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Ce soir, on dîne en enfer !

Salut les joueuses, salut les joueurs !

Aujourd’hui, je vous propose un aperçu d’un jeu sorti il y a déjà pas mal de temps : Mythic Battles.

C’est un jeu de Benoit Vogt, illustré par Loïc Mully, distribué par Iello, dont on dit qu’il est jouable à 2 ou 4 joueurs, mais pour de vrai, c’est quand même plutôt 2 joueurs (à 4, c’est deux équipes de 2).


On se bat, et c’est my-thique

Mythic Battles est sur le papier un jeu de combat tactique par unités assez classique ; il voit s’affronter deux factions (avec les sempiternelles unités neutres qui peuvent appartenir à deux factions) dans le cadre d’un scénario qui fixe les conditions de jeu, certaines règles d’environnement, et surtout les conditions de victoire et de défaite. Rien de très compliqué (ni de très très original) de ce côté-là.

Restez assis pour pouvoir tomber de votre chaise : les unités ont toutes des pouvoirs spéciaux qu’il va falloir activer de manière plus futée que l’adversaire, elles ont toutes des caractéristiques différentes, etc, etc..

Là où on commence à entrer dans le spécifique, c’est sur la composition des armées : on peut, comme dans la plupart des jeux d’affrontement avec figurines depuis la nuit des temps, composer son armée sur la base d’unités qui coûtent chacune un certain nombre de points. On constitue ainsi de manière assez simple des armées qui sont censées être de forces équivalentes, puisque construites avec le même budget en termes de points. Ce premier point est déjà important en terme de rejouabilité, puisqu’on imagine rapidement qu’on va pouvoir composer des combinaisons intéressantes d’unités, de pouvoirs, etc.. D’un point de vue thématique, chaque joueur prend le rôle d’un commandant d’armée correspondant à une faction qui coïncide fondamentalement à l’une des déités du Panthéon grec : Athéna, Hélios, etc.. pour les gentils, et Achéron, Léthé, etc.. pour les méchants.

Autre point assez particulier : le thème. Ceux qui auront vu le film « 300 » et sa séquelle particulièrement ratée auront immédiatement reconnu l’environnement du jeu : on se situe dans une Grèce alternative peuplée de créatures et peuples mythologiques, tels que des sorciers, des mort-vivants, des hydres, des pégases, etc.. C’est aussi l’environnement du jeu « Cyclades », mais le parti pris visuel est clairement très proche du roman graphique qui a inspiré « 300 », jugez plutôt :


Autre spécificité, c’est un jeu où on active les unités avec des cartes. Alors pas exactement comme le système « Command and Colors » (battlelore) où la carte nous dit quel type d’unités dans quelle zone de la carte on va pouvoir activer, mais plutôt très spécifiquement quelles unités on va pouvoir activer nominativement. J’y reviendrai dans la section « Mécanique de jeu générale » mais c’est pour moi l’un des grands points positifs du jeu, car il place le joueur sous une contrainte importante et c’est cette gestion de la contrainte, plus que la force des unités elle-même, qui va décider du résultat de la partie.

Du matos qu’il est beau, mais…

Alors pour le matos c’est pas facile à expliquer.

D’un côté, il est de très bonne qualité. Je trouve l’artwork très réussi (il faut aimer le style, chacun ses goûts, moi j’aime) mais en tous cas il est indéniable qu’un grand soin a été apporté par l’éditeur à cet aspect du jeu. De mon côté c’est un carton plein. Le livret de règles recycle beaucoup l’artwork présent sur le matériel de jeu, mais je ne trouve pas que cela soit un problème, au moins on a une belle cohérence graphique entre les différents éléments de jeu. Les tuiles de terrain sont certes un peu ternes, mais elles ont le mérite d’être claires, lisibles, avec une iconographie discrète mais bien perceptible.

Il y a un autre point qui mérite notre attention, c’est la non-généricité des unités. J’aime ce mot. Non-Gé-né-ri-ci-té. Ça claque. Je suis comme ça moi. J’utilise des mots qui n’existent pas. Carrément, on sombre dans le néologisme le plus éhonté. Et ouais. J’aime bien « éhonté » aussi. Ça claque.

Pouf, pouf.

Ce que j’entends par là, c’est que même lorsque deux unités sont rigoureusement identiques d’un point de vue « caractéristiques de jeu », l’éditeur s’est embêté à leur donner une identité graphique différente. Juste parce que c’est sympa qu’elles aient des identités différentes, qu’on les reconnaisse facilement sur le champ de bataille sans leur coller une bannière à deux ronds où un gros numéro tout moche qui gêne l’immersion et nous rappelle qu’on n’est pas un général à la tête de son armée mais un Nerd qui déplace du carton sur une table. Et ça, c’est sympa. Enfin, je sais pas pour vous, mais moi, clairement, je suis vraiment un général à la tête de mon armée. Et puis, en plus, j’ai perdu un peu de poids récemment.

Bref : bravo la patte graphique et l’effort de variété dans les unités !

Autre feature très sympa : les unités ont des stats qui varient en fonction de leur santé : plus elle est entamée, plus les unités seront faibles, mais d’un autre côté, plus elles disposeront de pouvoirs spéciaux (ce qui correspond d’un point de vue thématique à des unités qui tentent le tout pour le tout au fur et à mesure que les pertes s’accumulent et que la bataille se tend autour d’elles).

Et là encore, en termes de matériel de jeu, c’est grand luxe, puisqu’on a droit à une carte comportant les stats de l’unité par niveau de blessure ! Une unité prend un point de dégâts, pas de souci, on prend la carte suivante et on a les nouvelles stats. C’est beau, pratique, et agréable. Petit détail, au fur et à mesure que les unités sont de plus en plus décimées, leur carte d’unité se couvre de sang. Et cela permet de savoir d’un coup d’oeil où on en est.

 

D’un autre côté, on est quand même super déçu. Parce qu’on aurait aimé voir un peu de 3D dans tout ça. Le plateau de jeu, pendant la partie, reste désespérément plat et morne. Les unités qu’on manipule sont censées être des créatures mythiques, des démons, et in fine, on joue avec des rondelles en carton. A minima, il aurait fallu au moins fournir des socles et faire des figurines debout, mais non, on reste sur la rondelle. Non, pas de jeu de mot scabreux sur « rondelle ». Trop tard.

D’ailleurs, certains passionnés se sont lancés dans la réalisation de ces « standups », et c’est à mon sens plutôt mieux :

Dans la boite de base, il n’y a pas pléthore de matériel, mais tout de même largement de quoi s’amuser un long moment et mettre en place des armées de taille conséquente. Évidemment, les extensions viennent augmenter encore cette durée de vie et cette combinatoire, mais très honnêtement, le contenu de la boite de base est tout à fait honnête.

Mécanique générale de jeu

C’est là que Mythic Battles va vraiment se différencier par rapport aux autres jeux. Ce qui me gêne souvent, dans la plupart de ce genre de jeux, c’est le manque de relief du gameplay, qui consiste quand même souvent à faire une utilisation outrancière de ses unités les plus fortes et qui donne souvent la prédominance à des factions avec des unités peu nombreuses (et qui offrent donc « moins de cibles ») plus fortes et plus résistantes.

Pas de ça dans Mythic Battles, grâce à un système d’activation des unités par carte qui ajoute un aspect « hand management » au jeu, assez similaire à ce qu’on peut voir dans le système Command & Colors (Battlelore).

Belote, rebelote, 10 de der, je te défonce ton pégase !

Chaque unité vient avec ses cartes d’unités (une par niveau de « santé » de l’unité, voir plus haut) mais aussi des cartes « manoeuvre ». L’ensemble des cartes de manoeuvre de toutes les unités d’une armée (plus les cartes « Art de la Guerre », voir plus loin) forme le « deck » de l’armée que le général va utiliser pour diriger son armée. Plus une unité propose de cartes de manoeuvre, plus elle sera mobile et capable d’agir souvent sur le terrain. A contrario, une armée qui ne possède qu’une une/deux cartes de manoeuvre jouera moins souvent. C’est une dimension assez rarement explorée dans ce genre de jeux, où habituellement les unités puissantes bougent moins vite mais agissent autant que les autres (voire plus).

L’un des points importants est que l’on peut jouer autant de cartes manoeuvre que l’on veut par tour, mais on ne tire que 3 cartes ! Libre à vous de lancer toute votre armée en avant dans une immense offensive dévastatrice, mais celle-ci risque de vous laisser particulièrement vulnérable, littéralement les mains vides face à votre adversaire qui aura su faire le gros dos.

Le deuxième point est qu’une fois que votre deck est vide, vous devez attendre que votre adversaire ait fini le sien pour avoir le droit de remélanger la défausse et de retirer une nouvelle main. Encore un difficile moment à passer à regarder votre adversaire s’en donner à coeur joie. La gestion de la main est donc absolument capitale dans ce jeu.

« L’Art de la Guerre, c’est dix contre un, et par derrière. Le reste, c’est de la littérature. »

Un autre type de carte que je n’ai pas encore évoqué est la carte « Art de la Guerre ». Ces cartes sont ajoutées en nombre égal dans les decks des deux armées. Lorsqu’on les tire, on doit les poser immédiatement devant soi, de sorte qu’on sait toujours combien l’adversaire a de cartes disponibles de ce type.

Ces cartes peuvent être utilisées pour gagner des points de pouvoir (qui permettent d’activer les capacités spéciales des unités), ou pour tirer plus de cartes manoeuvre, ou afin d’aller chercher une manoeuvre particulière dans sa pioche (pas dans la défausse).

Ces cartes ajoutent un deuxième niveau d’aléatoire, à la fois on est content de les avoir devant soi, à la fois on est un peu désolé de les tirer, car on préfère avoir en main les cartes manoeuvre dont on a besoin. Mais comme l’une peut donner l’autre, ce n’est pas si grave.

Si vous voulez mon avis, ce mécanisme n’est pas absolument indispensable. Il permet d’éviter le syndrome dit de « l’Anti-Moule de la Mort » où l’on tire toutes les cartes sauf celle qu’on veut, mais en dehors de ça, sans être désagréable ni inutile, ce mécanisme ne change pas grand chose au schmilblick.

Ces dés qui t’explosent à la face

Mythic Battles utilise un système de dés pour résoudre les actions d’attaque des unités. Chaque unité à un niveau d’attaque (qui va correspondre à un certain nombre de dés à lancer), et niveau de défense (qui va être le nombre minimum à faire sur un dé pour faire un point de dégât à l’unité). Évidemment, de nombreux modificateurs (pouvoirs, terrain…) viennent changer ces valeurs.

On lance n dés, on compare à la défense, on fait le nombre de points de dégâts correspondant au nombre de dés dépassant la défense, simple et efficace, mais incorrigiblement classique.

Sauf que.

Les dés sont hyper chelou. Ils vont de 0 à 5:


La défense des unités dépasse régulièrement 6.

Alors comment on fait ? Une réponse en deux mots : « explosing dice ».

Assez classiquement, lorsqu’on fait « 5 » sur un dé, on a le droit de relancer le dé en question pour ajouter sa valeur au premier 5 (et ce, plusieurs fois si on continue à tirer des 5). On ne peut toujours faire qu’une seule touche par dé, mais on peut en théorie battre n’importe quelle défense avec de la chance.

Deuxième effet Dice Cool, on peut « défausser » un dé portant une valeur de 1 à 4 pour ajouter +1 à un autre dé. Exemple : je dois faire 7. Je lance 4 et 2. Je défausse mon 2, fais passer mon 4 à 5, et ai donc le droit de relancer mon 5 pour tenter d’attendre 7.

Ces deux mécanismes font que les jets de dés sont des processus assez dynamiques, où la prise de risque est à bien jauger pour maximiser les dégâts. Pas un brainburner, la solution optimale est en général assez évidente, mais une petite mécanique très agréable tout de même.

Et pis bon, d’autres trucs plus classiques

Il y a ensuite un ensemble de petites mécaniques qui rendent les déplacements et surtout le placement des unités tout à fait tactique : les bonus/malus liés au terrain élevés, les forêts, l’eau, etc… Ces mécanismes sont indispensables pour ne pas transformer les parties en batailles rangées où celui qui réussit les meilleurs jets de dés gagne. Les contournements, embuscades, attaques à plusieurs, etc.. permettent de donner du relief aux affrontements.

​One more thing…

Mention un peu plus spéciale pour les règles : elles sont claires, bien écrites, et le jeu s’explique intégralement à un novice en une quinzaine de minutes.

Par contre, le livret de scénarios fourni avec le jeu est en fait une espèce de mauvais tutoriel… Les règles sont globalement très simples, et pour un joueur normal, il n’est pas besoin de se cogner plusieurs scénarios avec des règles partielles. Lors de notre première partie de découverte, nous avons immédiatement inclus toutes les règles et cela ne nous a pas posé le moindre problème. Nous avons du nous référer deux ou trois fois au livret pas plus.

Verdict

Alors, pourquoi pas un succès renversant ?

  • Pas à cause de son design en termes d’artwork, non, c’est pas ça !

  • Pas à cause de la qualité de son matériel, non, c’est pas ça ?

  • Pas à cause de ses mécanismes et de son système de jeu, non c’est pas ça !


Bon pas alors pourquoi donc ? Et oui ! Pourquoi ?

A mon sens, le seul problème de ce jeu, c’est son positionnement. Le jeu est bon. le design est bon, les mécanismes sympas, simples, le jeu est rapide et nerveux. Tout ça marche merveilleusement bien. Mais le jeu essaie fondamentalement de nous donner les sensations d’un jeu de figurines… sans les figurines.

Ce côte « Eye Candy » d’avoir un petit monde en 3D qui s’anime sous nos yeux n’est malheureusement pas très bien retranscrit avec le matériel cartonné certes de bonne qualité, mais désespérément plat. Mais cela n’enlève pas les nombreuses qualités du jeu.

Alors ce n’est pas rédhibitoire. Mythic Battles a beaucoup de qualités, et c’est un bon jeu. Il lui manque cette étincelle de folie qui le démarque plus encore de la concurrence et qui ne le laisse pas le fondement entre deux chaises, en tous cas c’est mon point de vue. Les auteurs ont fait des efforts louables pour créer cette différence, et le pari est globalement plutôt réussi.

Alors c’est officiel, je conseille !

>> La fiche de jeu

Récap

Un jeu de Benoit Vogt
Illustré par Loic Muzy
Edité par Iello, Play & Win
Langue : Francais
Date de sortie : 01/09/2012
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
Dispo pour 39,90 €

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