►E.D.I.T.O. Qu’est-ce qu’un jeu de société bac à sable ?

Le terme « bac à sable » ou « sandbox » est de plus en plus utilisé ces derniers temps dans les sphères ludiques, au sujet d’un dénommé Conan. Mais qu’est-ce que c’est, le sandbox ? Conan en est-il un ? 

Il s’agit à l’origine d’une expression utilisée par les développeurs informatiques. Un sandbox est à la base un mécanisme permettant de lancer tout un tas de programmes sans risque car on se trouve dans un environnement clos, qui du coup ne peut pas avoir de répercussions sur le reste de votre système.

Un peu comme un enfant qui peut jouer librement et sereinement avec le sable au sein de son bac, sans craindre grand-chose si ce n’est une poussière dans l’oeil.

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Le terme a ensuite été repris dans les jeux vidéo pour déterminer des jeux très libres qui n’ont pas de but du jeu. Plus précisément, d’après la définition admise sur Wikipedia, l’idée est de fournir aux joueurs tout un tas d’outils qui leur permettent librement de définir eux-mêmes leurs objectifs, et de modifier le contenu de manière permanente.

L’exemple le plus couramment donné est Minecraft (le jeu vidéo le plus vendu au monde après le Tétris) qui propose un environnement neutre où vous pouvez récolter divers matériaux pour fabriquer (crafter) des éléments et modifier le terrain selon vos choix.

minecraft_logo-svg

 

Mais est-ce qu’une telle chose existe dans nos jeux de société ? Conan en est-il un ? 

Prenons les deux éléments clefs de la définition :

 1/ Le joueur définit son but grâce à des outils.

 2/ Il peut modifier le contenu de façon permanente.

En clair, on nous donne des outils pour crafter notre univers, et nos choix durant la partie ont des effets permanents au sein de cet univers persistant. 

Là, je pense directement à Descent v1 ou v2. On pourrait parler du cas Zombicide, des Demeures de l’Epouvante, ou même de Flick em Up.
504 reste un cas un peu à part (un jeu avec 504 buts du jeu possibles !), Time Stories aussi…Et il y en a sûrement d’autres jeux intéressants à citer, mais l’objectif ici n’est pas tant de dresser des listings exhaustifs que de réfléchir à la définition susmentionnée. 

Revenons-en à mon premier exemple : Si on ouvre la boîte de Descent V2, on trouve un système de règles peaufiné (10 ans de pratique intensive pour l’équilibrage, excusez du peu), avec tous les outils utiles pour permettre à chacun de créer son scénario, voire sa campagne, avec des objectifs, son environnement, son histoire, et ses unités (héros, monstres) sur mesure.

Des outils standardisés de règles sont offerts aux joueurs pour qu’ils puissent définir leur but du jeu et tout ce qui va avec. Tout est pensé pour permettre un grand nombre de possibilités, qui seront toutes jouables et ludiquement bien équilibrées.

Concrètement, dans le cas Descent, cela comprend des éléments de gameplay de base tels que :

  • Le fait que l’équilibrage en fonction du nombre de joueurs soit automatiquement régulé quelque soit le scénario ;

 

  • Du matériel adapté avec par exemple des tuiles de terrain qui sont modulables à l’envi pour créer des environnements divers (on a compris l’utilité des tuiles recto verso depuis Heroquest) ou bien des jetons neutres qui pourront revêtir multiples significations selon les besoins ;

 

  • Et surtout, des éléments de jeux (armes, capacités, monstres, et héros) qui répondent à des normes précises d’équivalence et à un système de répartition permettant de moduler librement les enjeux d’une partie sans casser l’intérêt ludique initial. En clair, quoi qu’on invente, le cadre des règles permet de maintenir un bel équilibre des forces en présence et assure une indispensable tension ludique.

 

La création d’un scénario qui soit tendu et intéressant demande du temps, et de l’expérience. C’est rassurant : cela veut dire que n’importe qui ne devient pas game designer du jour au lendemain. C’est un métier. Un aspect important est donc l’accessibilité de tous ces outils, le must étant qu’ils soient fournis dans le corpus des règles de base le plus simplement possible, et pourquoi pas, mis à disposition via des logiciels aux interfaces accueillantes. Par exemple, en 2012 et 2013, on a vu arriver des dispositifs en ligne et autres applications pour Descent et Zombicide avec cet objectif de démocratisation des outils d’édition. 

 

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Si je reprends la deuxième partie de la définition, « Le joueur peut modifier le contenu de façon permanente » alors pour le coup, je pense directement au système Legacy qui seul modifie ses règles de façon définitive via la métamorphose progressive et irrévocable du matériel.

Ceci dit, si nous assouplissons un peu la propriété du terme « permanente » utilisé ici, tous les jeux à campagne jouent avec l’idée de persistance et de continuité dans une certaine mesure : les choix des joueurs ont des répercussions sur le futur de leurs parties. 

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Pour être plus exhaustive sur le sujet, j’ajouterais que Xia (Just Played) s’est targué d’être un jeu sandbox. Sous quel prétexte ? La liberté d’actions, il est vrai rarement atteinte dans un jeu de ce type. Il y a en effet moult façons de remporter des points de victoire, en fait presque n’importe quelle action permet d’en gagner, tant et si bien que les joueurs se retrouvent littéralement en roue libre dans l’espace, pouvant partir dans n’importe quelle direction, jusqu’à leur en donner le vertige. Soit. On peut comprendre l’intérêt de la référence, mais on s’éloigne un peu de la définition initiale de sandbox.

D’une part, l’objectif du jeu reste de gagner des points, le endgame est spécifié, et on ne peut pas sortir de ce carcan-là. Certes, on a plus d’un chemin pour y parvenir, mais un peu comme dans bon nombre de jeux d’exploration, et même d’eurogames. D’autre part, les choix ne sont pas permanents.

Alors, si on élargit la définition de bac à sable aux jeux où le joueur a de nombreuses voies d’exploration et de développement pour son héros, Mage Knight, Runebound 3e ou pourquoi pas Fortunes de Mer sont des jeux sandbox.

Et si on élargit la définition aux jeux où le joueur a de nombreuses voies pour réussir, alors comptez presque tous les Feld comme des jeux bac à sable. 

Vous pouvez si vous le voulez, on n’a pas de gamers à l’académie française pour définir ce vocable de façon immuable !

Mais personnellement, le seul jeu que j’aperçois qui se pratique en société, où l’on définit soi-même son objectif en se basant sur des règles standardisées et où les choix des acteurs sont pertinents, permanents, et où la liberté est immense, alors je pense au jeu de rôle. Et cela n’a rien d’étonnant finalement, puisque les jeux à campagne évoqués ci-dessus sont peut-être aujourd’hui ce qui se rapproche le plus du jeu de rôle… 

 

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Mais pour répondre à la question initiale de l’édito du jour : corpus de règles, modularité du matériel, outils d’édition, permanence des choix, liberté totale d’exploration, rien n’approche le concept de jeu bac à sable (et ce, quelle que soit la définition que l’on s’en fait) avec la boîte de Conan que l’on a actuellement entre les mains.

Cela n’empêchera pas de l’apprécier en tant que jeu d’aventure, de jouer les scénarios existants ou de peindre ses figs avec amour. Ni n’empêchera de croire que Monolith le transforme en sandbox avec force publications dans le futur… mais seul le temps nous le dira ! Entre ça et les annonces toujours plus ambitieuses des jeux type Legacy, l’année 2017 s’annonce en tout cas bien pleine de promesses. 

 

8 Commentaires

  1. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 17/11/2016
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    Je considère Conan comme un sandboardgame (j’invente des mots si je veux) car les scénarios sont pour moi des présentations de ce qu’il est possible de faire.

     

    Par exemple la piste compte-tour qui permet de compter les points de vie des lieutenants de l’overlord, ou les PV du bateau, ou un compte à rebours.

    Les tuiles des héros qui peuvent rejoindre le livre de l’Overlord. Ce qui permet d’imaginer un Conan envouté combattre ses ennemis. Ou même une inversion des rôles et un gentil qui dirige les héros contre un overlord qui dirige les minions et les lieutenants.

    Je conçois Conan comme un système ouvert dans lequel on peut imaginer soi-même ses scénarios. Au passage Budala (Eric Bourlett) qui s’est fait remarqué pour ses plateaux en relief a proposé dans un article quelques éléments pour moduler des scénarios en tenant des forces, faiblesses et autres paramètres des personnages selon l’environnement.

     

    Imaginons Conan envoûté par une magicienne bien méchante, retenu dans une forteresse. Il faudrait le trouver, lui donner un antidote avant un temps imparti et s’enfuir.

    Possiblement l’affronter pour lui administrer, l’assommer sans trop le blesser (règle spéciale). Un peu de furtivité (règle spéciale) pour ne pas déclencher l’alarme avant de le trouver. Et enfin, s’enfuir avec lui avec tout le monde sur le dos mais Conan (amoindri selon la façon dont notre rencontre s’est passée) de notre côté.

    Si je veux, je peux monter ce scénario avec tout ce que contient la boîte de base. C’est en ce sens que Conan est un sandboardgame d’après moi.

    Mais on peut aussi attendre les scénarios de la communauté et les extensions.

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 17/11/2016
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      @Yann42 tu as tout à fait le droit d’inventer des mots et leur donner une définition, dans certains domaines c’est souvent nécessaire d’inventer la sémantique qui peut manquer dans la vocabulaire général.

      Cela dit, ce que tu me décris c’est juste le pouvoir de ton imagination avec le matériel.

      Imagination que tu pourrais utiliser de la même manière avec un autre matériel tel que des légos ou des playmobils ou encore d’autres figurines « jouets ».

      Ce qui fait le jeu de société, ce sont les règles et le système qui va avec.

       

      En l’état, mais ça peut changer avec des sorties futures de Monolith (chose sur laquelle il m’est difficile de m’avancer étant donné le fait que je n’ai pas vraiment vu de com’ flagrante de l’éditeur [et non des fans] dans ce sens à ce jour), il n’y a pas de règles « frameworks » et le matériel est limitant : les unités et monstres ne sont pas interchangeables avec des mécanismes d’auto-équilibrage et les plateaux non modulaires limitent les aventures à 4 lieux donnés. (+2 – 6 suivant add-ons achetés)

       

      Pour moi, la vraie force et nouveauté de Conan est son système de gemmes et de rivière d’ennemis qui donne quelque chose de rafraichissant dans ce type de jeux, le reste des choses que j’entends me parait assez peu justifié pour peu qu’on ait un peu de culture / expérience dans ce type de jeux et ce n’est pas sandbox pour les raisons exposées dans l’article.

       

      En ce qui concerne l’article de Budala, je l’ai lu et, comme quelqu’un le fait remarquer en commentaire, il ne s’agit que de propositions génériques et de conseils personnels, pas d’un cadre précis de règles permettant l’équilibrage. Qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit, son article est agréable et plaisant, on y sent la passion pour la création qu’il décrit.

       

      Au passage tu remarqueras qu’autant dans ton commentaire que dans l’article de Budala, on parle de « règles spéciales » pour modéliser des situations non-gérées.

      Et là pour moi se situe la preuve. Si je dois inventer des règles à un jeu pour faire ce que je souhaite, c’est que je ne suis pas en train de développer quelque chose DANS le jeu, je suis en train de RE-développer le jeu.

      Un petit exemple de frameworks souple permettant de gérer des situations diverses sans inventer de règles : Descent v2. Tous les héros ont un set de stats avec des valeurs et des règles de tests d’attributs génériques. Tu peux inventer n’importe quelle situation de jeu dans tes scénarios que tu peux ensuite résoudre, à la manière d’un jeu de rôle et ce sans inventer aucune « règle spéciale ».

      • Photo du profil de Djinn42
        Djinn42 18/11/2016
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        Quand je parle de règle spéciale je me réfère à celles qu’on trouve dans tous les scénarios, c’est le terme employé. Chaque scénario apporte des règles spéciales qui viennent moduler les règles générales :

        Dans tel scénario la fin de partie est déclenchée après un compte ou un décompte.
        Dans tel autre des événements sont déclenchés sous condition.
        Dans tel autre on doit réunir certaines conditions (tuer untel, trouver unetelle et sortir de la carte) pour gagner.
        Dans tel autre on doit rattraper un bateau et l’aborder.
        On peut simuler la furtivité (avec un lancer de dé et une ligne de vue ou proximité) et l’éventuel déclenchement d’une alerte à partir de laquelle les méchants gagnent en vitesse de déplacement.
        Etc.

        Ce qui défini un jeu sanbox c’est la possibilité de dépasser le cadre des règles du jeu en apportant notre imagination. Mais pas l’imagination qui te fait secouer ta figurine préférée en lui faisant dire des « Par Crom, je vais t’occire vil vilain ! ». On peut parfaitement retranscrire tout ce que j’ai énoncé en éléments gérés par les règles sans aucun apport de matériel supplémentaire.

        Au passage, les cartes équipement et sort sont largement sous utilisées dans les scénarios fournis. Les hyènes peuvent tout à fait être gérées côté héros. On peut même imaginer des soldats squelettes en pilote automatique et des héros et méchants qui s’affrontent tout en essayant de ne pas se faire prendre par cette masse neutre mais belliqueuse. Façon tower defense. Et encore une fois tout ceci permis, encouragé et largement incluable dans les règles génériques.

        Bon après, je suis pas une référence en jeux de figurine, et surtout j’adore No Man’s Sky (jeu PC conspué depuis sa sortie). Mon côté un peu con, mais gentil.

         

        Règles spéciales longues comme le bras :

        http://www.monolithedition.com/download/scenarios/Fais_comme_des_rats.pdf

        • Photo du profil de Djinn42
          Djinn42 18/11/2016
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          Et pour fini je trouve la notion d’équilibrage pas appropriée pour un jeu sandbox. C’est pas forcément ce qu’on lui demande. Juste la possibilité de faire ce qu’on veut et d’essayer pour voir ce que ça donne. A force d’essais-erreurs (et d’un brin de réflexion comme a pu le proposer Budhala) il finira par ressortir des scénarios « ‘équilibrés » qui nourriront ceux qui sont en demande de ça.

          J’ai pledgé et je me retrouve avec  des persos qui n’apparaissent dans aucun scénario. Je vais pas attendre qu’il en arrive pour m’éclater avec.

           

           

  2. Loaias 17/11/2016
    Répondre

    Comme je suis maniaque et bien je n’aime pas jouer avec mes jeux dans un bac un sable !!!!

  3. Telf 18/11/2016
    Répondre

    J’apprécie Conan pour ce qu’il est. Mais en effet, ce n’est certainement pas un sand’box. Aucune flexibilité. On change un héros, une arme, un sort, un minion et le scénario est déséquilibré.

    On veut créer une aventure à soit !!! Ben, accrochez vous pour l’équilibrage, d’autant qu’il faudra comme les scénarios actuels, suggérer (pour ne pas dire obliger) les héros et leur équipement.

    Attendons de voir ce qui va être proposé avec le fameux Campagn’Book. Mais ce qui est sûr, c’est que ça ne sera pas un système d’équilibrage, et ça serait un beau chantier pour Monolith pour les joueurs.

  4. sébastien 20/11/2016
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    Bonjour les ludovoxi!

    première intervention en ce lieu consacré. Oui point parce que Ludovox c’est bien!

    Bon en étirant un peu la définition d’un sandbox ne pourrait-on pas dire que les JCE ou JCC (type A Game of Thrones) sont aussi des sandboxes? Un cadre de règles, assez complexe il faut bien le dire, et la liberté de constituer son deck pour mettre en oeuvre la stratégie de son choix.

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