Elder Scrolls Legends – Khajit est amusé.

The Elder Scrolls, ça vous dit quelque chose ? Mais si… Morrowind, Oblivion, Skyrim. Ces open-worlds qu’on évoquait dans notre édito sur le jeu bac à sable. Une grande licence de jeu vidéo, à n’en point douter. Et vous pouvez mettre ça dans vos esgourdes si vous n’aviez pas connaissance du phénomène, c’est de la bonne.

Et quand Elder Scrolls se décline en jeu de cartes à collectionner virtuel, ça donne Elder Scrolls Legends. Vous le savez peut-être (ou pouvez le voir en regardant mon profil), j’aime les jeux de cartes. J’ai joué à Magic: The Gathering et plein de JCC, JCE et compagnie, et… bref. Question écrans, j’ai tâté du carton virtuel sur Ascension, War of Omens, Hearthstone et moult autres. À vrai dire, c’est surtout Hearthstone qui m’intéresse, car ce hit (plus de 50 millions de comptes utilisateur en avril 2016, selon Blizzard) a engendré depuis 2014 une légion de clones au principe similaire. Et Elder Scrolls: Legends fait partie de cette cohorte… Mais tire-t-il son épingle du jeu ?

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Lisibilité exemplaire et ergonomie !

 

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The Elder Scrolls: Legends (que je désignerai à présent avec l’acronyme de TES:L pour plus de lisibilité) est un jeu de duel dans lequel s’affrontent des héros appelant des troupes, lançant des sorts et tutti quanti.

La victoire est remportée lorsque le joueur adverse atteint 0 point de vie. Chaque tour, chaque créature peut attaquer une fois en choisissant sa cible (sous quelques restrictions), et vous disposez d’un certain montant de Magicka, qui vous permet de jouer plus de cartes depuis votre main. Et à chaque début de tour, vous piochez une carte. Oui, c’est aussi simple que ça.

On peut penser à un Hearthstone un peu plus complexe ou à un Magic: The Gathering simplifié et optimisé pour écran. Les modes de jeu sont sensiblement les mêmes que dans Hearthstone. Des combats d’entraînement pour perfectionner ses decks, des parties contre d’autres joueurs, de manière informelle ou classée, ou même les arènes, qui proposent de se faire un jeu éphémère jusqu’à avoir subi trois défaites, avec des gains extraordinaires pour récompenser votre talent de deckbuilding. Et un mode solo, avec des parties scénarisées (plein d’araignées ! Wow ! Ou alors des morts-vivants.) de bon aloi.

Assez courte, cette campagne vous permet de découvrir les mécanismes du jeu petit à petit au cours de quinze parties d’initiation. Et, bonne surprise, on y trouvera parfois des choix scénaristiques ! Sauver ce haut-elfe au risque qu’il nous trahisse et récupérer sa carte, ou le tuer pour le dépouiller, et avoir droit à une arme intéressante ? C’est un dilemme constant et plutôt agréable. Je regrette de ne pas en avoir capturé à l’écran, car vraiment, ces choix rendent le mode solo très agréable, avec une expérience un tantinet personnalisée.

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Une main d’ouverture sympa, des combos simples à voir.

 

Question engagement du joueur, on vous proposera des quêtes chaque jour. Une fois accomplies, elles vous donneront de l’or, qui sert à acheter des paquets et agrandir votre collection.

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Les similarités avec Hearthstone pourraient être énumérées et constituer un article d’analyse à elles seules, mais nous allons parler de ce qui fait de TES:L un jeu à part.

Tout d’abord, les lignes. L’espace de jeu est, la plupart du temps, séparé en deux lignes, qui empêchent les créatures d’attaquer celles qui ne sont pas dans leur ligne. Les lignes n’accueillent qu’un nombre limité de créatures et peuvent aussi conférer à celles-ci des avantages non négligeables, comme une invisibilité temporaire, un bouclier ou… bref.

Vous aurez compris que les possibilités de design sont nombreuses, et certaines créatures tireront spécifiquement parti des lignes, que ce soit grâce à leur texte propre ou la capacité de la ligne.

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En remportant la campagne, j’ai gagné tout ça…

 

Nous aurons également les runes. Sur les 30 points de vie proposés par le jeu, nous aurons une rune tous les cinq points de vie. Dès que nous en perdons une, nous piochons une carte. Cela permet de revenir dans la partie, certes, mais pas que : certains mécanismes se renforcent quand on fait perdre des runes à l’adversaire, quand un autre, Prophétie, permet de jouer immédiatement les cartes piochées lors de la perte d’une rune. De quoi ménager de belles surprises.

Le deckbuilding général est lui aussi plutôt fin, et prend à rebrousse-poil l’idée de classes que l’on peut voir dans la majorité des jeux du genre. Plutôt que de proposer un système verrouillé, on est face à un choix devant 5 compétences : force, volonté, intelligence, agilité, endurance. Et nous pourrons en panacher jusqu’à deux dans un jeu ! Et certaines cartes particulièrement redoutables seront double-caractéristiques, donc utilisables dans certains types de jeux seulement.

Enfin, certaines cartes s’améliorent avec les niveaux. Ainsi, vous voudrez passer les sacro-saints niveaux et continuer à jouer !

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La flèche du coin supérieur droit indique que la carte peut être améliorée. Et quel changement !

 

Bien entendu, nous allons retrouver les différentes factions de The Elder Scrolls, et les effets des cartes semblent vouloir raconter une histoire un peu plus mûre que celle racontée par son grand frère Hearthstone. Il semble que TES:L veut emprunter à Hearthstone ce qui fait le succès de son modèle, mais aussi le renouveler. Il existe quelques menues différences que je vous ai épargné, mais vous savez l’essentiel.

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On peut créer ses cartes.

Tout ce qui brille…

TES: L m’a semblé présenter un univers de fantasy assez mûr et riche de par ses mécanismes, certes, mais aussi de par ses finitions plus adultes. La production value (comprenez par là ce qui rend le jeu agréable sans impacter son gameplay) est à son comble. Les animations sont fluides, les unités parlent et interagissent avec brio, sans pour autant ralentir le jeu (ce qui est un de mes problèmes avec Hearthstone, que je trouve trop lent et surchargé pour ce qu’il est). La musique apporte un beau souffle, et quant aux illustrations, elles sont d’une cohérence et d’une qualité tout à fait remarquables. Bref, ça poutre les yeux et les oreilles.

Question ergonomie et wording (termes utilisés dans le jeu), tout parait très clair et logique, et je n’ai eu que peu de cas où le jeu m’a posé devant une question insoluble (interaction imprévue entre les cartes, timing, etc).

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L’arène solo, un vrai plaisir plein de surprises.

 

Khajit a objets pour vous…

Et le prix, dans tout ça ?

Eh bien, ma bonne dame, on n’allait pas innover de ce côté-là. Une monnaie in-game servant à tout acheter, et des micro-transactions pour acheter des paquets de cartes aléatoires ou des entrées en arène. Voilà le deal. Pas très inspiré, mais bon, ce n’est qu’une bêta. Si ça se trouve, ça changera !

Oh, et au fait, si vous possédez trop d’exemplaires d’une même carte, vous pourrez l’enfermer dans une gemme d’âme pour invoquer des cartes (les créer) plus tard. Et plus une carte est rare, plus elle procure une gemme d’âme puissante. (Autre monnaie in-game, bonjour !)

Pour le coup, rien de neuf et dépaysant.

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J’ai gagné ! Observez la taille variable des champs de bataille.

 

L’avenir

Je ne me prétends pas madame Irma, je vous le dis tout de suite. Mais je connais assez les JCC et la façon dont ils gèrent le power creep (l’augmentation systématique de la puissance des cartes) pour dire plusieurs choses. TES:L attaque Hearthstone en proposant un design un peu plus complexe mais profond. Les espaces de design sont paradoxalement plus larges : moins dirigiste, le jeu propose de nombreuses possibilités d’expansion.

Pour rappel, Hearthstone, comme de nombreux JCC et JCE, a mis en place un système de rotation de cartes pour rendre l’équilibrage gérable par les game designers. En revanche, TES:L a plus de possibilités d’expansion. Rajouter une caractéristique semble possible. Rajouter des cartes à chaque caractéristique aussi. Changer la façon dont les lignes fonctionnent, aussi. Bref, TES:L a encore beaucoup de potentiel et de chemin à faire pour s’écarter de son aîné. En tant que puîné, il se doit de trouver une façon de se distinguer, même si pour l’instant, je le préfère en tous points (notamment la fluidité).

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Les cinématiques du mode histoire sont belles !

 

Should I play or should I go?

Si vous aimez Hearthstone, vous aimerez TES:L. Si vous n’avez jamais testé, cette version un brin plus complexe est-elle pour vous ? Je gage que oui, aussi. Vous pouvez, comme les vieux loups de mer, repartir de zéro, et profiter de la nouveauté pour ne pas vous sentir écrasé par ceux qui possèdent toutes les cartes.

Je préfère nombre des choix de design de TES:L, comme les runes (mais quelle idée brillante !), ou les lignes avec camouflage. Enfin, j’ai le sentiment d’avoir plus de liberté pour fabriquer mon paquet puisque je ne suis plus limité à deux pools de cartes (ma classe + les neutres) mais trois (deux caractéristiques + les neutres). De quoi faire plaisir à ceux qui, comme moi, aiment à expérimenter moult stratégies ineptes mais marrantes. J’aimerais que TES: L s’améliore à l’avenir en s’éloignant de son aîné, pour ne pas trop traîner dans son ombre.

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On débloque des cartes aussi en gagnant des niveaux de faction (les Khajits débloquent des cartes khajit, les Bretonniens des cartes bretonniennes, etc).

 

► Pour l’instant, il est dispo sur PC en bêta ouverte, mais bientôt il arrivera sur Mac, iOS mobile et Android. 

4 Commentaires

  1. SARIDOR 26/11/2016
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    Dans le genre je préfère duelyst, avec des combats dans une arène ou le placement tactique et les interactions sont plus poussés.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 28/11/2016
      Répondre

      Je préfère aussi Duelyst. Il est sur ma lyst (haha) de trucs à faire si j’ai le temps.

  2. Photo du profil de Gougou69
    Gougou69 05/12/2016
    Répondre

    Merci pour cet article. J’avais testé Thunderstone un peu aprés son lancement, mais pas accroché. Je m’en vais jeter un oeil à celui-ci, et à Duelyst aussi, tant qu’à faire.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 05/12/2016
      Répondre

      ça dépend vraiment de ce qui ne te plaisait pas dans Hearthstone : c’est assez similaire dans le modèle, beuacoup moins dans les sensations de jeu. Duelyst, lui, est très différent.

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