Kero : Zen ? pas vraiment !

Kero est une création de Prospero Hall (un collectif d’auteurs qui a imaginé Conex) dans une univers post-apocalyptique où il ne faudra pas tomber en panne d’essence (kérosène, denrée devenue très rare).

Un jeu frénétique, à deux joueurs uniquement, avec une mécanique de « stop ou encore » et de collection et majorité. Piero donne vie à cet univers avec des illustrations riches de sable et de ciel d’azur.

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Alors, comment ça coule ?

Chaque joueur prend ses 7 pions Explorateurs et le premier joueur s’empare des 5 dés blancs pour démarrer. Les explorateurs seront envoyés sur les tuiles « nouvelles terres » : si vous parvenez à être majoritaire en fin de manche, vous la remportez. Les dés permettront de collecter un max de ressources, mais attention à dépenser le moins de kero possible !  

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Quand c’est à vous de jouer vous lancez les dés, non sans avoir placé debout votre camion-sablier. Ça y est, vous commencez à perdre du kero, ne traînez pas !

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On peut lancer les dés autant qu’on le souhaite, la seule limite étant les faces flammes que l’on ne peut pas relancer. Si vous êtes trop gourmand vous pourriez vous retrouver coincé avec plus que des flammes. Attention aussi à vous dépêcher car le sable s’écoule pendant ce temps ! Si vous arrivez à cours de kero, votre tour s’arrête et vous le perdez.

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Divers symboles : brique, blé, engrenages, ingénieur, jerrican…

 

Quand on décide que les résultats nous conviennent, on repose le camion et on achète les cartes désirées avec nos briques, nos engrenages et nos blés (ce sont les symboles donnés par les dés, c’est bien, vous suivez). 

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Chaque ressource ne peut être utilisée qu’une seule fois. Combinez-les et effectuez les meilleures actions selon votre stratégie.

Si vous avez obtenu 2 symboles flammes (ou plus), on défaussera aussitôt la carte la plus à droite du plateau pour ensuite décaler la rivière de cartes restantes et en faire apparaître une nouvelle à gauche. 

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Les cartes nous rapporteront des points de victoire directement, ou des pouvoirs. On peut aussi déposer nos explorateurs avec un symbole de dé engrenage et un symbole ingénieur pour les placer sur les tuiles Nouvelles terres. La révélation d’une carte Conquête déclenche une fin de manche (ou de partie si c’est la troisième carte révélée). Vous remportez les Nouvelles terres sur lesquelles vous êtes majoritaire. 

 

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Nouvelle terre avec le pouvoir de gagner 1 point et 2 points de plus si vous possédez au moins 1 carte de chaque couleur.

 

On peut également gagner des jetons jerrican. Ceux-ci nous permettent, entre autres, d’utiliser un ou plusieurs dés de couleur plus intéressants pour augmenter nos chances. Chacun d’eux étant spécifique, on peut tout à fait les acheter tous pendant le même tour, mais il vaudra mieux regarder ce qui est présent dans la rivière de cartes.

Il est aussi possible d’acheter des jetons Tuareks qui nous donneront des petits pouvoirs : hop, j’intervertis ton jeton explorateur avec le mien ici, tu viens de perdre une majorité. Hop, j’ajoute deux dés spéciaux de la couleur de mon choix. Hop, je peux relancer les symboles flammes. Etc. 

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Le coup de la panne ?

Comme je vous le disais, si jamais on n’a plus de kero pendant que l’on lance les dés, notre tour est perdu. Il faut penser à faire le plein !

Pour ce faire, on peut au début de notre tour, payer 1 ou 2 jerrican pour faire 1 ou 2 pleins. Alors, on retourne le sablier pendant que votre adversaire lance tous les dés frénétiquement (mais avec une seule main) jusqu’à n’avoir que des faces avec des flammes. Dès que cela advient, votre plein est terminé !

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Quand on tombe sur la troisième carte Conquête, on réalise un dernier décompte de majorité et on compte les points sur nos tuiles et nos cartes combinés. Certaines tuiles rapportent des points sur un principe de collection, idem pour les cartes.

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Les trois cartes Conquête qui déclenchent les fins de manche/partie.

 

Kero est un jeu où il faut avoir une bonne idée de ce que l’on va faire pendant notre tour et ne pas trop perdre de temps ! Vous l’avez compris il est capital de savoir s’arrêter pour ne pas s’handicaper sur les tours suivants.
L’édition est superbe avec l’idée très sympathique du camion-sablier, mais aussi ses cartes et tuiles bonifiées par le travail de monsieur Piero.
Le jeu est prévu pour sortir en avril chez Hurrican et devrait plaire à ceux qui veulent allier stop ou encore, rapidité avec une bonne petite dose de stratégie. Et aux fans de jeux à deux évidemment !

 

Pub Tipeee grand format copie

 

La fiche du jeu (règles en section ressources)

Prix public conseillé 34.90 euros.

Un jeu du collectif Prospero Hall
Illustré par Pierre Lechevalier A.K.A. Piero
Edité par Hurrican
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Avril 2017
De 2 à 2 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

 

3 Commentaires

  1. mutant 05/03/2018
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    Pas pu le tester sur Cannes, mais en effet la méca et le matos sont sympa. Ca ne va pas plaire aux mous du bulbe ^^ A essayer prochainement ! Merci

    • Photo du profil de atom
      atom 06/03/2018
      Répondre

      Je conseille toutefois de réfléchir avant de bêtement lancer les dés ^^ (ce que je n’ai pas fait en fin de festival ou j’avais le cerveau dans les chaussettes^^)

  2. Larry 06/10/2018
    Répondre

    Une bonne dose d’adrénaline ! Le sablier est juste magnifique, après ça rend les parties parfois un peu stressantes.

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