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D&D5E Edition – player’s Handbook (Partie 2)

Avec ce deuxième article nous entrons directement au cœur des règles. Le premier article se trouve derrière ce lien.

Jet d’attaque !

Contrairement aux éditions précédentes, le chapitre sur les règles elle-même est extrêmement court, à peine 25 pages pour expliquer comment effectuer des jets de dés, parler de l’aventure et surtout du combat. Le cœur du fonctionnement D&D est ainsi décrit sous la forme d’un noyau très simple à comprendre.

Le chapitre 7 est consacré à l’explication des jets de dés. A chaque fois qu’un personnage tente une action, le joueur lance un dé à 20 faces (1d20) et ajoute le bonus lié à une caractéristique appropriée. Casser une porte se fait avec la Force bien sûr, convaincre quelqu’un avec Charisme et repérer une embuscade avec Sagesse.

Si le personnage dispose d’une compétence qu’il maîtrise (par son historique, sa race, sa classe ou des atouts) il ajoutera un score de maîtrise (Proficiency en anglais) variant entre +2 et +6 en fonction de son niveau. La variance des scores a été grandement réduite dans cette version et on sent que même à niveau élevé, les difficultés seront toujours là.

Pour réussir, la somme du d20 plus le bonus de caractéristique plus celui de maîtrise doit dépasser une certaine difficulté, par exemple 15 pour une action moyennement difficile.

Tous les jets se font de la même manière, qu’il s’agisse d’un jet de compétence, d’un jet d’attaque ou d’une sauvegarde pour éviter un désagrément.

Pour chaque caractéristique sont décrits plusieurs types de jets possibles ainsi que les compétences qui en découlent (par exemple la Furtivité qui dépend de la Dextérité ou Investigation qui dépend de l’Intelligence).

Enfin, il n’y a plus de système de bonus et de malus avec des tableaux interminables pour chaque situation et d’autres tableaux qui indiquent quel bonus a le droit de s’ajouter à tel autre. A la poubelle tout ça. Maintenant, la règle est simple. Si le personnage dispose d’une ou plusieurs circonstances positives, il obtient un avantage. S’il s’agit de circonstance négative il a un désavantage. Avantages et désavantages ne se cumulent pas et s’annulent mutuellement.

Avoir l’avantage permet de lancer deux d20 au lieu d’un seul et de choisir le meilleur. Le désavantage oblige à lancer deux d20 et à choisir le moins bon.

Ce système est unifié et respire la simplicité et l’efficacité.

Voyage voyage

Le chapitre suivant est dédié à l’aventure et au voyage. Il donne des conseils pour gérer cet aspect du jet, parle de l’environnement, du mouvement, de la gestion du temps par le maître de jeu, de la nourriture et du repos.

Justement, le repos est une notion importante. Un repos court, correspondant à une heure d’activité simple, permet de récupérer des points de vie après un combat ainsi que quelques capacités. Un repos long, huit heures de sommeil par exemple, permet de récupérer l’intégralité de ses capacités et pouvoirs ainsi que tous ses points de vie. Quelque soient les coups encaissés, une bonne nuit de sommeil et tout le monde repart au combat comme si de rien n’était.

A chacun de voir si cette règle lui convient mais elle a le mérite de ne pas demander de long calculs et d’éviter les temps morts.

Enfin le chapitre sur le combat clôt cette partie. De manière classique, lorsqu’un engagement débute, un jet d’initiative détermine l’ordre dans lequel les personnages agissent. A son tour de jeu, un personnage peut effectuer un mouvement de quelques mètres et faire une action parmi une liste définie (Attaquer, Lancer un srt, Courir, se Désengager, Esquiver, Aider un allié, se Cacher, se Tenir prêt, Chercher quelque chose, Utiliser un objet).

Certains personnages peuvent disposer d’actions Bonus mais ne pourront en faire qu’une à chaque tour. De la même manière, certaines capacités donnent accès à des Réactions, à déclencher pendant le tour de quelqu’un d’autre, mais une seule peut être effectuée par tour.

Une attaque est résolue de la même manière qu’un jet de compétence (1d20 + Caractéristique). Un personnage peut maîtriser un certain nombre d’armes, fonction de se race et de sa classe. Si le Guerrier peut tout utiliser, il n’en va pas de même du Magicien. Cela dit, par exemple, les elfes maitrisant l’épée longue, un Magicien elfe ajoutera son bonus de proficiency lorsqu’il utilisera une telle arme. Pour peu qu’il ait mis une bonne valeur en Force, il effectuera son jet comme un Guerrier, même si ce dernier sera meilleur grâce à ses capacités de classe.

Un adversaire touché par une attaque subit des dégâts qui amputent ses points de vie. Lorsque ceux-ci arrivent à 0 l’adversaire est vaincu. S’il s’agit d’un personnage joueur, il aura encore une chance de s’en sortir.

Le reste du chapitre parle des cas particuliers comme le combat monté, les couvertures en cas de tir, ce genre de choses.

Par rapport aux autres versions, le système a été très fortement condensé, et rationnalisé, ce qui est une performance et d’un grand bénéfice en jeu.

It’s a kind of magic

Cette dernière grosse partie parle de la magie. Ce qu’est un sortilège et comment un personnage peut en lancer.

Chaque classe de lanceur de sort dispose d’une liste dans laquelle il peut piocher. Certains comme les Clercs et les Magiciens en ont plus que les autres. De plus, ces classes donnent des emplacements de sorts, comme des points de magie qui auraient un certain niveau. Par exemple, un Magicien de niveau 3 a quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux emplacements de niveau 2. Il peut donc lancer six sorts avant de devoir se reposer.

L’astuce est qu’il est très souvent possible de lancer un sort en utilisant un emplacement d’un niveau supérieur. Typiquement, un sort de soins de niveau 1 peut être lancé comme un sort de niveau 2, 3 et plus, augmentant d’autant la puissance.

Cette simple règle donne énormément de versatilité aux lanceurs de sorts qui ne déterminent plus à l’avance les sorts dont ils pensent avoir besoin. Cela réduit aussi beaucoup le nombre de sorts, en supprimant tous les sorts similaires de différents niveaux.

Des sorts de niveau 0, appelée Cantrips, existent aussi et peuvent être lancé à volonté. Et oui, il existe des sorts d’attaque de niveau 0 dont les dégâts augmentent avec le niveau du personnage. Un Magicien ne sera plus jamais inutile après avoir lancé ses deux projectiles magiques du jour !

Certains sorts sont aussi des rituels qui peuvent être lancés sans utiliser d’emplacement pour peu que le personnage ait du temps devant lui.

La liste de sort est beaucoup moins longue que dans les éditions précédentes. De nombreux sorts similaires ont été supprimés et d’autres ont vu leurs effets fusionnés en un seul sort plus versatile.

En résumé la magie ressemble à celle des versions précédentes mais a été grandement améliorés par la réduction du nombre de sorts existants, la réduction du nombre de sorts lancés par les magiciens, compensés par une plus grande versatilité, l’existence des sorts à volonté et l’augmentation brutale de la puissance des sorts de combat. Un équilibrage réduisant très probablement l’un des problèmes majeurs des lanceurs de sorts, très faibles en bas niveau et très puissants à haut niveau.

Annexes

Plusieurs annexes concluent l’ouvrage, notamment sur les dieux et leur influence dans le multivers, ainsi qu’une description des plans d’existence chers à la cosmogonie de D&D.

Le jeu ne met pas l’accent sur un univers particulier. Depuis les premières versions du jeu, les univers sont sortis à part, chacun avec des thèmes différents et parfois avec des règles spécifiques. Dans le PHB, il y a un rapide survol des différents univers, parfois une référence ou deux mais rien de plus.

On trouve aussi un petit bestiaire avec des créatures classiques permettant de jouer rapidement sans attendre le Manuel des Monstres.

Enfin la dernière annexe est une liste d’ouvrage d’inspiration pour le jeu.

Conclusion

J’apprécie énormément cette nouvelle version. Loin d’être une simple mise à jour, elle a su revenir aux fondamentaux, tout en se débarrassant d’un grand nombre de lourdeurs accumulées au fil des versions. Tout n’est pas encore parfait (la magie pourrait être encore plus simple, les classes de personnages pourraient utiliser une mécanique plus unifiée) mais l’effort est impressionnant.

Les auteurs ont su écouter les nombreux retours de la communauté, les digérer et les intégrer d’une manière très élégante.

J’attends de voir les autres manuels prévus et surtout si les campagnes de jeu tiennent la route.

Croisons les doigts !

 

>> Chronique : D&D the starter set

>> La livre du joueur article partie 1

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