eldersignup

Gates of Arkham : une 2e extension pour le Signe des Anciens

Elle a été annoncée sur le site de FFG : voici une nouvelle extension pour Le Signe des Anciens, le jeu coopératif à base de dés situé dans l’univers fantasticorrorifcopoulpesque de Mister Lovecraft. Nous avons déjà bénéficié d’une première extension nommée Forces Occultes, où des Bénédictions venaient aider les enquêteurs chanceux, tandis que des Malédictions pouvaient désorienter les aventuriers trop étourdis… Et bien voici Gates of Arkham dans laquelle quatre nouveaux Grands Anciens menacent l’humanité et huit nouveaux chercheurs se joignent à la recherche…

 

SL16-layout

« Les rues d’Arkham ne sont plus sûres. »

Bonne nouvelle pour les claustrophobes : on va enfin sortir du musée ! Mauvaise nouvelle, les rues d’Arkham ne sont plus sûres (l’ont-elles jamais été ?)…

En effet, tout le monde sait que depuis sa fondation, à l’époque coloniale, Arkham a toujours été un refuge pour les sorcières et les criminels. Les légendes suggérent qu’Arkham a accueilli certaines forces occultes à vous faire dresser les poils depuis les temps préhistoriques. Les tourelles des maisons victoriennes, les façades classiques des bâtiments de l’Université de Miskatonic, et les grands stands du Velma’s Diner dissimulent sans doute des horreurs inhumaines depuis … heu, trop longtemps…

Donc concrètement vous avez maintenant un nouveau deck de cartes pour remplacer le set de base, deck qui vous ferra voyager dans ces sympathiques endroits et plus encore. Arkham, c’est tellement convivial.

 

SL16-locationfan

 

Il va vous falloir choisir quels endroits de la cité vous voulez visiter, sans jamais savoir ce qu’il vous attend à l’intérieur. Les cartes Aventures d’Arkham sont jouées face cachée – chacune est marquée d’un lieu spécifique sur son dos. Certains endroits vous attireront vers eux en offrant des récompenses, comme la possibilité de retrouver de la santé mentale ou d’acquérir un objet unique. Dans d’autres, de terribles choses bizarres se produisent sur les coups de minuit provocant l’apparition de monstruosités indicibles (loups-garous, araignées géantes, belles-mères…). Brrr.
 
N’est pas mort ce qui à jamais dort, Et au cours des siècles peut mourir même la Mort. – (Lovecraft)

Lorsqu’un enquêteur arrive sur un endroit, la carte est retournée pour révéler l’aventure. Une fois cela fait, il n’y a pas de retour en arrière possible.
Si vous échouez dans vos tâches, d’autres chercheurs peuvent venir à votre secours, ou vous pouvez vous retourner en courant dans les rues, perdant de la santé mentale et de l’endurance au passage. Le succès peut révéler un signe des Anciens ou, à tout le moins, fournir une indication, un objet, ou des compétences pour vous aider à persévérer.
 
Des compétences ?

 

Vous pourrez en effet acquérir des compétences (connaissances, capacités durables) qui auront le mérite de ne jamais être perdues, du moins… tant que vous êtes en vie. Vous aurez aussi l’occasion d’appartenir à des clubs secrets plus ou moins recommandables, ce qui vos permettra de contourner une tâche ou de recevoir des récompenses tels qu’un signe des Anciens ou un allié…
 
Le chaos social, psychologique et cosmique est représenté par les cartes évènements, et sachez que de nombreux endroits vous obligent à en tirer avant d’entreprendre des tâches. Ces cartes évènements génèrent des conditions imprévisibles qui durent le temps de votre aventure, et peuvent vous entraver ou vous aider. La peur écrasante pourrait vous amener à fuir une situation de terreur, à moins qu’un étranger sympathique se présente et vous offre une aide inattendue.

 

La VO apparaitra au premier trimestre de 2015 (janvier si les auspices sont bons). Quelques liens indicibles pour finir :
 
 
Un jeu de Richard Launius, Samuel Bailey
Illustré par dallas mehlhoff
Edité par Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 01/2015
De 1 à 8 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

Laisser un commentaire