Le Legacy passé au crible

La parution de Risk Legacy de Chris Dupuis et Rob Daviau (le premier à arborer l’appellation Legacy, en 2011) a fait son effet et causé des haussements de sourcils circonspects. Allons bon. On allait détruire ses cartes et modifier son plateau, et puis quoi encore ? Coller des autocollants partout, écrire sur le jeu ? C’est cela oui. Autant dire qu’on allait massacrer le travail respectable d’un auteur, comme si on commentait un roman en inscrivant son avis dans les marges ! Bref, on s’insurgeait, notamment sur la rejouabilité (un jeu définitivement modifié peut-il être rejoué ?). Et pourtant.

Quelques années après, la tendance a pris, avec des succès plus ou moins retentissants, même si certains joueurs restent toujours hermétiques au concept.

Je vous propose ici une analyse comparée de ce qui fait les forces et les faiblesses de quelques grands noms du genre. Je préfère prévenir, lectrices et lecteurs : ça va spoiler. Décortiquer. Et je ne prendrai ni gants ni balises pour cacher ce spoiler que vous ne sauriez voir. (Mais bon, une œuvre qui reste bonne après le spoil, c’est un gage de qualité, non ?).

 

Définition

Legacy est un terme désignant une catégorie de jeux dont la typologie évolue au cours des parties : vous avez donc une certaine persistance qui s’installe petit à petit, et les règles, le plateau ou d’autres composants s’altèrent, et ce en fonction de vos choix.

 

Pandemic Legacy Saison 1

 

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Reprenant le gameplay du mythique Pandémie, PLS1 (je trouve cet acronyme beaucoup trop drôle pour ne pas l’utiliser) vous propose de lutter contre les quatre virus habituels sauf que l’un d’entre eux a muté. Il transforme les infectés en bonhommes transparents (nous on a décidé que c’était des zombies qui ne s’assumaient pas, et que la maladie s’appelait la Josianite. Cherchez pas).

La campagne se structure en mois. À la fin d’un mois, si vous avez gagné ou que c’est la deuxième fois que vous faites le mois, vous passez au suivant. Et en fin de mois, vous débloquez des règles pour le reste de la campagne. Le virus va d’abord être difficile à éliminer (voire impossible), puis apparaîtront les figurines infectées. En conséquence, des militaires (en partie contrôlés par les joueurs) pourront les dézinguer. Puis on fera des recherches dans les sites sensibles, à la recherche du patient zéro, avant de trouver un vaccin et d’éradiquer le virus.

En dehors des modifications inhérentes à cette évolution des règles, les villes qui subissent un trop-plein de maladies sont plus difficiles d’accès, on peut améliorer son personnage avec des pouvoirs, mais également lui infliger des “cicatrices” qui le limiteront si on s’expose trop aux risques biologiques. Enfin, les cartes et le plateau eux-mêmes pourront être modifiés (power-up des cartes, blocus dressés sur certaines routes, etc).

 

Ce que PLS1 fait bien :

L’utilisation d’un système central éprouvé. On est habitué à ce système, et les nombreuses itérations – souvent heureuses – de Pandémie prouvent sa robustesse et son ouverture à la modification.

Le catch-up et la difficulté ajustable. Les événements bénéfiques à rajouter ou à enlever suivant sa performance sont intéressants. Ils permettent de pourvoir aux forces et aux faiblesses d’un groupe, sans pour autant ôter tout le défi.

La résolution. La clôture de la campagne, quoique très facile, donne l’impression d’avoir vaincu l’adversité, de triompher du mal. La vaccination est hyper satisfaisante et referme bien l’arc narratif de PLS1. C’est le moment de calme avant la résolution finale, le moment où on prend le temps de faire le bilan de son expérience, mais…

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Ce que PLS1 ne fait pas bien :

L’ajout de règles en fin de partie. D’accord, on joue chaque partie avec les mêmes règles de bout en bout. Mais au fond, on est obligé de coller ces autocollants de règle, de les évaluer, et puis on est obligé de revenir à cela en début de session suivante. Cela amène aussi à une certaine ritualisation de l’ajout de contenu. Et en cours de partie, on sait que l’on n’aura pas de véritable surprise.

L’histoire. Prévisible de bout en bout, l’histoire de PLS1 ne parvient pas à passionner plus que ça, à l’exception d’un twist très heureux mais très attendu (la trahison des militaires). Ce qui fonctionnera le mieux sera la défection d’un personnage (le plus fort des militaires, normalement) que vous allez simplement détruire. Là, on se sent roulé dans le bon sens. On s’est fait mener en bateau. On le savait. On s’en veut d’avoir donné autant de pouvoir à ce personnage. 

Les ajouts de gameplay. On a véritablement affaire à quatre mini-extensions de Pandémie qui viennent se rajouter à intervalles réguliers (les figs infectées, le module militaire, les recherches pas super amusantes, la vaccination), et non d’un tout thématique. Ce point est fortement lié à l’ajout de règles en fin de partie. Le jeu paraît parfois compliqué pour le bonheur de faire compliqué. 

 

Les leçons à tirer de PLS1

Pandemic Legacy Saison 1 est un véritable carton et a posé le genre – qui a pourtant été amorcé par Risk Legacy. Peut-être ce dernier était-il trop en avance sur son temps.

  • Ajouter le contenu dans la partie permet de maintenir les joueurs en tension.
  • Travailler sur la base d’une mécanique robuste et éprouvée offre un espace de design intéressant et fonctionnel.
  • L’histoire n’est pas un élément anecdotique, et permet de maintenir en haleine.

 

 

Pandemic Legacy Saison 2

 

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Arrivé deux ans après PLS1 dans nos boutiques, l’histoire de Pandemic Legacy Saison 2 (PLS2) se déroule 71 ans après la catastrophe. On y incarne des survivants qui vivent sur des plateformes marines, et qui repartent à la conquête des terres, ravagées par un nouveau virus appelé le Fléau. Apportant un twist notable sur l’approvisionnement et les cubes maladies, PLS2 est aussi hors-norme, puisqu’il permet de redécouvrir peu à peu la carte du monde. Et c’est véritablement cela qui marque : on recolle les morceaux du planisphère à coup d’autocollants, connecte les villes en traçant des routes et en dessinant des itinéraires maritimes. On retire des cartes épidémie ou ville du paquet. J’émettais quelques petites réserves au début, et puis j’ai fini par me laisser embarquer. Vraiment.

Bref, PLS2 vous met véritablement en situation de création. C’est un jeu dont vous avez le cadre mais dans lequel vous, joueurs, êtes responsables de l’équilibrage. Autant dire que la sensation de frais est là, et qu’on apprécie de voir Pandémie ainsi retourné comme un gant. Pour l’histoire, on cherche à atteindre un laboratoire ayant probablement le remède au Fléau. Seul souci, il est bien caché dans des labos perdus, et des Hommes Creux veulent nous en empêcher. Ces hommes creux viennent rajouter une pression non négligeable sur le plateau, combinée aux terrains infectés qui vous blessent directement, sauf abri.

Twist de l’histoire (spoil ! je l’avais dit !), les hommes creux ne sont pas les restants des infectés de PLS1 : ce sont nous, les joueurs et résidents des Havres marins, qui sommes les “zombies qui ne s’assument pas”, 70 plus tard. Et cela aurait pu bien marcher, comme twist, si l’histoire n’était pas si binaire. Comme PLS1, PLS2 voit tellement large dans sa narration qu’il est difficile de se projeter dans l’univers et encore moins dans les personnages. Un peu plus corsée que la saison un, cette saison deux est incroyable de par le voyage et l’expérience unifiée qu’elle propose : on n’a plus ces « quatre modules » de la saison un, mais un système qui respire et avance avec l’impulsion des joueurs. (Ou des garde-fous qui permettent de remettre au parfum des joueurs trop en retard.)

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Le grattage pour l’exposition, les stickers à mettre sur les compétences/cicatrice : une haute personnalisation.

 

Ce que PLS2 fait bien

La personnalisation des personnages. On customise son personnage à outrance. On choisit son apparence, son métier, ses traits, beaucoup plus profondément que dans PLS1. Et les blessures subies par nos personnages nous forcent à gratter des emplacements masqués. Lorsque nous révélons une Séquelle, hop, il faut prendre un désavantage. Et lorsque nous révélons un petit crâne, le personnage décède. Il est difficile de savoir à quel seuil de dégâts nous mourons et prenons des séquelles, et cela introduit une belle angoisse existentielle. Ah, et on choisit son Havre de départ, sur lequel le personnage commencera à chaque partie.

Les choix d’équilibrage. On choisit son propre poison. Veut-on limiter les dégâts sur tout le plateau, immuniser une zone au maximum pour ne plus jamais avoir à y aller ? On peut. C’est aussi « simple » que cela. Mais il faudra payer le prix et s’adapter en conséquence. Ce ressort mécanique fonctionne à merveille et suscite des discussions enflammées entre les joueurs. Tout paraît viable à long terme tant qu’on porte nos choix. Mais les erreurs sont doublement cuisantes…

Renouvellement d’un système. Pandémie avait fait ses preuves, mais faire face à la même matrice d’épreuves aurait sûrement déçu. La façon de concevoir et d’ajuster le jeu en fonction de l’état du plateau marchent à merveille, et obligent les joueurs à se reposer des questions qui paraissaient pourtant évidentes. L’ADN de Pandémie est là, mais le reste est résolument différent.

Le final. La course finale pour amener le remède vous oblige à prendre un risque : vous vous injectez une dose létale de remède et devez l’apporter à bon port, ralenti par votre agonie. La physionomie de la partie change du tout au tout : si vous ratez, le personnage meurt. Il faut se concentrer sur l’odyssée du personnage alors que le monde brûle tout autour du groupe… Vraiment épique et éprouvant.

 

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Peu ou prou voici l’aire de départ de PLS2

 

Ce que PLS2 ne fait pas bien

L’histoire. Encore une fois, PLS2 n’excelle pas dans ce domaine. Malgré la personnalisation poussée des personnages, on ne parvient pas à créer de lien avec l’histoire, qui est racontée de façon un peu téléphonée par des fragments de journaux intimes ou rapports scientifiques. Prévisibilité et lourdeur des morceaux narratifs, au contraire de la (re)découverte du monde, qui elle fonctionne très bien. Peut-être Pandémie n’est-il pas le meilleur système pour raconter. Peut-être faudrait-il rajouter plus de règles et de matériel pour aller plus loin, mais c’est du développement, et cela ne contentera pas forcément le public qui cherche sûrement principalement une expérience Pandémie avec un plus.

Le devenir du jeu une fois fini. PLS1 pouvait être joué comme un Pandémie très customisé, mais PLS2, lui, n’a plus tellement d’intérêt une fois la campagne terminée. Pour une boîte tout de même un brin chère, c’est dommage. Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. En tout cas, de mon côté, j’ai partagé les frais avec mon groupe et la pilule est passée toute seule.

 

Les leçons à tirer de PLS2

Pandemic Legacy Saison 2 fait tout mieux que son aîné… sauf peut-être reproduire Pandémie. Ce qui n’est pas un mal.

  • Donner de l’espace de personnalisation aux joueurs, c’est top.
  • Un système ouvert et solide peut être renversé. Se baser sur un héritage, c’est bien. Twister son héritage, c’est encore mieux.
  • Tout ne demande pas d’être rejoué. Entre quinze et dix-huit parties d’un jeu, c’est déjà bien, non ?

 

 

Seafall

 

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Dans Seafall, les joueurs sortent d’un âge sombre de la navigation et repartent à la conquête de l’océan occidental. Mais… après un prologue où l’on joue les parents des leaders que nous incarnerons vraiment pendant la campagne, les navigateurs disparaissent. Nous partons à leur recherche, explorons les îles, exploitons les locaux (non, notre morale n’est pas douteuse du tout du tout), colonisons un peu, découvrons une ancienne civilisation peu contente de nous voir là à profaner tous leurs anciens tombeaux. Allons bon. Les joueurs se sur-arment un peu et finissent par les mater pour reprendre l’exploration (non mais ho !). En se tirant dessus à boulets rouges à un moment ou l’autre. Histoire de se piquer la relique qui va bien, ou la ressource qui est rare. Tout cela en employant des conseillers d’une rivière qui grandit pas mal ; on les nommera, les fera prendre des capacités…

Et à un moment on découvre une île secrète, habitée par un ordre non moins secret qui surveille les joueurs depuis le début. La révélation arrive de manière complètement artificielle, mais mène à un des trucs les plus cool du jeu : on va pouvoir passer les conseillers à la question (au prix d’hostilité) avec la Lumière de la Vérité. Comprenez une lampe à UV qui révélera des numéros de paragraphes cachés dans les portraits des personnages, référant à leurs interrogatoires, à lire dans le livret. Qui rajoutent des petites choses : scanner le dos des cartes est également possible. Ah, et la carte des tombeaux ? Aussi. Les tablettes anciennes ? Aussi. Tout était sous nos yeux depuis le début et cette nouvelle lumière (haha) jetée sur les composants est tout bonnement une marque d’excellence ludique. Puis, lorsque nous trouvons l’île du bout du monde, un empereur est sacré avant que… le contenu de cette île soit dévoilé. Il s’agit de la porte des enfers. Wep. De scénario de piraterie/colonisation, on passe à une mauvaise série B.

 

Ce que Seafall fait bien

La personnalisation. Presque tout est sujet à modification dans Seafall. Les plateaux de faction (duchés et bateaux), les cartes leader, les cartes conseiller, les cartes eaux, les îles, le plateau central, la carte du capitaine et celle des tombeaux… tout cela subira le courroux de votre stylo et de vos autocollants. On s’approprie vraiment le matériel et cet aspect est véritablement au cœur de l’expérience du jeu.

Le twist de la lampe. Devoir reconsidérer une partie du matériel et lui découvrir un nouvel usage est vraiment, vraiment satisfaisant. On se dit qu’on va au bout des possibilités et des limites physiques du jeu.

Le contenu d’exploration. Lorsque vous explorez un lieu, vous avez accès à un événement unique, un choix, un test, depuis le livre du capitaine… et force est de constater que cela met un peu d’ambiance. Malheureusement… je vous invite à lire le paragraphe suivant.

 

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Début de campagne. Mare incognita!

 

Ce que Seafall ne fait pas bien

Narrativisation. Disons-le sans ambages, c’est là qu’on attendait Seafall et ça foire pas mal dans le domaine. Le début est long, très, et les paragraphes lus lors des explorations se ressemblent beaucoup. Certaines sautes de qualité (dans le bon sens) donnent de bons espoirs, mais ils sont trahis par la fin de la campagne, très faible. Le monde fait toc, malheureusement, et on peine à croire à l’univers.

Conclusion. La campagne se conclut dans une apocalypse vraiment pas fun, allant à rebrousse-poil de tout ce que nous avons construit et vécu. Il y a une certaine abstraction mécanique froide (c’est juste un gros test à résoudre, après tout), et ça ne fonctionne pas en termes d’histoire. Tout bonnement hors-propos.

Le rythme. Le rythme de la campagne est lent et il ne se déroule parfois pas grand chose. Mais, étrangement, c’est parce que les parties sont trop… rapides. Même si elles sont longues en durée. Avant que l’on crie au scandale parce que je suis trop cryptique, je m’explique. Seafall semble présenter trois grands aspects de développement. L’exploration, tout d’abord, semble essentielle pour l’avancée du jeu (et l’est). Le pillage est limité par les jetons hostilité et n’est pas viable en soi.
Reste le commerce. Le pick-up and delivery est lent, sujet à pillage ou à avarie (les événements picotent), demande de l’investissement, n’est pas si rentable. Bref… On le fera pour s’acheter les améliorations qui vont bien avant de se lancer à l’assaut des mers. Les parties sont en fait trop courtes en termes de tours pour permettre au jeu commercial de bien s’exprimer, alors que les parties sont tout de même longues (comptez deux heures). Une seule solution est viable : l’exploration. Le rythme de la campagne est assez anémique et on découvre peu de grandes choses sur le début, ou certains seuils semblent très difficiles à passer. En résulte une campagne en mi-teinte, qu’on a du mal à apprécier totalement.

Compétitivité & catch up. Contrairement aux PLS & Gloomhaven, ici nous avons un système directement compétitif. Seul souci, il y a des avantages au gagnant et, de toute façon, malgré un système de rattrapage proportionnel à l’écart entre les joueurs, il y peut y avoir un retard irrattrapable.

Équilibrage. L’équilibrage de Seafall, on l’a vu, met en exergue l’exploration. Le souci, c’est que les bonus liés aux explorations peuvent être dramatiquement bons ou nuls. Gagner 45 or et 1 point de victoire sur une exploration de tombeau ardue qui met fin à la partie peut paraître génial… sauf quand on sait que l’or n’est pas conservé de partie en partie. Alors que 5 points et un artefact au pouvoir surpuissant qui persiste avec vous… Bref, vous voyez le tableau. De plus, tout cela se joue sur un jet de dés, et on met parfois beaucoup trop longtemps à se préparer pour foirer ensuite le sacro-saint test de difficulté. Résumer le succès de sa partie (ou non) en un jet de dés qu’on aura méticuleusement préparé pendant une heure trente : pas fun.

 

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Des conseillers !

 

Les leçons à tirer de Seafall

Malgré un côté très, très, très décevant, Seafall apporte tout de même magistralement sa pierre à l’édifice en montrant des choses vraiment bien faites et en en ratant d’autres :

  • L’équilibrage et le catch-up sont d’autant plus importants en Legacy compétitif.
  • Trouver de nouvelles façons d’aborder le matériel fonctionne super bien, surtout s’il s’agit d’un matériel que l’on manipulait dès le départ.
  • Raconter une trame cohérente de bout en bout est un très gros plus pour l’immersion.

 

 

Gloomhaven

 

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Gloomhaven est, en un an, devenu incontournable. D’un tirage plutôt modeste sur un Kickstarter à 400 000 $ (modeste, on vous avait dit, mais on avait menti) à un mastodonte qui pèse neuf kilos en sa seconde édition et qui lève dix fois plus d’argent, en plus d’être plébiscité par les boutiques (aux US)… on a assisté à la naissance d’un vrai colosse.
Inspiré des jeu de rôles old-school à la Baldur’s Gate ou (plutôt) Icewind Dale, Gloomhaven vous plonge dans un monde médiéval-fantastique pas très accueillant. La ville éponyme est un avant-poste humain reculé dans des terres hostiles, un ramassis et un concentré de malice. « Heureusement, » la cité profite d’une dictature militaire pour s’assurer que l’ordre est bien respecté – et c’est vraisemblablement ce qui la fait tenir. On nous propose alors, par le truchement d’une marchande louche, Jekserah, de renverser cette dictature pour créer un régime marchand et plus démocratique.

À nous, mercenaires à l’éthique douteuse, de trancher (au sens propre comme au figuré). Je ne vais pas vous raconter toute la campagne (d’autant que je n’ai pas fait les 90+ scénarios), mais l’idée est que l’univers évolue autour des personnages. Et les personnages aussi ! En acquérant un personnage à jouer, un joueur va également piocher des quêtes. Ces quêtes sont des conditions à remplir pour que le personnage trouve la paix intérieure et parte à la retraite, débloquant souvent une nouvelle classe. On pourra donc ouvrir une enveloppe et trouver de nouvelles façons de jouer. Question gameplay, on aura affaire à un système de gestion de main très malin et profond.

Il n’y a guère de grosses innovations mécaniques ou matérielles dans Gloomhaven, mais il faut bien admettre que l’ensemble fonctionne très, très bien. Les aventures sont presque toujours tendues et leur difficulté peut être corsée ou adoucie au bon vouloir des joueurs, et l’édition n’est pas mal (même si vraiment pas parfaite. C’est long à mettre en place et à ranger, pas toujours hyper lisible, et prend une place de dingue). Entre les phases de donjon, qui prennent 95 % du temps de jeu, on aura quelques événements et des phases de gestion en ville où l’on améliorera personnages, équipement et la ville elle-même.

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Ce que Gloomhaven fait bien

Le système de jeu. Comme pour PLS, une base hyper solide est construite pour l’exploration. Le dungeon crawling aura rarement été aussi bon et carré. On retrouve des gameplays de levier, de pièges à exploiter, des combats dans lesquels il faut adapter sa stratégie, des courses contre la montre, etc. Le système d’utilisation de cartes est très ouvert et la personnalisation permet de se spécialiser, de pallier les soucis de son personnages, de s’adapter au groupe. À vrai dire, Gloomhaven aurait presque pu se passer du côté Legacy et évolution de personnage tant le dungeon crawling est satisfaisant en tant que tel.

L’évolution du monde. Le monde de Gloomhaven vacille sous les pas des aventuriers. Grâce à un système de réputation, de prospérité et de hauts-faits représentés par des bannières à coller sur le plateau, on se représente bien la progression du groupe. De même, le plateau de campagne se remplit petit à petit d’autocollants représentant les lieux déjà explorés ou à explorer.

La customisation des personnages. Chaque personnage a son équipement, son paquet de modifieurs (qui sont révélés à chaque attaque) gouvernés par les perks, et ses cartes action. Et tout cela pourra être modifié. Si l’on finit par voir les limites de son paquet de modifieurs lorsque le personnage a pas mal baroudé, l’équipement et les cartes action, eux, sont vraiment très intéressants et proposent un grand nombre de possibilités. Changer la physionomie des cartes action développe complètement le potentiel des personnages, les spécialise et contribue très largement à rendre les personnages ultra-efficace. On se sent vraiment évoluer dans son propre rôle, et on investit de soi pour produire un personnage qui se joue comme on l’entend.

Ampleur de la campagne (et rejouabilité). La campagne totale de Gloomhaven est si longue qu’il faudra très, très longtemps pour la finir une fois, et vous pourrez y revenir puisque les scénarios se jouent pris séparément. C’est là l’avantage du jeu, qui propose une durée de vie quasi infinie pour peu que vous ayez encore envie de tourter du monstre ou du brigand après cent heures de jeu.

 

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Plateau personnage (première édition)

 

Ce que Gloomhaven ne fait pas bien

Jeu et narration sont décorrélés. Une fois qu’on a fait la phase de gestion, hop, on lit un briefing de scénario et le gameplay n’est que dungeon crawling. C’est bien dommage, car l’histoire racontée par la partie n’est pas l’histoire de la campagne, c’est un scénario pas forcément très en lien avec l’état du monde. On est dans une capsule narrative indépendante. Même si certains scénarios s’excluent les uns les autres (si vous aidez la marchande à renverser la dictature militaire ou aidez la dictature militaire, vous n’aurez pas accès au même chaînage de scénarios), la trame globale n’influe pas tellement sur le jeu dans les donjons.

Lenteur. Gloomhaven est peut-être un peu (trop) gros, trop lourd. Les phases narratives sont très amusantes quand elles fonctionnent, mais globalement, le rythme de la campagne est plutôt anémique. Difficile de dire qu’on est totalement convaincu quand les passages super fun sont courts et pas introduits au cœur du gameplay.

Le système d’événements. Les événements sont des paquets (Ville et Route) dont on tirera une carte pour la résoudre. Ces événements peuvent se voir adjoindre de nouvelles cartes petit à petit, en fonction des retraites ou des éléments récupérés lors de scénarios. Mais si cela permet de refléter l’état du monde, cela crée souvent des dissonances ludo-narratives. Vous êtes en pleine quête pour aller occire un démon primordial qui menace d’envahir Gloomhaven – on rigole pas avec ces machins, c’est HYPER dangereux. (On tire la carte Route.) Oooooooh un chiot dans un arbre ! On va le récupérer, faire demi-tour et retrouver sa propriétaire ! Bon, on en était où ? Retournons buter le démon… Ce genre de non-sens cocasse arrive assez souvent et les événements sont souvent vus comme des dissonances narratives. La plupart du temps, on arrive à combler les trous avec un peu de role-play, à faire le pont entre le roto-bourrage de démon et les moments de calme, mais parfois, c’est plus difficile. Les quêtes personnelles des joueurs souffrent aussi de déséquilibre, obligeant à refaire certains scénarios ou étant tout bonnement trop faciles à réaliser : bref, elles n’impactent pas assez le jeu, et ne sont pas équitables.

Les portes aveugles. Les choix que l’on fait sont parfois des choix sans information préalable : on ne sait pas trop pourquoi on fait une chose ou une autre. C’est un défaut d’écriture qui ne porte pas sur tout le scénario, mais sur un certain nombre de cartes événements ayant parfois des effets assez handicapants. C’est le meilleur moyen pour qu’elles soient considérées comme injustes, si vous voulez mon avis. La sélection de scénarios pèche aussi, puisqu’il est impossible de savoir où on en est. Un graphe aurait été vraiment bienvenu pour rappeler les tenants et les aboutissements de la campagne. Bien évidemment, les fans se sont emparés de la chose (nos articles pour bien débuter ici et ) et ont réparé les errements d’édition, avec notamment de super applications.  😉

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Les modif de decks perso de Gloomhaven. Excellent remplacement des dés. Hyper asymétrique.

 

Les leçons à tirer de Gloomhaven

Gloomhaven est un excellent titre, et son côté colossal (abyssal, diront certains) impressionne autant qu’il peut intimider.

  • Bien mélanger la structure narrative avec le gameplay.
  • Éviter les choix en aveugle et bien orienter l’expérience des joueurs est crucial.
  • Legacy ne veut pas dire non rejouable.

 

 

Charterstone

 

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Deuxième jeu compétitif dans cette liste, Charterstone est un jeu de pose d’ouvriers qui est, de l’aveu de son auteur et éditeur, Jamey Stegmaier, inspiré très librement d’Ora & Labora.
Dans Charterstone, on construira une ville pour faire plaisir à notre monarque, le Roi Éternel. Chaque partie va avoir une petite règle supplémentaire unique à cette partie-ci, et le reste des découvertes se fera, pour la majeure partie, en ouvrant des caisses. On collera des autocollants bâtiments sur son quartier de la ville. Ces autocollants proviennent de cartes développement, et ces cartes ne quittent pas forcément le paquet de développements disponibles. En effet, la plupart des bâtiments vont se muer en caisses, qui permettent, une fois ouvertes via une action assez onéreuse, de débloquer du nouveau contenu que l’on tire d’une boîte pleine de belles choses.

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la carte à gratter !

 

La campagne dure douze parties, pendant lesquelles nous obéirons aux desideratas du Roi Éternel (ou pendant lesquelles nous agirons en gourgandins qui n’écoutent pas, en enfants ingrats). Lors de chaque partie, le Roi nous donne une consigne particulière qui oriente le jeu, le raccourcit, le rallonge. Et, à la fin de la campagne, on pourra se soumettre au Roi Éternel et lui confier notre âme (et une nouvelle capitale) ou bien le défier. Vous conviendrez bien évidemment que c’est là une trame prévisible et sans grande saveur.

Les joueurs s’améliorent au fil des parties via des améliorations débloquées en gagnant beaucoup de points de victoire (les étoiles, qui donnent des bonus en début de partie) et en perdant des parties (catch-up nous voilà) via les Capacités, qui permettent de garder plus de choses d’une partie à l’autre.

Néanmoins, Charterstone survit à sa campagne. On ne débloque pas forcément tous les bâtiments et les modules, et l’on pourra, en continuant à jouer, parachever les plateaux. Et même une fois la campagne finie et le reste du legacy évacué, le titre propose des expériences rejouables, pour peu qu’on ait envie de remettre le couvert. Test ici si vous voulez vous en convaincre.

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Ce que Charterstone fait bien

La prise de décisions qui impacte la campagne. À une micro-échelle, on sait plus ou moins ce que l’on fait dans le jeu. Et les décisions que l’on prend (construire tel ou tel bâtiment, développer tel ou tel aspect de sa boîte de jeu) ont un impact palpable sur les stratégies globales que l’on déploiera sur la campagne.

Le jeu survit à la campagne. C’est plutôt une bonne chose, et si l’on aura un jeu assez complexe, il ne sera pas impossible à expliquer à des gens qui n’auraient pas joué à la campagne car les règles de base sont relativement simples. Certes, on aura les nouveaux types de cartes, les complices, les îles volantes à aborder, mais rien d’impossible pour des experts.

Des gimmicks inattendus. Le fait que le “gros ouvrier” d’un joueur puisse mourir au cours de la campagne, l’empêchant virtuellement de gagner douze sessions, aura vraiment surpris. On peut le récupérer moyennant un peu d’investissement, que l’on se rassure. Mais il y aura aussi une saisie du score total d’une partie sur Internet avec une comparaison des autres villages à côté de nous, une partie timée à la bougie (cela marchait moyennement, mais c’était drôle tout de même).
Enfin, les îles flottantes que l’on découvre cachées dans le fond de boîte sont une belle surprise. Charterstone ne veut pas ennuyer et propose des choses nouvelle presque tout le temps. C’est louable mais ça n’apporte pas de solution aux problèmes de fond.

 

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Excellente piste de progrès gérant le tempo de la partie

 

Ce que Charterstone ne fait pas bien

Les mécanismes ne sont pas raccord avec l’histoire racontée. Dissonance ludo-narrative, quand tu nous tiens ! Le roi Éternel nous donne des plans de bâtiments qu’on transforme en bâtiments et en caisses, et dans ces caisses, on trouve d’autres plans et des gens. Mmmmmh. Vraiment ? Parfois, le système de Charterstone, qui pourtant se veut très narratif, pédale dans la semoule et peine à raconter quoi que ce soit. On est alors face à un jeu abstrait qui voudrait raconter une histoire.

L’histoire. Faible, bancale, peu inspirée et tout aussi peu palpitante, la trame narrative de Charterstone est un désastre de bout en bout. Un narrative designer n’est pas forcément game designer, et inversement. Il faut dire que “ce que l’on incarne” est horriblement vague et que l’on personnalise surtout la ville et les assistants, que l’on nomme.

Les premières parties. Charterstone souffre de son accessibilité. Les trois premières parties offrent un gameplay pataud et limité, avant de vraiment démarrer quand les joueurs ont construit plus de bâtiments, et quand une partie du gameplay a été dévoilé (les complices, les pénuries).

Faiblesses. Certains éléments de gameplay sont vraiment, vraiment plus faibles que les autres. Le système d’amis qui valorisent (un chouïa) un comportement qu’on aura une fois ou deux dans la partie, on aura vu mieux en termes d’intérêt narratif, ludique et de rentabilité à la fois.

Le système parait mou. Les déblocages se font de façon si constante (trop souvent) et sont si égaux qu’on n’a pas forcément l’impression de vivre un moment spécial en ouvrant du nouveau contenu. L’équilibre entre des ajouts trop rares et trop fréquents est dur à trouver, j’en conviens.

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Bâtiment à gauche, caisse à droite (le bâtiment a été décollé).

 

Les leçons à tirer de Charterstone

  • Donner un personnage ou une faction dans lequel le joueur peut se projeter : c’est crucial.
  • Une histoire ne s’improvise pas, et si l’on ambitionne de la narration, il faut qu’elle s’intègre au gameplay.
  • L’effet wahou (r)éveille l’intérêt, mais ne tient pas sur la durée.

 

Les outsiders

Nous n’avons jamais prétendu être exhaustifs dans le domaine, mais il est des noms que nous ne pouvions pas omettre, pour les propositions de gameplay qu’ils apportent au genre. Bref, amateurs de legacy, voici quelques autres titres que vous auriez pu louper : Fabulosa Fructus (et toute la gamme Fabled, un legacy familial, light et réinitialisable), Android Netrunner: Terminal Directive (mais Netrunner touche à sa fin), Shadowrun Crossfire (et son spin off fantasy Dragonfire, qui offrent un leveling de partie en partie), Betrayal Legacy (qu’il nous tarde d’essayer), The Edge: Downfall, Too Many Bones (un brin legacy grâce à ses extensions), Scythe: l’Éveil de Fenris (toute une campagne legacy pour l’excellent Scythe, miam).

 

Le mot de la fin

Le mot de la fin est « à demain » : le genre Legacy s’impose comme une expérience forte, une qui a ses avantages et ses inconvénients, mais malgré beaucoup de très bonnes expériences, pour ma part, il n’existe pas encore de Legacy parfait. L’attendra-t-on comme Keanu Reeves attend sa vague parfaite dans Point Break ? Peut-être : la force du genre est de rendre un jeu personnel. Les joueurs se l’approprient, en font une expérience qui ne sera propre qu’à eux. Et c’est en ça que, peut-être, ce genre est aussi fort et attirant. Et complexe.

Permettant d’accompagner les joueurs d’un jeu simple à un titre beaucoup plus complexe (prenez PLS1 ou Charterstone en début et en fin de campagne pour exemple), ils ne doivent pour autant pas ressembler à des didacticiels géants, et trouver des moyens de surprendre le joueur (comme avec l’Inquisition de Seafall), tout en produisant une expérience de jeu complète, entremêlant narration et gameplay (la « reconquête » de la carte dans PLS2), tout en permettant de personnaliser et de s’approprier le jeu (les améliorations de carte de Gloomhaven et ses hauts-faits, les conseillers de Seafall).

En bref, je l’attends ferme, cette perle qui fera tout très bien. Bonne chance aux cerveaux des auteurs qui la créeront.

 

 

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Remerciements à M3th pour ses lumières 🙂

22 Commentaires

  1. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob il y a 8 jours
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    très bel article.  Là au moins j ai eu l’impression d’avoir une vraie vue d’ ensemble. perso le Legacy après essai sur Risk, Seafall et Chaterstone me laisse froid…

    • Matga il y a 8 jours
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      Apres malheureusement tu as test les moins bons qui peine à faire resentir quelque chose aux joueurs. Seafall est nébuleux (regle un poil trop complexe) et le narratif de Charterstone est limité… PLS1 et PLS2 sont bien plus engageant (le twist de PLS1 surprend (on ne s’attendait pas a un de nos perso qui trahissent : :un rival, confrere…l ‘explo de PLS2 permet d’avoir sa propre carte du monde). Commencé Betrayal, et le début s’annonce trés bien également !

      • morlockbob il y a 7 jours
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        C’est pas un peu du  spoil ça …

  2. Nelijah il y a 8 jours
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    Un KS de vampire la mascarade en legacy prevue l’année prochaine. Peut-être le saint graal?

    • Matga il y a 8 jours
      Répondre

      Les retour d’Essen sont pas fous… mais la partie legacy n’a pas pu être testé.

      • Nelijah il y a 7 jours
        Répondre

        arf ok^^

        • Photo du profil de Umberling
          Umberling il y a 7 jours
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          Effectivement j’ai des retours circonspects. Mais je suis évidemment méga-intéressé. Je surveille ça de près.

  3. Photo du profil de bol2ry
    bol2ry il y a 7 jours
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    Et Queensdale ? On a commencé et on est TRES emballés. Contrairement à Charterstone

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette il y a 7 jours
      Répondre

      On n’a pas eu l’occasion de s’y frotter à la rédac, malheureusement il ne sera pas traduit mais les retours sont effet vraiment très positifs.

      Il va falloir qu’on s’y jette !

      • Photo du profil de Umberling
        Umberling il y a 6 jours
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        Oui. Et notre temps est quand même pas mal « demandé » par les actus ; difficile de tout faire !

  4. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 7 jours
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    L’annee prochaine on va rouler sur aeon’s end legacy. On verra bien. Le jeu de base est tellement bon…

    PLS1 etait vraiment bon. Gloom reste bon, mais ce n’est pas un legacy pour moi.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling il y a 7 jours
      Répondre

      C’est le « moins » legacy du panel. Mais. Au final quand tu prends ta retraite, tu changes l’état du jeu : tu débloques souvent un nouveau personnage jouable, et tu rends un perso qui a été bien souvent modifié. Et il y a les événements qui changent. Mais en effet, le core gameplay ne bouge pas.

  5. Steph le Koala il y a 7 jours
    Répondre

    Je les ai tous joués et j’avoue avoir tout adoré…et tous finis sauf Gloom

    Charterstone nous a fait vraiment kiffer et on a adoré découvrir nos caisses, c’est fou le nombre d’echos Négatifs lus sur ce jeu alors qu’on a vraiment été immergés…

    A l’inverse, pour Gloom, j’ai toujours pas compris cet engouement…c’est bien évidemment, mais c’est vraiment ultra répétitif et pas tres passionnant…

    le plus incroyable : la lumière bleue de Seafall définitivement !!!

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling il y a 7 jours
      Répondre

      L’histoire de Gloomhaven souffre effectivement d’être en retrait par rapport au gameplay de dungeon crawling, qui est la volonté première de l’auteur. (Interview à venir.) Donc il faut le prendre comme un jeu de dungeon crawling avec des aspects legacy et non comme un jeu principalement legacy.

      Charterstone m’a semblé très bien pour faire découvrir la pose d’ouvriers aux familles (et le legacy). Mais j’avoue avoir trouvé la narration tellement faible !

  6. Crunsk il y a 7 jours
    Répondre

    Intéressant cet article qui fait le tour des Legacy.

    Juste une remarque, je ne comprends pas trop le choix de faire des spoilers important comme ca (même si c’est largement annoncé). Pour ceux qui n’ont pas fait les jeux, ils ne peuvent pas lire. Pour ceux qui ont fait le jeu, il suffit d’être vague en  parlant du twist ou du rebondissement, les lecteurs sauront bien de quoi il s’agit. Surtout que dire exactement ce que sont ces twists, ca n’apporte rien pour l’article.

    PS : C’est facile de critiquer, il n’empêche que je serai incapable de faire un article et je n’en aurai pas la patience. Donc merci pour ce contenu.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling il y a 7 jours
      Répondre

      Alors on s’est posés la question avant de passer l’article. PLS1 et Seafall ont « vécu leur temps » ; à ce stade, c’est un peu comme parler de la révélation de Star Wars 5 (Luke/Anakin). Pour faire un état de fait et expliquer pourquoi certains twists marchent (la lumière de Seafall qui « rend neuf » un matériel qu’on pensait familier) ou pas (la bougie de Charterstone, qui est un pur consommable/jetable et qui n’apporte rien de particulier). Du coup ça me semblait important pour le propos. Enfin, on prévient  ET on ne déflore pas tout le gameplay 🙂

      J’espère avoir répondu à ta critique, nullement offensante 🙂

  7. Photo du profil de LePionfesseur
    LePionfesseur il y a 7 jours
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    Excellent article, je le partage immédiatement.

    Par contre ça manque peut-être un peu de définition, ça t’aurais éviter d’avoir des commentaires du style « Gloomhaven c’est pas un Legacy »

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette il y a 7 jours
      Répondre

      Merci Pionfesseur ! Pour la définition : Il y en a pourtant une en début d’article.

  8. philou30 il y a 7 jours
    Répondre

    Cet article m’a réellement bluffé tant il correspond à ce que j’ai ressenti en jouant à ces jeux, notamment SeaFall, PLS1 et surtout Gloomhaven, qui me semble être très très à la limite d’un Legacy, tant l’histoire n’a que peu d’intérêt p/r au côté dungeon crawler et découverte de nouveaux persos. bravo !!!

  9. Jika il y a 6 jours
    Répondre

    Dommage de ne pas parler plus en détail de risk Legacy. Pour moi ce jeu apporte un vrai aspect « nostalgie » des parties précédentes (on retrouve d’anciens mieux fortifiés ou détruits dans les parties précédentes). De plus le matériel qu’on ouvre au fil des parties est beaucoup plus généreux que dans pandémie.

  10. snaketc il y a 4 jours
    Répondre

    Quel article complet, félicitation. Il faut que je m’y mette, je n’en ai fait aucun

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