[just played] Dominant Species: la vie est un long fleuve tumultueux et violent

Lorsque la veille je recevais un texto qui disait « je sors de la boutique avec Dominant Species sous le bras, une partie demain ?« , je ne pouvais que répondre positivement à l’invitation.

Dominant Species est un jeu de Chad Jensen édité à l’origine par GMT sorti en 2010 si j’en crois la fiche de jeu wink. Un jeu mythique dont j’avais entendu parler. GMT est un éditeur américain spécialisé dans le jeu de niche, essentiellement wargame, qui a produit également des jeux fabuleux comme Twilight Struggle et justement Dominant Species. Ce sont des éditions à tirage très limités, qui démarrent toujours par des souscriptions (P500 pour les connaisseurs), souvent au matériel austère.

Dominant Species fait partie des grands succès de cet éditeur puisqu’il en est à sa 4ème édition. Du gros jeu à l’américaine, à la durée de partie conséquente, réservé à un public averti, voire très averti. Un vrai jeu de niche. Il est donc heureux, et courageux, que Filosofia ait décidé de l’éditer.

Je vous prie d’excuser la qualité des photos, mais je suis parti un peu précipitamment et j’ai oublié mon appareil. Néanmoins, je me devais de vous relater cette première partie et l’impression que m’a laissé cette découverte, et contre mauvaise fortune bon cœur, j’ai mis à contribution mon téléphone pour vous offrir ce « Just Played ».

Le matériel

Les jeux GMT ont la réputation d’un matériel austère, voire cheap. Dominant Species en étant à sa quatrième édition, le matériel s’est largement amélioré et nous sommes loin de la carte en papier ou des tuiles de couleur uniforme (voir cette photo sur le site BGG pour vous faire une idée du « design » original). Quant à la qualité de cette quatrième édition, vous pouvez en juger par vous-même à partir de la photo ci-dessous prise lors de l’explication des règles :

Explication des règles: un aperçu du matériel

Un plateau au carton assez épais, des tuiles au graphisme sobre mais élégant qui ne nuisent pas à la lisibilité du jeu, des pions éléments simplement illustrés, des cubes, des cylindres et des cônes qui plairont aux amateurs de jeux kubenbois et des cartes assez joliment illustrées. Alors oui, on est loin de la beauté des éditions françaises de ces derniers temps mais je fus agréablement surpris car je m’attendais à bien pire vu l’éditeur d’origine. L’ensemble est plutôt agréable à regarder et oserais-je dire même assez joli. Une bonne surprise pour moi.

Le matériel est pléthorique, et la boite a du mal à se fermer une fois tout rangé dans des sachets. Ça pèse lourd, pas de doute, malgré la supercherie des cubes en bois, on est bien dans de l’ameritrash bien lourd… ou plutôt dirions-nous maintenant dans de l’eurotrash, c’est-à-dire un jeu au thème bien présent, avec des affrontements, mais sans dé et avec de la pose d’ouvriers. Justement, passons maintenant à la mécanique…

Comment dominer la dominance ?

Le principe du jeu est assez simple finalement. Chacun à son tour pose un pion d’action (les cylindresautrement appelé PA) sur une action disponible, et une fois tous les PA posés, on passe à la résolution, action par action. Pour chacune des actions, un nombre limité de PA peut être joué (symbolisé par les symboles circulaires verts). 

L’objectif ? Dominer !

On peut marquer de plusieurs façons, mais les deux principales (action Domination et la Survie) s’attachent à regarder la domination des espèces. Qu’est-ce donc que cela ? En fait, chaque joueur incarne un règne animal, et chaque cube en bois une espèce de ce règne animal. Ainsi, je représentais le règne animal des Reptiles et chacun de mes cubes allait donc représenter une espèce de reptile : boa, python, vipère, etc… (heureusement on n’a pas à les connaître, ni à les nommer wink). Dominer un terrain, c’est simplement avoir plus d’espèce présente sur ce terrain que les autres règnes. Mais si dominer c’est bien, avoir la dominance en plus c’est mieux.

Qu’est-ce que la dominance ?

C’est être le règne animal le mieux adapté au terrain. Peu importe le nombre de cubes, cela n’influe pas sur la dominance, il faut juste avoir au moins une espèce présente pour y prétendre. On compte alors le nombre d’éléments du terrain auquel est adapté notre règne animal, on multiplie éventuellement par le nombre d’éléments du même type présent sur notre fiche. Ainsi l’amphibien, qui commence avec 3 éléments eau, aura 3 de dominance sur chaque terrain possédant un seul élément eau, 6 de dominance pour un terrain avec 2 éléments eau, etc… Bien sûr, on y rajoutera les éventuels autres éléments auxquels serait adapté l’Amphibien et qui seraient présents sur le terrain. Pourquoi est-ce mieux d’avoir la dominance ? Parce que lors du décompte des points sur un terrain provoqué par une action domination (voir description de la 12ème action ci-dessous), le règne animal ayant la dominance devra piocher une carte dominance. Ces cartes sont d’une puissance redoutable et à ne surtout pas négliger donc. Heureusement ce sont des actions uniques à exécuter immédiatement, mais elles peuvent bouleverser l’ordre naturel des choses. 

Pour résumer

Il faut dominer (avoir le plus d’espèces présentes sur un terrain) tout en ayant la dominance (être le mieux adapté à ce même terrain) pour être le plus efficace possible et faire le plus mal possible aux autres animaux, ridicules espèces concurrentes !devil

Un bon aperçu des règles peut se faire simplement en énumérant les 12 actions possibles. Oui, vous avez bien lu, 12 actions possibles ! Mais en fait, chacune d’elles est assez simple et se résout assez rapidement, sauf sans doute la migration.

Alors on trouve :

  1. L’initiative : un seul joueur peut s’y placer et cela lui permet d’avancer d’un cran dans l’ordre de jeu pour le prochain tour (ordre de placement des pions d’action). Son pion d’action pourra, de manière désormais classique, être replacé sur une action disponible après que tout le monde ait placé ses PA.
     
  2. L’adaptation : cette action (3 PA max) permet de prendre un jeton élément disponible afin d’adapter son espèce à cet élément ; se spécialiser dans un élément permettra d’être très fort en dominance sur tous les terrains possédant cet élément mais rendra nos espèces peu adaptées aux autres terrains… risquant ainsi l’extinction ; se diversifier permettra de s’épanouir sur la plupart des terrains mais rendra plus difficile l’obtention de la dominance.
     
  3. La régression (2 PA max) : tous les éléments qui n’ont pas été choisis au tour précédent à l’action adaptation se retrouvent disponibles pour l’action régression. Cette action est défensive. En effet, tous les joueurs devront retirer de leur fiche animal chaque élément présent ici. Le règne animal régresse et est moins adapté à ces éléments. Placer un PA ici permet d’ignorer un élément de régression au choix du joueur. Les reptiles résistent automatiquement à une régression à chaque tour.
     
  4. L’abondance (2 PA max) : pour chaque PA, le joueur pourra choisir l’un des éléments présents et le rajouter à un terrain quelconque ; cela lui permettra, soit d’améliorer sa dominance, soit de pouvoir se développer sur le terrain choisi grâce à l’action spéciation (voir action 8 ci-dessous).
     
  5. La désertification (1 PA max) :  une autre action défensive ; à la manière de la régression, se retrouve ici tous les éléments de l’abondance du tour précédent qui n’ont pas été choisis. Tout élément présent sera retiré des zones de Toundra (important pour le scoring de survie — voir fin du tour). Y placer un PA permet d’éviter que l’élément choisi ne soit retiré.
     
  6. La déplétion (1 PA max) : se retrouvent ici les éléments de l’action désertification du tour précédent ; un joueur ayant placé un PA ici pourra choisir un de ces éléments et retirer celui-ci d’un terrain de son choix.
     
  7. La Glaciation (4 PA en file indienne) : ici, un seul PA sera joué par tour, les autres éventuellement joués avanceront d’un cran en fin de tour ; on peut donc s’y placer pour réserver l’action pour un tour ultérieur, au prix d’une action de moins ce tour-ci. La glaciation permet d’étendre la Toundra et de marquer des points. On prend une tuile toundra qui viendra recouvrir une tuile terrain. Les espèces (cubes je vous rappelle) présentes, sauf une par règne animal, seront détruites. L’intérêt est que la survie apporte des points en fonction de la majorité sur la toundra et du nombre de tuiles toundra occupées. Sachant que le score augmente selon la règle de la somme des n premiers entiers, ça peut donner 15, 21, 28 points en fin de partie pour le règne animal ayant la majorité sur la Toundra. À noter que placer une tuile Toundra rapporte des points suivant le nombre de tuiles Toundra adjacentes et selon la même règle. C’est donc une autre source de points de victoire.
  8. La spéciation (6 PA max) : en fait autant de PA possible que de type d’élément. On placera un PA sur un type d’élément (on sera le seul sur ce type pour ce tour de jeu) et lors de la résolution on choisit un élément de ce type sur le plateau et on rajoute des espèces sur tous les terrains autour selon le type de terrain, soit de 4 à 1 espèces par terrain. C’est un moyen de s’étendre, l’autre étant la migration (cf action 10). Mais attention, le nombre d’espèces est limité et s’étendre trop vite pourra vous amener à manquer d’espèces en fin de partie. Les insectes rajoutent une espèce par tour sur le plateau.
     
  9. L’exploration (3 PA max) : permet de choisir l’une des 3 tuiles terrains disponibles et de la rajouter sur le plateau ; on rajoutera un des éléments présents sur l’action à ce terrain et les espèces présentes sur les terrains adjacents pourront migrer sur ce nouveau terrain (le nombre d’espèces migrant est au choix du joueur).Cette action permet également de marquer des points, de la même manière que la glaciation en fonction du nombre de terrains adjacents.
     
  10. La migration (6 PA max) : chaque PA permettra de déplacer un certain nombre d’espèces d’une seule tuile. Ce nombre dépend de l’action choisie et varie de 7 à 2. Les espèces d’oiseaux peuvent se déplacer de deux tuiles. 
     
  11. La compétition (7 PA max) : chaque PA correspond à 3 types de terrains, toujours la Toundra et deux autres types de terrain en fonction de l’action choisie. Chaque PA joué devra, dans l’ordre de gauche à droite, éliminer une espèce concurrente sur chaque tuile terrain correspondant où le joueur est présent. Vous l’avez compris, ici on détruit son concurrent. La lutte pour la survie est cruelle et sans pitié. Les araignées tuent une espèce sur une tuile par tour.
     
  12. La domination (5 PA max) : chaque PA joué permet de choisir un terrain et de faire marquer des points de victoires aux animaux présents sur ce terrain. Le règne animal dominant (c’est à dire avec le plus d’espèces — cubes — présents) marquera le plus de points, le suivant un peu moins, et ainsi de suite. Les terrains humides rapportent le plus (l’eau, par exemple, rapporte 9 points au règne animal dominant sur le terrain) alors que les déserts rapportent le moins (4 points pour le règne animal dominant).
    Ensuite on va regarder quel règne animal a la dominance (représentée par les cônes) sur ce même terrain ; le joueur ayant la dominance pourra choisir une carte dominance. Celles-ci sont primordiales car très puissantes, selon le contexte. Certaines vous donneront des PA en plus, quand d’autres vous permettront d’éradiquer les espèces présentes sur un terrain ou de mieux vous adapter à votre convenance, et bien d’autres choses encore. À ne vraiment pas négliger car ces cartes peuvent changer le cours de la vie !

Voilà, j’ai presque tout dit.

Après la résolution des actions, on vérifie l’extinction des espèces : pour chaque tuile terrain on vérifie que chaque règne animal présent a bien au moins un élément de terrain auquel il est adapté, sinon toutes ses espèces sont détruites. 

À la fin du tour, on regarde la survie : le joueur ayant le plus d’espèces présentes sur des tuiles Toundra est le règne animal survivant. Il marque alors des points en fonction du nombre de tuiles Toundra où il est présent suivant la même règle qu’expliquée précédemment. C’est donc une source de points importante. Mais si cette phase porte le doux nom de survie, ce n’est pas pour rien. Du fait de la désertification (voir action 5), il sera de plus en plus difficile d’y survivre puisque de moins en moins d’éléments seront présents. 

Vous savez jouer désormais. À noter, détail d’importance, qu’à part lors de la glaciation, toute espèce détruite l’est définitivement. Et malgré le nombre d’espèces en notre possession, on finira par en manquer… dur de survivre à la glaciation !

C’est bien beau tout ça mais l’arachnophobie nous guette-elle ?

Les reptilesLes ArchnidesLes amphibiens

Nous voici donc, les Amphibiens (en rouge) de notre hôte, les Arachnidés (en noire) et mes Reptiles (en vert). On note qu’après le premier tour, les Reptiles sont dans leur configuration d’origine, c’est-à-dire doublement adaptés au soleil, alors que les Arachnides ont déjà évolué pour s’adapter aux herbes et à l’eau en plus des deux larves d’origine.

Les Amphibiens ont pour leur part choisi de manger des larves (beurk frown).

Nous avons choisi la mise en place conseillée qui assure un équilibre parfait dans les dominations et les dominances en début de partie.

Le premier tour verra une catastrophe (carte dominance) s’abattre sur l’Amphibien (rouge), catastrophe qui profitera pleinement au Reptilien (vert) qui prend largement la tête  (27 points contre 8 pour l’Arachnide et 5 pour l’Amphibien). Mais ce que l’on découvrira très vite au cours du jeu, c’est que ce jeu est d’une violence rare, et la nature a très vite fait de modifier le cours du destin. Les écarts peuvent se creuser et se réduire très vite. Rien n’est jamais perdu, le temps de l’évolution est un temps long.

Après deux tours, la situation est la suivante :

Mise en place de départ

  • Les Archnides et les Amphibiens ont évolués pour s’adapter à différents terrains
  • Deux explorations ont été réalisées, une par les Arachnides, l’autre par les Reptiliens
  • ​Une glaciation a eu lieu (en haut à gauche, la tuile blanche à côté de la tuile blanche centrale)
  • Spéciation et migration ont permis au Reptilien (vert) de s’assurer la majorité sur la Toundra et donc d’être le survivant (2 tuiles Toundra occupées feront 3 points)
  • On remarquera que le Reptilien s’est aussi aménagé une savane où il est seul et où, surtout, il est le seul à pouvoir survivre, personne d’autre que lui n’étant adapté au soleil, et personne n’étant carnivore : une source de points pour l’instant sûre et pérenne, tout autre animal voulant s’y installer ne survivrait pas à l’extinction sur ce terrain.

début de partie

Deux tours plus tard, le terrain a été exploré et l’amphibien essaie de s’assurer la domination de l’eau (je rappelle : 9 points chacune) mais il est menacé par l’Archanide à gauche. De nombreuses espèces se regroupent à la lisière de la Toundra risquant d’être ensevelies par la progression du glacier.

Évolution des reptiles

Le Reptilien s’est désormais adapté aux larves et aux céréales afin de pouvoir progresser vers d’autres zones de terrain.

milieu de partie

L’amphibien continue sa progression à l’ouest s’assurant deux domination/dominance sur deux terrains de Mer. Cette position lui permet de revenir petit à petit au score du Reptilien tandis que l’Arachnide reste loin derrière. On peut également noter l’extension du Reptilien (vert) qui continue d’être le survivant et de s’assurer 10 points par tour. Les espèces d’Arachnides sont peu présentes et semblent en difficulté, ce que reflète assez bien le score (75 pour le Reptilien, 67 pour l’Amphibien et 45 pour l’Arachnide).

L'invasion des araignées

La partie touche à sa fin. J’ambitionnais de prendre des photos à chaque tour, mais pris par le jeu, j’ai oublié. Et pourtant nous en sommes à presque 4 heures de jeu mais la tension perceptible autour de la table m’a fait complètement oublier les photos !

La lutte est féroce et désormais l’Arachnide s’étend et prend possession de tous les territoires. Ces sales araignées sont même en train de s’emparer de la Toundra, repoussant le Reptilien dans le désert. Où a-t-on vu des araignées dans la Toundra ? L’amphibien, à court d’espèce, a du mal à survivre et surtout à s’assurer des dominations. Heureusement il possède encore quelques terrains très lucratifs. À la veille du dernier tour, le Reptilien continue la course en tête avec 118 points, talonné par l’Amphibien à 102 points mais l’Arachnide revient très fort, sa position sur la Toundra et les nombreux terrains qu’il possède lui ayant permis de réduire dangereusement l’écart sur les deux derniers tours. Ce sont quelques 21 points de Survie qui se profilent sur les prochains tours pour l’Arachnide grâce à la survie sur la Toundra ! 

Le règne des arachnides

Au dernier tour, l’Arachnide assiéra sa domination sur le continent. Fort de ses deux actions en plus, obtenues grâce à des cartes dominances, les araignées lanceront 4 actions de compétition et massacreront les derniers îlots de résistance des Reptiliens et des Amphibiens.

À l’issue du décompte du dernier tour, les positions sont resserrées : 173 pour l’Arachnide, 150 points pour le Reptilien et 145 pour l’Amphibien. Pour la première fois de la partie le Reptilien n’est plus en tête et pour la première fois de la partie l’Arachnide n’est pas dernier ! Mais il y a encore le décompte final. En effet, chaque terrain est décompté une dernière fois et chaque règne animal reçoit un bonus de points correspondant à son nombre de dominance. C’est 45 points de plus de dominance pour l’Arachnide sans compter les 12 terrains où il est présent et qu’il domine pour la plupart. Finalement les araignées auront bien dominé le monde (324 pour l’Arachnide, 278 pour le Reptilien et 267 pour l’Amphibien).

Saleté d’Araignées !!! angry

Les reptiles retourneront-ils se venger ?

Durée et rythme de partie

J’abordais cette partie avec une certaine crainte. Si on m’avait prévenu de la durée probable d’une partie (entre 3h et 6h), ce n’est pas tant cela qui me faisait peur que le rythme. En effet, j’avais peur qu’à chaque action modifiant la configuration du plateau, on soit obligé de vérifier les dominances et que le jeu soit haché. Rien de tel au final. Un point de règle important est que les dominances sont à la discrétion des joueurs et si un joueur a oublié de vérifier s’il avait repris la dominance, tant pis pour lui. Cela peut même devenir du bluff en laissant la dominance (le cone) adverse sur le plateau et en demandant une vérification au moment d’un décompte pour s’emparer alors de la dominance et par là même de la carte qui va avec. Outre ce point qui évite de tout vérifier systématiquement, il s’avère que dans la plupart des cas c’est tellement évident qu’il n’y a pas eu de calcul à faire.

Il faudra voir à 5 ou 6 joueurs où certainement les terrains seront beaucoup plus discutés et les dominances moins évidentes. Mais sur cette partie à trois joueurs, cela ne nous a pas pris de temps. Du coup, le déroulé de la partie est fluide, chaque action est résolue et concerne tous les joueurs ; on suit donc avec attention sa résolution. La tension est présente dès le second tour et on est absorbé par le jeu. Aucun de nous n’a vu le temps passer.

En fait, les derniers tours sont nettement plus long que les autres et à mi-partie nous avions fait 4 des 6 tours qu’a duré la partie. Mais c’est aussi en fin de partie que les affrontements se multiplient et que les majorités se font et défont, que chaque migration, chaque spéciation, chaque compétition est primordiale, et donc tous les joueurs restent concentrés et le temps défile sans qu’on s’en rende compte.

Alors oui, le jeu est long (5h pour cette première partie à 3), même très long. Mais comme on ne voit pas le temps passer, ce n’est pas vraiment un problème. Il faut noter qu’on jouait 18 actions par tour (6 actions par joueur) et qu’à 4 et 5 joueurs il y a 20 actions par tour. Le jeu ne devrait pas être beaucoup plus long. 

Violence du gameplay

C’est un jeu violent, et le nombre d’espèces n’assure pas forcément une domination éternelle. L’Amphibien et le Reptilien ont abordé cette partie de la même manière. Beaucoup de spéciations pour inonder le terrain de ses espèces et essayer ensuite par migration à contrôler le plus de territoires. Mais les cartes dominances, les extinctions peuvent détruire toutes les unités présentes sur une tuile. Ainsi nous allons très rapidement perdre beaucoup d’espèces et au 4ème tour c’est moins d’une dizaine d’espèces chacun que nous possédons encore dans notre pool génétique alors que celui de l’Arachnide bouillonne de vie. Il a donc commencé à se répandre, inexorablement, et même si nous nous acharnions contre lui, la nuée d’araignée aura raison de nous. Il faut donc être prudent dans son expansion pour ne pas risquer de perdre trop d’espèces en même temps.

D’autres actions peuvent également faire mal : la régression qui peut affecter durement un règne animal et provoquer des extinctions ou obliger à se recroqueviller dans un coin du plateau où les terrains sont adaptés aux espèces de ce règne ; la déplétion, qui bien utilisée, peut forcer une extinctionNous n’avons d’ailleurs que très peu utilisé la déplétion ou la régression. Il faut dire que certains éléments sont très peu sortis, limitant les risques de régression. Mais je pense que bien utilisé, la déplétion peut faire mal. De même, la compétition qui permet d’éliminer une espèce gênante sur chaque type de terrain choisi peut permet un véritable génocide. Nous ne l’avons vraiment utilisé qu’à la fin de la partie. Bref, un vrai ameritrash dans l’approche thématique et l’interaction directe, très directe. Un kubenbois également par son approche pose d’ouvrier et l’absence de dés. 

BILAN : de l’eurostrash trash  😉

Le jeu est donc bien un eurotrash : les actions se programment par de la pose d’ouvrier, en revanche il y a énormément d’interactions et de l’interaction directe ! 

Amateurs de développement sur plateau individuel passez votre chemin ! Vadre Retro !! 😉 Les cartes dominance peuvent être violentes. J’ai encore le souvenir de la carte Catastrophe qui m’a permis dès le premier tour d’éliminer près de 8 espèces de l’Amphibien annihilant tous ses efforts du premier tour. J’en connais certains qui auraient abandonné illico. 😉 La déplétion peut amener vos espèces présentes sur un terrain à s’éteindre à la fin du tour. La compétition qui vous élimine une espèce sur chaque terrain d’un type donné peut déstabiliser toutes vos dominations. L’adaptation ou l’abondance vous feront perdre vos dominances. Tout autant d’actions qui permettront aux joueurs d’influer sur le jeu des autres. Il faut surveiller les actions choisies, être prêt à lutter, s’adapter, fuir, s’unir… la lutte pour la survie est terrible et sans pitié. En fin de partie, il y a moyen de scorer beaucoup et donc de revenir de loin. Rien n’est jamais acquis ! Un vrai bonheur pour qui aime l’interaction, les affrontements, les jeux de territoire, de majorité et de placement d’ouvriers. Un melting pot détonnant qui n’a finalement qu’un seul défaut, la longueur de ses parties qui le rendront plus difficile à sortir qu’un jeu classique. 

Bref, je suis conquis, et je n’ai désormais qu’une envie, me venger ! Reste plus qu’à trouver le temps….

Récapitulatif de la 4e édition

Un jeu de Chad Jensen
Illustré par Chad Jensen
Edité par Filosofia
Distribué par Asmodee, Filosofia
Langue et traductions : Francais
Date de sortie : 12/09/2014
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie annoncée : 180 minutes
Thèmes : Animaux, Préhistorique
Mécanismes : Majorité, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Prix de vente constaté : ~ 60 €

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8 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 24/09/2014
    Répondre

    Rah… ca me donne envie de l’essayer… depuis le temps que j’en rêve… En français, et tout, un jeu méchemment stratégique et intéractif…

    raahhh quoi ! J’aime beaucoup le thème par ailleurs.

    Faut trouver les joueurs plus que le temps je dirais… Faut être un peu SM pour ce genre de jeu !

    • Shanouillette 24/09/2014
      Répondre

      Oui faut être un peu SM je suis assez d’accord! lol mais c’est vrai que ça fait envie quand même.. Dio mio je me découvre de drôles de penchants moi !

  2. Grovast 24/09/2014
    Répondre

    Un grand merci pour la précision de ce compte-rendu et la limpidité de ses enseignements. L’exploitation du thème est tout simplement fabuleuse.

    J’aurais aimé avoir les joueurs pour en faire un des piliers de ma ludohtèque, cependant les deux caractéristiques sur lesquelles tu avertis (la longueur et la violence des interactions) le disqualifient à ce jour crying

  3. Cormyr 24/09/2014
    Répondre

    vient t’installer à Montpellier cool

    et merci pour ton commentaire

    • Lichien 25/10/2015
      Répondre

      Bonsoir. pas facile de trouver des joueurs pour ce jeux…suis sur Alés.

       

  4. fdubois 24/09/2014
    Répondre

    Merci pour cette excellent article.

    J’hésite à me l’offrir car j’ai peur de l’AP lors de la phase de planification……

  5. eolean 25/09/2014
    Répondre

    Un grand merci pour cet article fort complet ! Je ne devrais pas tarder à l’essayé tant cette VF de filosofia était attendu par chez moi 🙂 Je n’ai aucun doute sur le fait qu’il me plaira ! 

  6. vince_jeux 16/10/2014
    Répondre

    Je l’ai essayé il y a trois semaines, j ai aimé :
    -Le thème hyper présent
    – l’agressivité
    – la mécanique

    En revanche gros doute sur (ou pas aimé) :
    – la gestion des égalités
    – la mécanique des cartes qui fait « rajouté au jeu ».

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