Ekö emballe

E est un jeu de Henri Kermarrec (son itw à lire ici), illustré par Luky et édité par Sit Down ! La première chose qui frappe quand on est face à cette boîte de jeu c’est l’illustration de couverture. Épurée et évocatrice. L’ensemble du matériel est dans la même veine, et ça respire le travaille bien fait. Il s’en dégage une unité que j’aime bien.

Le choix de pions en bois est bien vu, et m’a conforté dans l’idée que le thème est accessoire. Si ce n’est qu’il  a permis à l’illustratrice Luky de s’amuser dans un univers original. On imagine sans peine un jeu traditionnel d’un pays lointain. L’éditeur aurait pu opter pour un jeu purement abstrait, mais même si le thème ne justifie pas tous les éléments du jeu, je trouve le résultat final vraiment très sympathique. Il a juste ce qu’il faut d’évocateur pour créer une tension autour des constructions qui seront un enjeu important. Disons-le, les jeux abstraits ne sont pas toujours simple pour les enfants. Non pas que Ekö soit un jeu réservé aux enfants, loin s’en faut, mais la thématisation le rend bien plus accessible.

La carte et le territoire

Selon le nombre de joueurs on construira le plateau à partir d’éléments de plateau formés de cases hexagonales.

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Selon le nombre de joueurs on utilisera certaines tuiles, les plus petites font partie d’une variante.

 

Sur ces tuiles on trouve différents emplacements :

  • Des cases de déplacement (on y voit un petit cercle),
  • Des cases constructibles.

 

Une petite icone au dos des tuiles aide à les sélectionner selon le nombre de joueurs.

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Un tuile pour ceux qui ont beaucoup d’amis.

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Une tuile pour deux, toujours utilisée donc, même si les tête-à-tête sont très agréables, elles seront jouées à 3 et 4. On en reparle à la fin.

 

La mise en place est assez rapide. Une fois les bonnes tuiles récupérées on les dispose selon le modèle détaillé dans la règle, en fonction du nombre de joueurs. Il reste ensuite à poser les pions aléatoirement sur les cases de déplacement, pas sur les tuiles de construction. Le tout prend deux minutes et ça peut démarrer.

Un mot sur les règles, puisqu’on en parle. Elles se présentent sous la forme de trois pages recto verso. La première page plante le décors et explique la mise en place. Bien pratique. Les trois pages suivantes se déplient façon triptyque de manière à avoir tout ce dont on a besoin sous les yeux : phases de jeu, conditions de fin de partie et quelques illustrations par l’exemple dans certains secteurs du jeu. Une antépénultième page résumera les trois précédents en une seule. Très très pratique après une première partie, quand on maîtrise déjà mieux les principes du jeu. Et on en a une dernière, si vous avez suivi, proposant une variante.

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Les ronds pour les cases de déplacement. Les gros rochers blancs pourront accueillir un château. Lieux à surveiller. De même pour l’unique case de capitale en haut, nécessaire à une des fins de partie possible.

 

Très sincèrement, on ne va pas se lancer tout de suite dans la variante. On aura bien assez à faire avec le jeu de base. C’est toutefois le moment de dire tout le plaisir que j’ai à voir de plus en plus de jeux proposer des variantes dès leur sortie. J’ai récemment chroniqué Sylvion qui en incluait deux. La version appli de Splendor en a introduit un nombre important et certaines très intéressantes. Cet aspect modulaire est très sympathique et permet de doser la difficulté, renouveler le jeu quand ça ronronne, ou simplement adapter le jeu à certains types de joueurs. Tout ça demande d’autant plus de réglages, et les joueurs aiment bien qu’on les bichonnes. Mais pour ce Just Played, je ne vais parler que du jeu de base et des premières parties sans variantes donc.

 

Et maintenant, je fais quoi ?

Voici un plateau préparé pour deux joueurs. Ma fille et moi.

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Si vous êtes observateur vous aurez reconnu le pion chef de chaque couleur.

 

On a gagné chacun une partie selon les deux fins possibles. Elle par victoire militaire après avoir écrasé mes troupes de sa botte. Moi pour avoir obtenu le plus de points, essentiellement en construisant des bâtiments. Mais j’ai aussi bénéficié d’un bonus pour avoir capturé son chef de guerre. Toutes les parties seront tendues entre ces deux pôles de développement. Que ce soit pour la condition de victoire, mais aussi tout au long de la partie, ces deux aspects se mêlent et font clairement monter la tension.

Au départ tous les jetons qui représentent nos troupes sont sur le plateau. Un jeton par case. On joue chacun notre tour. Durant notre tour on peut :

  • Déplacer tous les pions de notre couleur depuis une case vers une autre, à condition qu’il y ait un chemin libre.
  • Construire sur une case adjacente à une case que l’on occupe.

 

Le but du déplacement sera généralement d’attaquer une case adverse. Si on a plus de jetons dans notre pile que celle de l’adversaire, on vire sa pile du plateau, les pions retournent dans sa réserve et on prend sa place. On peut aussi déplacer une de nos piles de jetons vers une autre de notre couleur et les fusionner.

Quelques subtilités :

  • En cas d’égalité, pas de bataille, à moins qu’on ait notre chef de guerre dans la pile (toujours visible sur le dessus).
  • Une pile peut contenir au maximum 4 pions.
  • Un pion seul peut jouer les kamikaze contre une pile de 4. Dans ce cas tous les pions sont retirés.

 

 

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My people.

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Le chef de mon armée

 

Bref, aucune composition de pile n’est inattaquable. C’est donc plus une guerre de déplacement que de forces relatives. Étrangement, c’est une règle que ma fille avait mieux compris que moi. J’aurais du être alerté par son petit regard avide.

Et si on veut jouer plus pacifiquement, comme moi, on peut construire des bâtiments sur les emplacements qui ne sont pas des cases de déplacement. Selon la nature du terrain on pourra y construire un campement, qui deviendra une tour et enfin un château. Certaines cases sont limitées aux campements. D’autres permettent d’aller jusqu’à la tour et quelques cases peuvent accueillir un château. Sources de tension assurées dès le milieu de partie.

Pour construire, il suffit d’être sur une case adjacente et de payer le coût en pions. Un pion pour un campement, deux pour une tour et trois pour un château. Comme pour le militaire, rien n’est définitivement acquis. On peut venir déloger un bâtiment adverse en payant un surcoût d’un pion et poser l’équivalent avec notre couleur à nous. 

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Je suis à mon avantage avec les bleu clair.

 

Ne vous y trompez pas, c’est l’équivalent de la guerre entre pions, mais cette fois c’est une guerre de position. Toute aussi rude.

On va devoir choisir entre ces deux possibilités à chaque fois qu’on aura la main. Une action pour moi, une pour toi, une pour moi, etc. Ce qui fait que même à trois ou quatre joueurs les tours s’enchaînent très bien. Pas de gestion de ressources, on va à l’essentiel.

Certains tours sont compliqués car on voudrait tout faire. Il est justement possible, en sacrifiant définitivement trois pions de notre réserve, de réaliser une seconde action de notre choix (déplacement ou construction). Idéal pour construire un campement puis upgrader dans la foulée par exemple. On ne le fera pas souvent, faute de pions, mais certains coups le mériteront.

Et enfin, une phase assez importante, la phase de renfort. On va pouvoir réapprovisionner une case qu’on occupe en pions supplémentaires depuis notre réserve. Un pion seul peut se transformer en pile de quatre pions. De quoi faire pencher la balance dans une région défavorable, pourvu qu’il n’y ait pas de kamikaze dans les parages. Cette réserve est donc stratégique, voire dissuasive. Ce qui veut dire que perdre des pions dans une bagarre n’est pas bien grave. Ils reviendront d’autant plus forts. Comme le dit l’introduction du jeu :

[…] avant que tout ne recommence à nouveau, sans fin, jamais.

Et pour gagner ?

Pour gagner on peut simplement dégager tous les poins adverses et être le dernier en place. Victoire par suprématie. C’est moche !

L’autre possibilité consiste à réunir 12 points de victoire. On les gagne avec les bâtiments construits. En posant une construction depuis notre plateau individuel sur le plateau de jeu, on découvre des symboles matérialisant nos points de victoire. Un pour un campement, deux pour une tour et trois pour le château. C’est bien, vous suivez.

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Chaque bâtiment retiré révèle les points de victoire associés. Pour la prison c’est 3 PV par chef de guerre adverse.

 

À condition toutefois d’avoir construit au moins un bâtiment sur une capitale (ces cases avec une enceinte). Et petite tentation pour la voie guerrière, on gagne aussi trois points de victoire pour chaque pion d’un chef de guerre adverse dans notre prison.

Dès qu’un joueur comble les conditions (12 PV et un bâtiment sur une capitale) il gagne la partie. Ça se joue donc souvent à peu de chose en fin de partie, ce qui renforce l’attrait de la guerre frontale à trois ou quatre joueurs.

En piste la bleusaille !

La mise en place est assez déroutante mais rapidement on comprend qu’une bonne analyse du plateau favorisera les prises de décision. Au début on a que des pions isolés donc on va simplement en déplacer un pour fusionner avec un autre de notre couleur. Ça a l’air un peu simpliste. Sauf qu’en faisant ça, on libère une case et des chemins se forment petit à petit offrant la possibilité pour des armées éloignées de se rencontrer.

C’est la première étape de découverte du jeu. Des possibilités s’ouvrent d’elles-même et chaque belligérant apporte sa contribution à ce que le plateau offrira comme opportunités. On réfléchit donc un peu plus à ce qu’on fait. Les zones fermées deviennent éminemment stratégiques.

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Plus on vide le plateau, plus tout le monde est mobile. Là, ça va être ma fête.

 

Pour ce qui est des coups sympathiques, on en voit vite quelques uns arriver. Les kamikazes sont identifiés dans la règle, on y pense dès le début. Normalement, parce que moi j’ai un don pour les oublier. Puis des configurations plus complexes apparaissent qu’on apprend dans la douleur. Par exemple, le fait que si un chemin ne permet pas aux jetons d’une case de se déplacer, ça veut dire que les autres ne peuvent pas non plus l’atteindre. Et donc se faire une pile de quatre pions en renfort n’a rien d’idiot. Avec toujours la possibilité qu’un joueur choisisse de faire deux actions pendant son tour pour s’en prémunir. Mais le coût n’est pas négligeable.

Le milieu de partie est donc tiraillé entre construction, bataille rangée, positions favorables, fusion de piles, obstructions. Et en fin de partie c’est le manque de piles de pions qui joue cruellement. Les kamikazes se font plus rares et cela favorise les batailles rangées avec quatre pions et toute la place qu’on veut pour se déplacer.

Fusionner deux piles, c’est la rendre plus forte avec tout ce que ça a d’éphémère, mais ça nous prive surtout d’une pile, qu’on aurait pu renforcer en fin de tour, car à la fin, si on est en infériorité numérique (en terme de piles, pas de pions) ça devient compliqué.

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Chacun chez soi… pour l’instant !

 

Un petit coup fumant à partager avec vous, même s’il ne m’a pas sauvé devant ma fille. Une pile de quatre jetons à côté d’une de mes tours, j’envoie trois jetons pour faire le château, laissant un pion seul sur sa case, et que fait un pion seul quand au moins trois de ses copains vont dans la réserve ? Il s’offre une action supplémentaire et va jouer les kamikaze en sacrifiant ses trois copains pour aller taper la pile de quatre pions à l’autre bout du plateau.

Celle-là, je l’ai faite qu’une fois. Elle a vite compris le truc et ne s’est pas privée de me la ressortir !

En conclusion

Premièrement, ce jeu est très intéressant de deux à quatre joueurs. Généralement le nombre de joueurs fait qu’une partie est soit chaotique et favorise l’opportunisme (nombre max de joueurs) soit plus stratégique et plus facile à planifier (à deux), mais on a aussi des jeux qui ne fonctionnent tout simplement pas à deux malgré l’indication sur la boîte, ou en tout cas ne présente pas un grand intérêt.

Je n’en ai pas parlé depuis longtemps, mais Race for the Galaxy par exemple, n’a rien à voir à deux joueurs et trois ou plus. Il devient comme deux jeux complètement différents. J’ai une préférence très marquée pour le jeu à deux. Plus rythmé, bien plus percutant et plus stratégique. Mais l’essence de ce jeu réside dans le fait de profiter des actions des autres et fonctionne donc très bien à trois ou plus. Mais sur un mode beaucoup plus lent. D’un autre côté, un jeu comme Metal Adventure ne prend tout son intérêt qu’à un nombre maximum de joueurs. C’est marrant à trois, mais à six c’est fabuleux.

Bref, dans le cas de Ekö j’ai trouvé le jeu intéressant dans toutes les configurations. Pas une ne m’a parue artificielle. On comprend bien qu’à trois, et pire à quatre, la planification des constructions est moins facile. C’est vrai qu’on a tendance à privilégier plus facilement la guerre quand ça tape de partout. Mais on peut réellement se faire son petit immobilier en banlieue, loin des affrontements. C’est pas facile, mais faisable, d’autant qu’il n’est pas interdit de parler entre nous et de faire se battre les joueurs les uns contre les autres. La zizanie, ça marche, mais ça demande du doigté pour pas se prendre tout le monde sur la courge en retour.

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De belles illustrations de Luky.

 

Concernant enfin l’accessibilité, j’ai appris à mes dépends que ce jeu est parfaitement accessible. Une bonne vieille défaite à l’ancienne, par suprématie. Et ceci grâce au thème. Ce jeu est pourtant profondément abstrait dans sa nature, mais ça colle, cette fine couche d’histoire d’esprits guerriers. Expliquer que ce belligérant tout seul peut défier un lot de quatre, c’est plus marquant que dire « 1 < 2 < 3 < 4 < 1 < … ». Avouez.

Enfin la rejouabilité est bien présente. Même si on va jouer avec les mêmes tuiles, la manière dont on les assemble et les oriente offre beaucoup de configurations différentes. À vous de bien analyser le plateau au début du jeu. Les emplacements pouvant accueillir les châteaux sont éloignés, ça veut dire qu’on va peut-être pouvoir s’entendre. Sinon, ça va être sanglant dans ce coin. On repère d’entrée les positions difficiles d’accès pour y implanter nos bâtiments et les protéger – si ce mot a un sens ici tellement tout est fait pour qu’on ait l’impression de construire sur du sable.

Bon, petite aparté, par contre le terme kamikaze est pas terrible pour avoir joué avec un enfant. D’autant que les pions reviennent rapidement en jeu. Ils ne sont pas définitivement éliminés du plateau. Ceci dit, je me dis que ce sont plutôt les médias qui abusent de ce mot pour décrire les fanatiques qui se font sauter. Les kamikazes de la seconde guerre mondiale, même s’il n’avaient à mon sens rien de chevaleresque, avaient au moins pour cible des forces militaires. Finalement on va garder le mot kamikaze et en profiter pour en parler.

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L’intérieur de la boîte aussi. Des pros je vous dit.

 

C’est donc une excellente surprise que cet Ekö. Je dois avouer que je n’en attendais rien de particulier. Je n’ai pas été inondé d’informations le concernant. Même pas une interview du bonhomme très sympathique, comme j’ai pu le voir ensuite. Et oui, on ne voit pas toujours tout ! Bref, finalement, comme souvent avec le jeu de société, il faut savoir se laisser surprendre.

Ekö est plus malin qu’il en a l’air. Plus subtil qu’il n’y parait. Très rapidement stratégique, avec différentes phases dans une partie. Il faut bien analyser les envies des adversaires, leurs forces et leurs faiblesses.

J’ai du boulot dans ce domaine. Me reste plus qu’à affûter ma stratégie. J’ai une fille de 10 ans à qui je dois apprendre la politesse.

 

Ekö

Un jeu de Henri Kermarrec
Edité par Sit Down
Distribué par Atalia
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français, anglais, allemand
Date de sortie : oct 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes

 

7 Commentaires

  1. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 05/04/2016
    Répondre

    Je confirme ! Simple et hyper efficace, pourtant j’aime pas trop l’abstrait d’habitude, mais là, ça marche, c’est abstrait oui mais il y a un bel univers et on se figure parfois assez bien les actions des unités militaires.

    Kermarrec sait trouver des bons gimmicks épurés avec du ressort, bravo !

     

  2. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/04/2016
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    Et bien moi je n’ai pas aimé du tout. J’ai trouvé le jeu bancal à 3 joueurs comme souvent. Niveau thème, sur le stand on ne me l’a pas expliqué donc…

    Seuls les jetons sont vraiment beaux.

  3. Photo du profil de atom
    atom 11/04/2016
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    Je ne suis pas client des jeux abstraits, mais je me suis retrouvé devant le jeu, on s’est lancé dans la lecture de règle,  puis 15mn après on démarre. on était 4. Celui qui a gagné a totalisé 12 points il a pris les 3 chefs de guerre. Il faut dire que l’on a tous été d’une naïveté confondante, pour mon chef de guerre je ne peux pas me reprocher grand chose puisqu’il l’a fait en deux coups en sacrifiant 3 de ses pions. Mais globalement je n’ai pas très bien joué.  Comme toi la thématisation m’a grandement aidé elle n’est pas du tout accessoire. Quant au jeu il est très malin, si j’ai l’occasion je crois que je réessayerais.

  4. Photo du profil de Le Zeptien
    Le Zeptien 04/05/2016
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    Durant le festival du jeu de Montpellier qui s’est déroulé il y a une quinzaine de jours, j’ai expliqué Ekö 11 ou 12 fois (je me suis perdu dans mes comptes) pour des configs aussi bien de 2, 3 ou 4 joueurs… Ekö a donc rencontré un certain succès je trouve, la table ne restait pas vide bien longtemps… perso,  c’est le jeu que j’ai le plus expliqué sur le festival, devant Celestia, Médiéval academy, Five tribes, les 2 « Petit Prince » et Mombassa (bon, c’est sur, pour ce dernier, c’est un peu normal hein…). J’ai noté que Ekö attirait sur son aspect dans un premier temps, et puis il faut dire aussi qu’il était placé sur une table un peu à l’écart dans la salle jeu expert, au calme, propice à une reflexion tranquille. J’ai noté aussi que le plus jeune joueur… fut une joueuse, de 10 ans, qui a disputé une partie avec le frère et la mère. Un couple à joué une première partie, puis a enchaîné immédiatement pour le revanche. Ils auraient bien fait la belle, mais 4 personnes attendaient leur tour. Voilà ce que j’ai vu pour Ekö.

  5. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 07/05/2016
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    Il y a un débat, comme souvent en ce moment, sur Tric Trac à propos des illustrations. Ekö a pris le parti de l’originalité et ça marche.

  6. Photo du profil de Le Zeptien
    Le Zeptien 07/05/2016
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    Oui, en effet. Ekö bénéficie d’illustrations élégantes. Ce n’est pas la première fois que l’on « habille » ainsi un jeu abstrait, mais là c’est agréablement réussi. Un débat sur TT à ce sujet ? Houlala… j’ai presque peur d’aller voir… :-p

    • Photo du profil de atom
      atom 07/05/2016
      Répondre

      Pour le coup, c’est un jeu abstrait, que l’on tente d’habiller en le rendant plus concret et pour le coup, chez moi ça a marché, c’est un des rares jeux abstraits auquel je peux jouer (avec le go). Tout le travail de thématisation facilite l’expérience de jeu.

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