). Commencé Betrayal, et le début s’annonce trés bien également !

      • morlockbob 06/12/2018
        Répondre

        C’est pas un peu du  spoil ça …

  2. Nelijah 06/12/2018
    Répondre

    Un KS de vampire la mascarade en legacy prevue l’année prochaine. Peut-être le saint graal?

    • Matga 06/12/2018
      Répondre

      Les retour d’Essen sont pas fous… mais la partie legacy n’a pas pu être testé.

      • Nelijah 06/12/2018
        Répondre

        arf ok^^

        • Umberling 07/12/2018
          Répondre

          Effectivement j’ai des retours circonspects. Mais je suis évidemment méga-intéressé. Je surveille ça de près.

  3. bol2ry 06/12/2018
    Répondre

    Et Queensdale ? On a commencé et on est TRES emballés. Contrairement à Charterstone

    • Shanouillette 07/12/2018
      Répondre

      On n’a pas eu l’occasion de s’y frotter à la rédac, malheureusement il ne sera pas traduit mais les retours sont effet vraiment très positifs.

      Il va falloir qu’on s’y jette !

      • Umberling 08/12/2018
        Répondre

        Oui. Et notre temps est quand même pas mal « demandé » par les actus ; difficile de tout faire !

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 06/12/2018
    Répondre

    L’annee prochaine on va rouler sur aeon’s end legacy. On verra bien. Le jeu de base est tellement bon…

    PLS1 etait vraiment bon. Gloom reste bon, mais ce n’est pas un legacy pour moi.

    • Umberling 07/12/2018
      Répondre

      C’est le « moins » legacy du panel. Mais. Au final quand tu prends ta retraite, tu changes l’état du jeu : tu débloques souvent un nouveau personnage jouable, et tu rends un perso qui a été bien souvent modifié. Et il y a les événements qui changent. Mais en effet, le core gameplay ne bouge pas.

  5. Steph le Koala 07/12/2018
    Répondre

    Je les ai tous joués et j’avoue avoir tout adoré…et tous finis sauf Gloom

    Charterstone nous a fait vraiment kiffer et on a adoré découvrir nos caisses, c’est fou le nombre d’echos Négatifs lus sur ce jeu alors qu’on a vraiment été immergés…

    A l’inverse, pour Gloom, j’ai toujours pas compris cet engouement…c’est bien évidemment, mais c’est vraiment ultra répétitif et pas tres passionnant…

    le plus incroyable : la lumière bleue de Seafall définitivement !!!

    • Umberling 07/12/2018
      Répondre

      L’histoire de Gloomhaven souffre effectivement d’être en retrait par rapport au gameplay de dungeon crawling, qui est la volonté première de l’auteur. (Interview à venir.) Donc il faut le prendre comme un jeu de dungeon crawling avec des aspects legacy et non comme un jeu principalement legacy.

      Charterstone m’a semblé très bien pour faire découvrir la pose d’ouvriers aux familles (et le legacy). Mais j’avoue avoir trouvé la narration tellement faible !

  6. Crunsk 07/12/2018
    Répondre

    Intéressant cet article qui fait le tour des Legacy.

    Juste une remarque, je ne comprends pas trop le choix de faire des spoilers important comme ca (même si c’est largement annoncé). Pour ceux qui n’ont pas fait les jeux, ils ne peuvent pas lire. Pour ceux qui ont fait le jeu, il suffit d’être vague en  parlant du twist ou du rebondissement, les lecteurs sauront bien de quoi il s’agit. Surtout que dire exactement ce que sont ces twists, ca n’apporte rien pour l’article.

    PS : C’est facile de critiquer, il n’empêche que je serai incapable de faire un article et je n’en aurai pas la patience. Donc merci pour ce contenu.

    • Umberling 07/12/2018
      Répondre

      Alors on s’est posés la question avant de passer l’article. PLS1 et Seafall ont « vécu leur temps » ; à ce stade, c’est un peu comme parler de la révélation de Star Wars 5 (Luke/Anakin). Pour faire un état de fait et expliquer pourquoi certains twists marchent (la lumière de Seafall qui « rend neuf » un matériel qu’on pensait familier) ou pas (la bougie de Charterstone, qui est un pur consommable/jetable et qui n’apporte rien de particulier). Du coup ça me semblait important pour le propos. Enfin, on prévient  ET on ne déflore pas tout le gameplay 🙂

      J’espère avoir répondu à ta critique, nullement offensante 🙂

  7. LePionfesseur 07/12/2018
    Répondre

    Excellent article, je le partage immédiatement.

    Par contre ça manque peut-être un peu de définition, ça t’aurais éviter d’avoir des commentaires du style « Gloomhaven c’est pas un Legacy »

    • Shanouillette 07/12/2018
      Répondre

      Merci Pionfesseur ! Pour la définition : Il y en a pourtant une en début d’article.

  8. philou30 07/12/2018
    Répondre

    Cet article m’a réellement bluffé tant il correspond à ce que j’ai ressenti en jouant à ces jeux, notamment SeaFall, PLS1 et surtout Gloomhaven, qui me semble être très très à la limite d’un Legacy, tant l’histoire n’a que peu d’intérêt p/r au côté dungeon crawler et découverte de nouveaux persos. bravo !!!

  9. Jika 08/12/2018
    Répondre

    Dommage de ne pas parler plus en détail de risk Legacy. Pour moi ce jeu apporte un vrai aspect « nostalgie » des parties précédentes (on retrouve d’anciens mieux fortifiés ou détruits dans les parties précédentes). De plus le matériel qu’on ouvre au fil des parties est beaucoup plus généreux que dans pandémie.

  10. snaketc 10/12/2018
    Répondre

    Quel article complet, félicitation. Il faut que je m’y mette, je n’en ai fait aucun

  11. DrikC 16/12/2018
    Répondre

    Article très interessant dommage pour le spoil qui m’a fait juste survoler la partie sur PLS que j’ai très envie de tester. Je n’ai joué qu’à Charterstone que j’ai vraiment bien aimé (le matos est beau !) malgré quelques points de règles trop vastes.

    • Umberling 16/12/2018
      Répondre

      On spoile un peu moins dans les Just Played, n’hésite pas à jeter un coup d’oeil 🙂

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