Horreur à Arkham, troisième édition – où Cthulhu se la raconte

J’ai joué quelques fois à Horreur à Arkham seconde édition. On s’est moqué du pote fana qui avait un sac de sport dédié au jeu et à ses extensions. On a des mèmes qui perdurent dans le groupe de joueurs, encore des années après. « Tak, le prince vampire, vous regarde et ne vous considère pas comme une menace. Aucun effet. » nous aura causé un fou rire inextinguible par la dissonance entre le ton sombre de l’événement et l’effet. Le game design des deux premières éditions était lourd, au mieux. Mais il y avait, dans cette ambition démesurée, quelque chose d’attachant : une folie à laquelle on avait envie de croire, qui laissait présager des Kickstarters monumentaux. Et la troisième édition, parue cet hiver, a le bon goût de changer la donne plutôt sérieusement. Regard en profondeur.

 

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Changelog

On remarque un format plus ramassé, que ce soit sur la durée, l’édition, le jeu : les enquêtes d’Horreur à Arkham 3 sont décidément plus dans l’air du temps, où les joueurs n’ont pas le temps de jouer à des jeux trop longs s’ils ne font pas sens, où les titres sont plus léchés, plus élégants dans leur game design. On retrouvera tout ça dans HA3. Avec un titre plus abordable, moins punitif. On ne jouera pas trois heures sans aucun espoir comme auparavant.

Si le titre se débarrasse d’oripeaux trop lourds, il conserve le concept clé : les joueurs incarnent bien des investigateurs qui parcourent Arkham à la recherche d’indices sur des Grands Anciens.

La séquence de jeu est elle-même assez simplifiée, notamment le comportement des monstres, qui hérite des séquences de mots-clef que l’on avait connues dans Warhammer Quest et Horreur à Arkham JCE.

Les joueurs-investigateurs feront leurs deux actions, après quoi les monstres utiliseront leurs mots-clef pour bloquer les joueurs, puis les joueurs résoudront chacun une rencontre sur le lieu sur lequel ils se situent. Enfin, pour conclure la manche, vient la phase de Mythe qui – encore une fois – emprunte à HA JCE. Chaque joueur tirera deux jetons Mythe d’un sac, ou d’un bol (non fourni avec le jeu) et résoudra leurs vils effets.

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Le bol de Mythe. Votre plus grande peur.

 

Cette séquence, simple, efficace, est en fait bien plus complexe qu’elle en a l’air, dans le bon sens du terme. En effet, HA3 s’efforce toujours de raconter des histoires, et essaie beaucoup plus dur que ses prédécesseurs. Cette boîte de base comprend quatre scénarios (pour quatre Grands Anciens à débusquer et battre). Mais lorsque HA1e et 2e édition étaient centrés sur une carte Grand Ancien pour déterminer la majeure partie du scénario, HA3 crée un scénario à l’aide d’un grand nombre de cartes (pas loin d’une centaine par scénario). Et cela fait des scénarios des ensembles narratifs forts, très écrits.

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Chaque plaquette scénario propose les points de départ narratifs et gameplay, rapidement.

 

Comment se raconte l’histoire

Tous les tours, donc, chacun des investigateurs s’arrête sur un lieu précis, dans un quartier précis. Cela permet de rajouter un peu d’aléa à un effet plus classique. Plutôt que de faire l’action immédiatement, (je vais sur le magasin, j’achète), HA3 retarde cette action pour la rendre plus contée, et plus raccord avec le scénario en cours. Qui sait ? Il pourrait y avoir des soldes. Ou vous pourriez tomber sur un voleur à la tire. De manière générale, la plupart du temps, un lieu fera ce que vous attendez de lui. Mais les surprises sont nombreuses, surtout lorsqu’on commence à insérer les cartes d’événement du scénario dans les paquets correspondant aux quartiers. Vous enquêtez sur Azatoth, le Grand Ancien du temps ? Les journaux datent du lendemain, des pèlerins débarquent à la gare comme en 1670. Bref, vous verrez des fragments d’histoires se combiner au quotidien lugubre d’Arkham, et ça, c’est plutôt très très sympa. Parce que cette histoire transpire dans les mécanismes, et chamboule les acquis.

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Les cartes rencontre et leur écosystème : une super idée pour faire d’AH3 un tout très thématique.

 

La gestion de son investigateur est elle aussi « narrativisée » : vous commencez directement avec un certain nombre d’objets parmi lesquels choisir, garantissant qu’en jouant le même personnage deux fois, vous aurez un départ ou une façon de le jouer un peu différente. Un système de titres vous permettra de devenir fossoyeur ou membre d’un club de jeu. Et vous pourrez “canaliser” vos compétences pour les améliorer un peu. Ce sera d’autant plus nécessaire si vous jouez à peu d’investigateurs : vos personnages ne pourront répondre à toutes les situations parce qu’ils sont typés. Ce à quoi un peu de canalisation répondra, car vous pouvez soit vous spécialiser, soit pallier vos faiblesses.

Tout cela participe à vous permettre de vous approprier votre personnage profondément. Et dans ce genre d’expérience, sentir qu’on “maîtrise” son personnage est important.

Enfin, pour parachever la narration du scénario, ce dernier se raconte non-linéairement, se dévoile petit à petit, au fur et à mesure qu’on réussit à remplir certaines conditions (ou qu’on échoue à le faire). Cela donne l’impression de nager dans l’incertain, d’évoluer dans une histoire brumeuse (raccord avec l’ambiance, non ?) et permet quelques twists narratifs très légers. Mais surtout, on n’aura pas besoin d’expliquer toutes les conditions de victoire dès le début, on n’aura pas un seul objectif à accomplir en trois heures. Non : le jeu retient les infos jusqu’à ce que l’histoire vous en donne le besoin.

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Les personnages, simplifiés sans être simplistes. Ici, Jenny et ses trois possessions de départ (choisissez-en deux).

 

Un grain de sable dans l’horloge cosmique

Si HA3 fonctionne excellemment bien, son installation peut s’avérer un peu laborieuse ; on a presque envie d’une appli à la Demeures de l’épouvante 2e édition (de la même autrice, que nous avons d’ailleurs interviewée) pour gérer les paquets d’événement, le bol Mythe, peut-être. Mais d’un autre côté, une fois la partie commencée, on s’accommode vite de ce système un brin rigide et somme toute artificiel. Ce qui m’ennuie un peu, c’est plutôt que le gameplay, tout étoffé qu’il soit, se résume à courir un peu partout dans les rues d’Arkham pour les purifier du fléau qui y pullule, en abattant les vils cultistes et créatures d’outre-monde qui s’y infiltrent, tout en espérant gagner des sacro-saints indices, clefs de la victoire. Et que le tout est peut-être un chouïa trop aisé.

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Du rififi à Miskatonic !

 

Cette approche un peu répétitive du gameplay résonne mal avec les efforts développés sur la narration et la personnalisation de l’expérience. Pour autant, HA3 a cette qualité obsédante des bons jeux narratifs : on se demande ce qu’on a raté ou réussi, et le gameplay s’intègre sans peine à l’histoire narrée. J’attendrai de finir les quatre scénarios de la boîte de base (n’en ayant fait que trois) pour poser un jugement plus net sur le système dans son ensemble. Mais le contrat me semble parfaitement rempli, et si le gameplay aurait pu avoir un soupçon de richesse supplémentaire, Arkham, elle, n’aura jamais été aussi tangible sous nos pieds. J’ai joué avec les amis avec qui j’ai testé la deuxième édition ; et force était de constater que chacun était tombé sous le charme de cette nouvelle version, et avait envie de remettre le couvert (même s’il était deux heures du matin).

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7 Commentaires

  1. Pimousflute 19/04/2019
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    Quelle flemmardise d’utiliser les mêmes illustrations que celles du JCE… Est-ce que le consommateur bénéficie de l’argent économisé par FFG ?

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 19/04/2019
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      Vu le nombre de cartes, je te dirais clairement. (Et le niveau des illus.)

  2. Photo du profil de Navarre
    Navarre 19/04/2019
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    Je ne sais pas. Je passe mon tour sur ce coup, bien que je sois un grand fan de Lovecraft et que j’ai joué à la 2nde édition.

    Déjà vu, déjà joué, déjà lu… J’espère un futur jeu Arkham novateur et excitant, un peu comme les Demeures ont pu l’être avec l’appli.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 20/04/2019
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      Narrativement, il est innovant. Maintenant, ça reste basé sur un socle mécanique bien connu, et une trame qui a perdu son originalité, et qui en aura fatigué plus d’un…

  3. Anzahra 19/04/2019
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    Je trouve au contraire que le fait de garder les illustrations renforce l’immersion du jeu. J’ai la version jce, les contrees de l’horreur et les demeures de l’épouvante et le fait que chaque jeu garde les mêmes illustrations me donne l’impression que toutes les aventures sont liées entre elles.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 20/04/2019
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      J’étais très content de tomber sur les Chandler ! Effectivement ça marche plutôt pas mal.

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