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Colt Express in 3D chez Ludonaute !

Hohoho en voilà un jeu qui attire l'oeil avec son ambiance western et ses wagons en 3D ! Ludonaute est en train de finaliser le jeu de Sieur Christophe Raimbault qui est ludothécaire dans la vraie vie mais aussi l'auteur de Sandwich (Repos prod), Hacker (Le Joueur), Chef Cuckoo! (Blue Orange), c'est le moment propice pour une petite preview qui va bien.

Comment ça se passe exactement dans Colt Express ? Suivez le guide…

XIXe siècle, l'Ouest Américain (décidément cher aux Ludonaute qui étaient derrière Lewis & Clark l'an dernier souvenez-vous). Vous voilà donc dans la peau d'un vilain bandit prêt à tout pour dérober les plus précieux butins, même s'il faut passer sur le cadavre de vos camarades… Le jeu se veut plutôt familial, il se joue de 2 à 6 joueurs, dés 10 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes. Son point fort ? Des wagons en 3D et un mécanisme de programmation qui pousse à la confusion un peu comme dans Space Alert. Allez, en selle !

Mise en place du jeu

 
 
chaque joueur choisit un personnage Bandit, et prend la carte correspondante. Il place les 6 cartes Balle de sa couleur, dans l'ordre croissant du nombre de balles, en bas de sa carte Personnage. Il mélange les 10 cartes Action de sa couleur (tous les joueurs ont le même set de cartes Action) et les pose à gauche de sa carte : cela forme sa pioche personnelle. Chaque joueur prend également une Bourse de 250 $ et la place sur sa carte, en gardant sa valeur cachée.

Votre arme est chargée mais vous comptez bien la vider sur vos copains.

Au centre de la table, vous formez aléatoirement un train avec autant de Wagons qu'il y a de joueurs et vous finalisez votre oeuvre par une Locomotive à une extrémité. Ensuite, vous placerez dans chaque Wagon le nombre et les types de jetons Butin indiqués sur son plancher. Les Bourses sont piochées au hasard et disposées avec leur valeur cachée. Ensuite, vous placez le pion du Marshal et une Cagnotte dans la Locomotive. Les joueurs vont finalement positionner leur pion Bandit dans les wagons en suivant les règles de placement.

Au début du tour, on tire une carte Manche qui indique le nombre de tours de table qui aura lieu durant cette phase ainsi que la manière dont les tours de table vont se dérouler. Chaque joueur va mélanger sa petite pioche personnelle et piocher 6 cartes.

Planifions ensemble !

A son tour un joueur peut :

– soit jouer une carte Action de sa Main en la posant visible (sauf indication contraire) sur la pile commune

– soit piocher 3 nouvelles cartes qu'il ajoute à sa Main

Dès que le nombre de tours indiqué par la carte Manche est passé, la planification se termine. On pose nos cartes restantes sur le dessus de nos pioches respectives. Et on passe à l'action cow-boy !

Et passons à l'acte !

On va résoudre les actions des Bandits en retournant les cartes, une par une, dans l'ordre dans lequel elles ont été posées. Quoi qu'il arrive, on doit réaliser l'Action qui a été programmée… sauf si c'est devenu totalement irréalisable.

Les Bandits vont pouvoir se balader un peu partout, dans les wagons ou sur les toits (qui peuvent être bien pratique pour vous faire gagner du temps).

Vous allez pouvoir prendre un jeton Butin si vous vous trouvez juste à côté de lui.

Enfin, vous pouvez tirer sur vos copains : pour cela, vous allez lui donner gentiment une de vos cartes Balles, mais c'est possible à la condition sine qua none que le joueur ciblé ne soit pas à côté de vous (un wagon adjacent par exemple). Enfin, le Bandit visé doit être dans votre ligne de vue. Si au contraire vous avez quelqu'un sous la main, alors le coup de poing s'avère plus approprié. Cela à en plus le mérite de lui faire tomber son Butin…et ça le déplace sur un wagon adjacent. Là, vous comprenez pourquoi certaines actions peuvent devenir irréalisable, et pourquoi vous allez vous retrouver à tirer sur une autre cible que prévue.

Rajoutez à cela la petite touche du Marshal : c'est un personnage non joueur qui va se déplacer dans les wagons, tirer sur les bandits et les faire fuir sur les toits !

Un petit plus de sel s'il vous plait ?

Et comme tout cela ne suffit pas, vous allez avoir trois autres gros modificateurs de train-train :

les fameuses cartes Manches dont je vous ai déjà parlé, elles posent des conditions de jeu pour le tour en cours : par exemple, jouer les cartes Action face visible ou face cachée, les joueurs jouent deux fois de suite ou encore, le tour de table change de sens…

les cartes Evénements qui ont lieu à la fin de la Manche. Que nous réservent ces cartes ? Des petites surprises comme par exemple, la vengeance du Marshal : chaque Bandit présent sur le toit où se trouve le Marshal perd le jeton Butin de plus faible valeur qu'il possède ; ou encore comme la révolte des voyageurs : tous les Bandits qui sont à l'intérieur des wagons vont se prendre une balle chacun !

Des Bandits personnalisés : la Belle qui ne peut pas être la cible d'une Balle si un autre joueur est en situation d'être une cible lui aussi ; Django qui peut à certaines conditions viser n'importe quel Bandit situé sur le même étage que lui : le Doc qui va pouvoir piocher 7 cartes au début de sa manche au lieu des six habituelles…

Avec sa variante Experts et ses règles spéciales pour deux joueurs, Colt Express se présente comme the Western family game à suivre du regard ! Sortie prévue pour Essen…

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