kumo Hogosha, du grand art… martial

Oink Games, l’éditeur japonais de jeux en mini-boîte demeure, pour moi, l’un des must du design ludique. Le choix des motifs, des couleurs et du matériel a véritablement forgé une identité de suite reconnaissable.

Malgré de très belles réussites, je n’étais pas encore tombé admiratif d’une boîte de jeu  » francophone « . On reparlera sûrement plus tard de Knit Wit des canadiens de Filosofia, un joyau d’édition, mais pour l’heure, chantons, comme l’ont déjà fait quelques-uns, les louanges de Kumo Hogosha.

boite 1

Kumo, pour les intimes, est un jeu abstrait pour 2 joueurs (ou 2 équipes de 2 joueurs). Vous incarnez des Kumotoris, combattants hors pairs, qui vont s’affronter sur une arène rotative afin de rafler le titre de Kumo Hogosha, véritable demi-dieu parmi les hommes.

Il faudra, grâce à vos multiples compétences, battre vos adversaires et surtout amener la pierre centrale de l’arène, dans le camp adverse.

pierre detail

la pierre aka, la pierre d’équilibre

 

Mais revenons à cette boîte et à ce qu’elle contient avant de commencer le combat.

Ce matériel est classe, de par sa sobriété jusqu’à à la texture du carton employé. La boîte aimantée se glisse dans sa couverture joliment illustrée par Frédéric Genêt, surtout connu pour son travail sur la Bande Dessinée « Samurai ».

Dans la boîte, chaque partie de l’arène est protégée par une plaque en mousse. Les dés sont en bois, lisibles au niveau de leur action, la pierre est parcourue de symboles, et enfin, les règles sont glissées dans un rangement intégré sous le couvercle. Les plateaux, commun et personnels, sont également agréables à l’oeil. Bref, c’est un bien beau travail d’édition.

Voilà une boîte qui pourrait trôner sans honte sur ma cheminée.

l arene sans plateau central

En chantier, en attendant l’arène (des neiges) rotative

 

Au coeur de ce bel écrin, se niche un jeu… Oui, ne l’oublions pas, nous sommes ici pour jouer.

La mise en place est d’une grande simplicité. Une fois que vous avez monté l’arène sur son socle rotatif (mais j’avoue que nous avons galéré à cause d’un problème de trou trop petit pour la pièce… trop grande), posé les plateaux de votre équipe devant vous, placé la pierre au centre de l’arène, vous êtes prêts. Choisissez une couleur de kumo et préparez-vous.

Dés

 

Placez les 6 dés sur les emplacements réservés de votre plateau. En bas de votre plateau, les carrés représentent le nombre d’actions dont vous disposez. Chacun en a 5 de base + 3 supplémentaires après capture de prisonniers. (En équipe vous pouvez encore en ajouter 2).

 

K plateau indiv

Aide de jeu et au bas du plateau, le décompte de vos actions

 

À son tour, chaque joueur doit effectuer 5 actions dont une imposée : à savoir tourner de 90° l’arène rotative. Le sens est celui choisi par le joueur et cette action peut être réalisée à n’importe quel moment.

Le reste des actions : 

– Faire entrer un Kumotori (un dé) en le plaçant où l’on veut sur la première ligne.

– Déplacer un combattant d’une case 

– Effectuer le pouvoir du kumo – celui indiqué sur sa face supérieure

– Changer la face du dé

– Libérer un Kumo de prison (mais comment est-il venu là ? Nous allons y venir !)

plateu au bout de qq tours

Quelques tours plus tard

 

D’accord, parlons prison

Pour emprisonner un Kumo, il suffit de le faire sortir de l’arène. Il doit sortir dans votre camp (de votre côté), et ce, grâce à certains mouvements que nous allons détailler plus loin (dans ce cas, « projeter » ou « agripper »). Rappelons que chaque Kumo capturé donne une action supplémentaire à son geôlier.

Les compétences des Kumo :

Malgré un sens indiqué sur les dés, les actions se font devant, derrière ou sur les côtés suivant la compétence déployée. Jamais en diagonale.

 

mouvment

un dé à 6 faces = 6 compétences

 

 

  • Courir : Le Kumo se déplace de cases, verticalement ou horizontalement ; il peut donc effectuer un virage.
  • Sauter : Il peut sauter au-dessus d’un ou plusieurs obstacles (s’ils sont « collés ») : combattants (adverses ou non), pierre.
  • Projeter : Cela peut servir à déplacer un Kumo, ou à le sortir de l’arène et le faire prisonnier
  • Agripper : En agrippant un Kumo, on peut alors le déplacer avec soi. C’est une action qui permet également de capturer un combattant adverse.
  • Bloquer (immobiliser) : On bloque un adversaire sur une case adjacente pendant un tour, le débloquer coûtera une action. On peut bloquer un Kumo adverse qui bloque déjà quelqu’un. À noter que cette action n’est pas possible une case autour de la pierre.
  • Mouvement Kumo : Il sert à déplacer la pierre. Cela nécessite 2 Kumo (sur des cases adjacentes) pour réaliser l’action.

 

pivoter l'arène

En tournant le plateau vers lui, le joueur marron va pouvoir capturer le Kumo brun (projeter/agripper/agripper)

  

Décrire une partie est assez impossible tant celle-ci ne correspond à aucun schéma pré-établi. Il y a sûrement quelques enchaînements subtils à faire systématiquement, certaines compétences à mettre en avant plutôt que d’autres. Faire perdre des actions à l’adversaire en le bloquant ou le capturant (et de ce fait gagner une action), est toujours important. 5 actions ce n’est pas grand chose, quand vous devez changer de face ou vous protéger, et surtout tourner l’arène, ce qui laisse 4 actions pour vos combattants… Alors, faut il faire entrer tout le monde, faire front, ou y aller peu à peu et se disperser… C’est à vous de tester vos stratégies, et cela ne se fera pas à la première partie.

 

À 4 JOUEURS ? 

4 joueurs, c’est en réalité 2 x 2. Les équipiers sont chacun d’un côté de la table, l’un en face de l’autre.

Chacun prend 3 Kumo et on joue en alternance.

Au début du tour, chaque faction aura 8 actions, que l’on peut partager au plus en 3/5. Par contre, on ne bougera le plateau qu’une fois par équipe.

 

détail classe

On apprécie le sens du détail du dos de la boîte

 

Pierre qui bouge… le bilan

Kumo est une jeu plein de qualités. Je n’en rajoute pas une couche sur son matériel, je l’ai assez dit en introduction de ce Just Played. C’est un très beau travail éditorial.

Au niveau du jeu, voilà une boîte dont on ne fera pas le tour en quelques parties. On pourra trouver une stratégie de départ, mais il faudra vite s’adapter au jeu de l’adversaire tout en tentant de planifier ses propres mouvements. Anticipation, concentration, adaptabilité, il faudra avoir des yeux partout pour ne pas laisser une trop grande ouverture aux autres combattants ou ne pas faire soi-même une erreur car on a l’esprit ailleurs.

L’arène tournante est un bon gimmick qui ajoute une pression supplémentaire. On se bat donc à la fois contre son adversaire mais aussi contre le plateau tournant (le maîtriser est un art). Et lors des premières parties, on a tendance à le sous-estimer.

ex partie

Choix difficile : en tournant l’arène, Marron pourrait capturer Brun, mais également mettre ses Kumo près de la pierre en difficulté.

 

Kumo est bien immersif pour un jeu abstrait, le décor et les mouvements des Kumo nous plongent réellement dans l’ambiance. Le thème fonctionne donc très bien.

La variante en équipe n’est pas vraiment intéressante puisqu’on ne peut communiquer à voix haute, sous peine de dévoiler ses plans. Il faut être sur la même longueur d’ondes avec son partenaire et ce n’est pas aisé. Nous avons essayé de jouer avec des sms, ce qui est long, fastidieux et casse totalement l’ambiance. On se retrouve régulièrement en désaccord, silencieux, sur les choix réalisés. Il se peut également qu’un des 2 joueurs prenne le commandement au détriment de l’autre. Gérer TOUTES les actions est quand même plus pratique.

Kumo n’est pas un jeu évident et la première partie peut être longue. Il faut prendre le temps de s’y atteler, car il a une vraie courbe de progression. On mettra un moment à maîtriser l’art du Kumogosha mais en quelques parties, on commence déjà à prendre quelques habitudes, à se servir plus de certaines compétences, mais il reste du chemin à faire. C’est un réel jeu de stratégie. Gare aux analysis paralysis !

 

boite 2

La place des règles, sous le couvercle

 

Les livrets de règles (il y en a 2) sont une suite de visuels. Pratique, car on va vite à l’essentiel. Léger, car certaines questions soulevées restent sans réponse. Une Faq (disponible sur le site des auteurs, Patrick Gere et Nico Pirard) et quelques vidéos seront là pour vous aider à y voir plus clair.

Vous l’aurez compris, Kumo est un jeu qui m’a plu, bien que cela ne soit pas le genre où j’excelle, mais je tenais à féliciter la richesse de son propos.

Dans la règle, on parle de deux factions à venir avec de nouvelles compétences, à priori « ninjas et samouraïs ». Je ne sais pas si le jeu s’est vendu suffisamment pour que ces factions existent, c’est tout le mal que je lui souhaite en tous cas.

 

Kumo Hogosha,

Un jeu de Nico Pirard, Patrick Gere
Illustré par Frédéric Genêt
Edité par Morning Players
Distribué par Morning family
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

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4 Commentaires

  1. Max Riock 23/05/2016
    Répondre

    Kumo est un jeu que j’aurais adoré acheter ! Le thème, le matos magnifique, … Oui mais voilà, c’est un jeu abstrait et je ne suis vraiment, mais alors vraiment pas jeux abstraits !

    Essayé à Cannes, la partie m’a confirmé que ce jeu n’était pas fait pour moi. Mais quel réussite dans l’édition !! Bravo à Morning Players !

     

  2. cable 17/01/2024
    Répondre

    super article sur le jeu kumo

    • morlockbob 18/01/2024
      Répondre

      Quelle coïncidence, je suis retombé sur cet article il y a deux jours en me disant que, oui, c’était quand même un chouette. Et voilà que je ne suis pas le seul…Merci

  3. cable 17/01/2024
    Répondre

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