Clashons avec Fréd Guérard [futur Clash of Rage]

J‘avais eu le chance de vous parler de Clash Of rage il y a déjà un moment (en avril, que le temps passe !) et bien voilà, j’avais envie de savoir où il en était aujourd’hui ! Bonne nouvelle, le jeu a bien avancé. Vous allez découvrir ça dans cette interview qui est aussi l’occasion de découvrir un peu plus l’auteur et l’éditeur (Euphoria Games) caché derrière…
Place au sympathique Fréd Guérard et à son futur opus coloré [garanti 100% meulage elfique] !
 
– Bonjour Monsieur Frédéric ! Peux-tu te présenter en tant que gamer et nous dire ce qui t’a amené au monde ludique ? 
 
Je suis issu d’une famille nombreuse et depuis que je suis tout petit je joue aux jeux de rôle, aux jeux de société et aux jeux-vidéo. Mes 2 grands frères, qui ont une dizaine d’années de plus que moi, m’ont initié très tôt à tout ça : dès mes 7-8 ans, je jouais à l’Oeil Noir, à D&D, à Magic, à HeroQuest, et j’en passe.
 
– Ha ! Famille nombreuse ?
 
En tout nous sommes 5 frères et 1 soeur, du coup nous avions toujours le nombre de joueurs requis à la maison, et nous nous sommes essayés à un nombre incalculable de jeux différents, sur tous supports.
 
Du côté des jeux de société, pour être plus précis, mes souvenirs d’enfance sont : HeroQuest, Hostel, Richesses du Monde, Risk, Seigneurs de Guerre, La Bonne Paye, puis Dune, Colons de Catane, Race for the Galaxy, entre autres. Les grands classiques dirons-nous.
 
– Tu créais aussi ?
 
Oui, depuis ce jeune âge je crée aussi mes propres jeux de société, pour y jouer avec mes frères et mes amis. Il peut s’agir de jeux de stratégie, d’aventure, de rôle, de gestion, de combat, j’ai varié les genres. J’ai aussi programmé quelques jeux vidéo, souvent des RPG ou des jeux de guerre. En tout, jusqu’à aujourd’hui, j’ai dû inventer presque 200 jeux. Jusqu’à ce qu’un ami m’inscrive au concours Ludinord en 2012, où Titanium Wars a été primé, et c’est à ce moment que j’ai décidé de me lancer dans l’aventure éditoriale.
 
– Quelles sont tes titres de référence ? 
 
En jeux de société : Starcraft, Dune et Smallworld sont mes valeurs sûres. J’adore le jeu de plateau Starcraft, le système de combat est original, le rythme est nerveux, il y différentes factions à jouer. C’est du tout bon ! Dune quant à lui raconte une histoire à chaque partie, c’est dense, épique, on est tout de suite plongé dans l’ambiance, avec tous ces personnages et ces phases de jeux différentes (menace de Kanli !). Et Smallworld, c’est pour la simplicité des règles et le potentiel combinatoire. Le jeu est mignon, drôle à manipuler, et il est capable de surprendre le joueur à chaque partie grâce aux peuples et aux pouvoirs bien pensés (j’y joue avec l’extension Contes et Légendes c’est encore mieux).
 
– Bon ! Alors ! Tu en es où avec le futur Clash of rage ? 
 
On touche au but. Au niveau des mécaniques de jeu, j’en suis aux derniers ajustements. Au niveau des illustrations, Djib (Jean-Baptiste Reynaud) a très bien bossé, il a réussi à donner du caractère et de l’originalité à l’univers, comme je le souhaitais. Je travaille actuellement avec l’équipe d’Origames pour la conception de la maquette, les tests, et l’écriture des règles. C’est la dernière étape du processus.
 
– Pour ceux qui ne connaissent pas, peux-tu nous le décrire rapidement ? [lisez notre preview du jeu !]
 
Clash of Rage est un jeu de conquête. Chaque joueur incarne le chef d’un clan, parmi la Baronnie Steamfield, la Tribu Bohorg, l’Armée du Tombeau et le Clan Godleif. Ces clans sont depuis trop longtemps opprimés par les elfes du Temple d’Esméril, qui contrôlent le monde. Depuis peu, les elfes ont baissé la garde et se sont affaiblis, il est temps pour les clans de mettre un terme à leur hégémonie. Chaque joueur va devoir chasser les elfes hors des territoires avoisinant, et prendre le contrôle de leurs cités. Chaque elfe vaincu et chaque cité contrôlée apportera au joueur des émeraudes sacrées, qui servent à la fois au recrutement d’unités puissantes, de monnaie d’échange au marché noir et de points de victoire pour déterminer le vainqueur en fin de partie.
 

 

 

 
Le recrutement d’unités (représentées par des figurines) a lieu automatiquement à chaque début de tour. Chaque clan reçoit dans son bastion une quantité fixe d’unités, et peut recevoir des unités supplémentaires grâce aux cités d’elfes contrôlées et/ou en dépensant des émeraudes sacrées.
Chaque clan dispose de 3 types d’unités différentes, et qui lui sont propres. Par exemple, les unités de la Baronnie sont l’Arquebusier, l’Homme d’armes et le Hussard.
 
– Comment ça marche, les unités ?
 
Chaque unité a ses propres caractéristiques et parfois ses propres pouvoirs spéciaux : certaines sont plus offensives, d’autres plus défensives, certaines sont très efficaces mais fragiles, d’autres peu meurtrières mais protégeant leurs alliées, etc etc. Il y a une multitude d’effets et de spécificité à gérer pour optimiser son armée et rendre ses troupes plus efficaces au combat.
 
D’autant plus qu’au marché noir dont je parlais précédemment, les joueurs vont pouvoir dépenser leurs émeraudes et leurs pièces d’or (qui sont gagnées à chaque début de tour et que le joueur est sûr de recevoir, contrairement aux émeraudes), pour acheter des équipements pour booster leurs unités.
 
 
– Comment on les équipe ?
 
Chaque unité peut recevoir une arme et une armure, qui donnent immédiatement leurs bonus à toutes les unités de ce type déjà en jeu et recrutées par la suite. Ainsi, il faut bien réfléchir à la façon d’équiper ses unités pour atténuer leurs faiblesses, accentuer leurs forces, et créer des combos dévastatrices permettant de prendre l’ascendant en combat.
 
Il est aussi possible d’acheter des artefacts au marché noir. Chaque clan peut avoir 2 artefacts. Les artefacts donnent des bonus ou procurent des pouvoirs pour le clan entier. Il s’agit souvent de pouvoirs modifiant le gameplay du clan, en lui permettant par exemple de piller se adversaires, de ressusciter ses propres unités ou de gagner de l’or à chaque victoire.
– Et on se meule la tronche !?
 
C’est ça, au fur et à mesure de la reconquête du territoire des elfes, les clans vont finir par se croiser et par entrer en conflit. Il y a donc une montée en intensité lors de la partie, avec au début, un sentiment d’aventure lorsqu’on envoie ses premières escouades affronter les elfes, puis en milieu et fin de partie, une intensification du conflit lorsque les clans s’affrontent pour obtenir le plus d’émeraudes et empêcher leurs adversaires de gagner. C’est épique ! 🙂
 
Comment l’idée du jeu est elle née ? 
 
J’adore ce genre de jeux, avec de la conquête, des combats, des armes et des armures. J’aime les jeux de conquête où il est possible de personnaliser son armée afin d’inquiéter son adversaire lors des combats. Il faut alors savoir s’adapter, analyser son adversaire, et ça ajoute une dimension supplémentaire par rapport aux jeux de conquête plus « classiques » où les joueurs ont tous les mêmes types d’unités.
 
– Dans les 200 jeux que t’avais déjà imaginé, il y avait sûrement les prémices de Clash of rage, non ?
 
Oui, il s’agit sûrement du type de jeux que j’ai le plus souvent créé. J’ai déjà exploré de nombreuses idées et pistes de mécaniques pour ce genre de jeux par le passé, et je voulais renouveler l’expérience à travers l’édition, afin de partager ma vision des choses.
 
 
Tu as ton idée de base, comment a t-elle évolué ensuite ? 

 

 
Je voulais proposer un univers original. J’ai conscience que l’heroic fantasy est un genre très représenté, mais j’aime beaucoup ce genre d’univers et je sais qu’il est toujours possible de donner un vent de fraîcheur et d’originalité. Grâce à l’aide d’Igor Polouchine (le directeur artistique du projet) et de Djib (l’illustrateur), nous avons pu créer un univers graphique très attrayant, et qui colle parfaitement au jeu.
 
Pendant que Djib illustrait le jeu, j’ai testé et comparé une trentaine de mécaniques et de configuration de jeux différentes. Ca m’a pris un an, mais je voulais trouver et être sûr d’avoir la configuration de jeu la plus nerveuse possible et qui rende compte au mieux de la montée en puissance des clans. Un jeu de conquête se doit d’être épique, avec du suspens et un rythme soutenu pour ne pas lasser les joueurs en cours de partie. Ce sont des critères très importants pour moi.
 
– Qu’est-ce qui fut le plus difficile dans le game design ?

Il m’a fallu beaucoup de temps pour rendre le système de combat le plus intuitif et intéressant possible. Et je ne regrette pas d’avoir pris le temps, car j’ai trouvé un ensemble de mécaniques qui fonctionnent bien ensemble et mettent le joueur face à un grand nombre de choix stratégiques et/ou d’optimisation. Je voulais également que les dés (car oui, les combats sont résolus grâce à des dés) soient discrets et que le hasard soit maîtrisable. Ainsi de nombreux pouvoirs permettent de contrôler les jets de dés et/ou d’inverser la malchance.

– De quoi es-tu le plus fier dans ce jeu ? 
 
Le travail de Djib est exceptionnel, je suis fier qu’on soit si bien compris et qu’il ait su créer un univers aussi attrayant. Mais globalement, je suis fier de tout le travail accompli par toute l’équipe sur le jeu. C’est un travail de passionnés !
 
 
– Peux-tu nous parler un peu plus des personnes avec qui as-tu travaillé ? 
J’ai travaillé avec l’équipe d’Origames (notamment Igor Polouchine, Guillaume Gilles-Naves et Rodolphe Gilbart). J’avais déjà travaillé avec eux pour Titanium Wars et ça c’était très bien passé. C’est un studio de création qui propose une équipe de développement avec directeur artistique, testeurs, rédacteurs, etc. Ils sont compétents, complémentaires et à l’écoute. C’est vraiment agréable de travailler avec eux et cela permet d’aller au bout des choses. Et bien sûr il y a aussi Djib, qui a illustré le jeu.
 
– Bon, quel est le programme maintenant ? 
 
Maintenant il faut finir la maquette et surtout trouver comment financer la prod, car avec toutes ces figurines cela représente un gros budget pour Euphoria Games. Pour le moment je pense à un Kickstarter, surtout que le format du jeu s’y prête bien et qu’il sera possible de proposer plus de contenu si le jeu plaît. Cela devrait se produire dans les mois à venir, peut-être même avant la fin de l’année, en tout cas j’espère !
 
– Super ! Il y a-il quelque chose d’autre que tu voudrais dire à nos lecteurs ? 
 
Merci de m’avoir lu, et bon jeu ! 😉
 
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2 Commentaires

  1. ahuacatl 02/09/2014
    Répondre

    Un jeu que je surveille de près, j’ai hâte de tester la maquette sur un éventuel futur festival.

  2. shahindoh 02/09/2014
    Répondre

    Moi j’ai toujours pas pu tester, j’attend avec impatience, mais par contre c’est vraiment magnifique visuellement !

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