Bruno Cathala : the interview

Vous êtes joueur ? Vous avez déjà joué à l’un de ses jeux. Bruno Cathala ou Bruno « des Montagnes » ainsi surnommé parce qu’il vit en Haute-Savoie depuis 1986, est simplement devenu l’un des auteurs de jeux de société modernes les plus incontournables. Five Tribes, Cyclades (avec Ludovic Maublanc), Kingdomino, Raptor (avec Bruno Faidutti), Les chevaliers de la table ronde (avec Serge Laget), Abyss (avec Charles Chevallier), Jamaica (avec Sébastien Pauchon et Malcolm Braff) ou encore 7 Wonders Duel (avec Antoine Bauza)… Les titres phares de l’auteur, qui a travaillé sur son premier jeu à l’âge de 36 ans, sont chaque année plus nombreux.
Aujourd’hui, pour amorcer la rentrée 2018 en beauté, Ludovox a souhaité lui poser des question sur sa vie d’auteur, ses projets (Abyss Pocket, Space Cyclade, Dragomino, etc), ses processus créatifs, son regard sur les tendances actuelles, le financement participatif, la SAJ, l’avenir du monde du jeu… Au fil de ses réponses, l’auteur se livre avec franchise et ce magnifique tour d’horizon débute tout de suite, avec comme point de départ le Spiel de l’an dernier, Kingdomino :

 

Bonjour Bruno !
Deux ans après la déferlante Kingdomino, où te situes-tu ? Créativement, vis à vis de ce jeu en particulier ?

Où est-ce que je me situe… ben… Toujours dans mes montagnes, quelque part en Haute-Savoie 😉

De façon générale, le rapport que j’ai à mes jeux n’est pas conditionné par leur succès.

Quand je travaille sur un projet, c’est parce que c’est le jeu que j’ai envie de jouer pour moi-même. Je le fais pour moi avant tout. Et ce n’est pas parce que le jeu a été signé par un éditeur que j’arrête d’y jouer. Ce n’est pas parce qu’ensuite il arrive en boutique que j’arrête d’y jouer. Bien au contraire. C’est le fait de le jouer, encore et encore, au fil du temps, en oubliant le jeu parfois pendant quelques mois, puis en y revenant, qui me donne de nouvelles envies. Des envies d’extension, de stand alone, de jeux dans le même univers mais différents, c’est selon.

Bref, quand je me sens bien dans le tandem Univers-Mécanique d’un jeu, je n’ai pas envie de le lâcher. J’ai envie de l’explorer. Je n’ai pas envie que ça finisse. Un peu comme quand tu lis un roman qui te captive et que, en même temps que tu as envie de connaître l’issue, tu n’as pas envie de lire le mot FIN. C’est exactement ce rapport là que j’ai à mes jeux. Ce qui explique mes “sagas” :

  • Mr Jack (Londres + extension + New-york + pocket + fantôme de l’opéra + extension pocket bientôt)
  • DiceTown (jeu de base + 3 extensions + Desperados of Dice Town)
  • Cyclades (jeu de base + Hades + Titans + Monuments + des bricoles + des envies à venir)
  • Five Tribes (jeu de base + deux extensions et encore des envies)
  • Abyss (jeu de base + kraken + Leviathan + d’autres envies)
  • Et aujourd’hui Kingdomino + Queendomino + l’Âge des géants +… ce qui va venir.

 

Bref, Kingdomino est une création qui me motive bien au-delà de son succès. Tout ce que je fais aujourd’hui autour de Kingdomino ne relève d’aucune “commande” éditoriale. À chaque fois, c’est moi qui développe les suites dont j’ai envie, et je dois ensuite convaincre mon éditeur de me suivre sur cette envie (par exemple, je peux dire qu’il a fallu batailler pour Queendomino, jugé par certains déjà trop orienté joueurs).

 

queendomino

 

Donc, oui, j’ai encore des envies à venir sur Kingdomino :

  • Tout d’abord Dragomino, un Kingdomino pour les 4-5 ans et plus, à paraître en début d’année prochaine (pour ce projet, je me suis associé aux talentueux et sympathiques Marie et Wilfried Fort, qui ont une expertise sans pareille pour le jeu enfant) ;
  • Un jeu de dé (comme j’ai déjà lu la prochaine question, j’y reviens plus bas) ;
  • Cet été en Bretagne, au détour d’une conversation avec un fan, l’idée d’une nouvelle extension a germé dans ma tête (autant les deux points ci-dessus sont prêts, autant là, c’est de l’envie à travailler / valider et qui peut être ne fonctionne pas).

 

On a eu vent d’une version dés de Kingdomino, co-signée avec Ludovic Maublanc. Est-ce Ludovic qui t’a proposé cette collaboration, la lui as-tu confiée, bref, comment le projet est-il né ?

Effectivement, on vient de terminer depuis quelques semaines avec mon compère Ludovic Maublanc, un “Kingdomino Dice”. Il ne s’agit pas, comme expliqué plus haut, d’un souhait éditorial. Je ne pense d’ailleurs pas que quiconque chez Blue Orange ait imaginé un jour avoir un jeu de dé dans l’univers de Kingdomino.

De mon côté, j’avais cette envie depuis longtemps déjà. En sachant exactement dans quelle direction travailler (en gros, l’idée de la mécanique de base avec les dés était très claire dans ma tête, mais elle restait à travailler pour validation et équilibrages).

Sauf que c’était en tâche de fond. En mode “ce n’est pas une urgence, finissons déjà le travail sur Dragomino et on verra après”.

Et puis les choses se sont accélérées au printemps. En effet, un auteur que je connais un peu et que j’aime bien m’envoie un mail avec une photo-montage intitulée King-Dé-mino, et une proposition: il a commencé à travailler sur un jeu de dés, qui pourraient selon lui très bien coller avec l’univers de kingdomino. Il explique que son jeu est sympa mais qu’il lui manque encore quelque chose et serait ravi si j’acceptais de travailler avec lui sur le sujet. Et qu’il est prêt donc, si j’accepte, à m’envoyer son fichier de règles.

Une proposition sympathique, à laquelle j’aurai très probablement répondu favorablement si je n’avais pas moi-même en tête un projet analogue très précis. J’ai donc décliné l’offre, en expliquant pourquoi.

J’aurai bien sûr aussi pu partager ma propre idée avec cet auteur. Sauf que ce n’était pour moi pas possible. En effet, dans mon idée, il s’agit d’un jeu à deux. Qui s’appuie sur une mécanique de partage des dés qui est exactement celle du partage des personnages de Mr Jack. Et donc, pour moi, depuis le départ, sans même qu’il ne le sache, il est clair que je vais faire ce jeu avec Ludovic Maublanc.

Je me retrouve donc dans un état d’urgence. Parce que d’une part, l’auteur à qui j’ai dit non va très probablement pousser légitimement son projet seul de son côté, mais même s’il s’éloigne de Kingdomino, il y a des chances qu’il y ait quelques similitudes. Et d’autre part si lui a eu cette envie, il y a de fortes chances que d’autres aussi, ailleurs. C’est ainsi. Quand une idée est dans l’air du temps, elle germe à plusieurs endroits en même temps. Alors j’ai pris mon téléphone. Non… ça c’est très 2002… j’ai pris mon Skype et j’ai contacté Ludo. On a brainstormé sur le projet. On a attaqué le matériel et abouti très vite à quelque chose de très convaincant. Le jeu est aujourd’hui terminé, signé par Blue Orange. Il n’est cependant pas planifié dans le planning de production. On pousse pour que ce soit en 2019, pour les raisons évoquées ci-dessus. Mais c’est l’éditeur qui décide.

 

Il y a également Abyss Mini que nous avons dans le périscope. Peux-tu nous en dire plus ?

C’est encore une histoire un peu longue. Vous avez du temps à perdre ? 😉

Grand Massif Domaines SkiablesEn parallèle de mon activité d’auteur, je crée aussi des “jeux d’entreprise”, sur la base d’un cahier des charges plus ou moins contraignant, pour des clients privés, à des fin de communication interne / externe, ou de support de formation par exemple.

C’est ainsi que, depuis quelques années, je collabore avec Grand Massif Domaines Skiables, un regroupement de stations de ski en Saute-Savoie. Chaque année, je dois créer et réaliser un petit jeu, qui sera offert aux clients achetant un forfait famille semaine.

Les contraintes sont :

  • Une simplicité absolue au niveau des règles (les gens à qui le jeu sera offert ont une expérience ludique généralement à des années lumières de la nôtre. L’apprentissage d’une nouvel règle demande toujours un réel effort et donc, le challenge c’est faire “évident mais captivant”)
  • Le tout doit tenir dans une boîte au format mini, car il doit pouvoir passer dans l’interstice des hygiaphones, en caisse.

 

C’est d’ailleurs dans ce cadre que j’ai créé il y a 3 ans un petit jeu de domino… Que j’ai ensuite développé et enrichi et qui est devenu Kingdomino.

 

Cette année, mon client est revenu vers moi très tardivement. Pour pouvoir respecter les délais de livraison, en gros, il me restait une semaine pour faire un jeu. Et je n’avais rien sous le coude que je puisse adapter simplement. J’ai d’abord pensé que ce serait impossible. Et puis j’ai commencé par laisser la demande en tâche dans ma tête, tout en travaillant sur les urgences du moment. J’ai appris à me faire confiance. C’est souvent au pied du mur que tout se met en place, presque naturellement. Et c’est ce qui s’est passé cette fois là encore. Deux jours plus tard, au moment même où j’ai terminé de répondre à ma dernière urgence, une petite idée de jeu de carte, super simple, raccord avec la thématique de la montagne, est arrivée à l’improviste. Très vite fabrication d’un proto, tests…. Et en 24 heures, j’avais un jeu qui répondait au cahier des charges. Réunion avec le client, enchanté par le résultat.

 

Vous allez me dire que là, on est loin d’Abyss. Et bien… pas vraiment. Parce que ce petit jeu de cartes sur la Montagnes, je l’ai joué, encore. En famille. Avec des potes. Avec des joueurs. Et plus j’y jouait, et plus je me disais que, quand même, il était bien ce petit jeu de cartes. Là, j’avais deux options :

  • Soit rester au plus simple et travailler pour aller chercher du côté du jeu pour enfants ;
  • Soit développer et enrichir cette mécanique de base pour en faire quelque chose plus à destination des familles et des joueurs.

 

C’est cette deuxième envie qui a été la plus forte.

Là, s’est posée la question de l’histoire à raconter avec ce jeu.

La mécanique de base de pioche des cartes est quelque chose qui m’a fait penser à Abyss. Quelque chose d’intermédiaire entre la pioches des alliés, et la pioche des lieux lorsqu’un joueur possède trois clés. Alors du coup, j’ai commencé à imaginer ce que ça pourrait donner, dans l’univers d’Abyss. Dans ma tête, tout semblait bien se mettre en place.

abyss

 

Alors j’ai appelé Charles Chevallier pour lui soumettre le projet. Et on a alors développé le jeu ensemble.

Abyss Pocket / Mini / Blitz, je ne sais pas comment il faut l’appeler, c’est un jeu différent de Abyss. Avec sa propre mécanique. Qui se joue de 2 à 4 joueurs (et à deux c’est vraiment bien, sans aucun changement de règles), pour des parties de 30 minutes environ. Ce qui est étonnant et agréable, c’est que bien que le jeu soit différent, il colle parfaitement à l’univers d’Abyss.

 

abyss pocket

Au jour où j’écris ces mots, le jeu n’est cependant pas encore signé. Et il n’est d’ailleurs pas certain qu’il devienne un jeu dans l’univers d’Abyss. En effet, le jeu a été présenté à Bombyx, en juin, de façon privilégiée. Et les réflexions sont toujours en cours, sans promesse. En toute transparence avec mon éditeur, nous sommes aussi libres de présenter le jeu à d’autres éditeurs (il faudrait alors trouver une thématique alternative convaincante, j’en ai quelques unes en tête).

C’est donc dans cette phase là du travail, celle de la recherche d’un éditeur, que je suis engagé aujourd’hui. Une phase moins exaltante, plus frustrante que la création, mais tout aussi chronophage, et tellement essentielle !

 

Que penses-tu de cette tendance que l’on observe des jeux “mini” ? Ticket to Ride New York, Abyss Mini, Patchwork express, Mini Divercity, et pas mal d’autres jeux annoncés récemment. Est-ce un nouveau segment du marché qui s’ouvre, ou simplement la mode de la déclinaison qui se poursuit ?

On peut aussi ajouter Mr Jack Pocket à cette liste (comme quoi on avait un coup d’avance 😉 )

J’en pense que la tendance sur laquelle tu l’interroges n’est pas liée à une mode de déclinaisons d’un jeu à succès sous différentes formes, mais est liée tout simplement à une adaptation à la façon de consommer les jeux, et les loisirs de façon générale.

On en discutait récemment avec Adrien Martinot (Days Of Wonder). Et il a fait un parallèle que je trouve très juste, avec la façon de consommer les images qui bougent sur un écran.

Avant, on allait au cinéma. Pour des films de 2 heures.

Maintenant, on se dit qu’on a pas le temps d’aller au ciné. Pour tout un tas de raison. Entre autres qu’on a pas le temps. Alors on se met devant la télé (netflix – streaming – canal à la demande…) et on regarde une série parce que c’est juste 50 minutes. Sauf qu’on regarde 3 épisodes à la suite. Voire plus. Et qu’on y a passé le même temps. Sinon plus.

La tendance est pareil avec les jeux de société. Avant, on s’attablait avec des potes pour quelques heures autour d’un jeu donné. Plus c’est devenu des jeux de moins de 2 heures. Puis d’une heure. Et puis on se dit qu’on a pas le temps, alors on démarre une partie d’un jeu qui dure 20/30 minutes. Sauf qu’on en fait 3, 4 à la suite. Avec le même plaisir. Voire même en changeant de jeu après deux parties.

 

Ticket to Ride New York

 

C’est ce format qui explique le succès d’un Kingdomino. C’est ce format qui est recherché dans des adaptations telles que Ticket to ride NY / Express. Ce n’est pas la volonté de rejoindre ce format qui a motivé la création d’Abyss mini, mais c’est clair que le fait qu’il s’en approche est un atout supplémentaire sur le marché actuel.

 

Nous avons aussi vu que tu te repenchais sur Cléopâtre avec L. Maublanc. Sur quelles pistes souhaitez-vous travailler ?

Nous avons été contacté en début d’année par un éditeur italien souhaitant donner une seconde vie à ce projet. Nous avons accepté, pour peu qu’on puisse retravailler un peu le jeu initial. En effet, tant qu’à faire, autant prendre en compte l’évolution du monde des jeux, et nos années d’expérience, pour en faire quelque chose de plus abouti encore.

Justement, au moment où j’écris ces mots, nous sommes au milieu de 3 jours de game design avec Ludovic Maublanc. Essentiellement centrés sur Cléopâtre. Déjà 5 parties depuis hier. Par décence pour mon collègue, je tairais les résultats.

bruno et ludo

Bruno avec son comparse Ludo Maublanc

 

En ce qui concerne les évolutions, pas de bouleversement majeur, mais des tas d’ajustements visant à simplifier et fluidifier le jeu, en facilitant la prise de décision :

  • C’était un jeu de 3 à 5, ça devient un 2-4 joueurs
  • La répartition des cartes ressources et les combinaisons à réaliser pour construire ont été retravaillées pour la simplicité / fluidité
  • Les gains associés ont été recalculés
  • Les conséquences de la corruption ont été revues
  • Le grand prêtre n’est plus activé de la même façon
  • Un nouveau système spécifique a été mis en place pour gérer les personnages, qui quittent donc la pioche des ressources (ils ont droit à leur propre gestion à part).

 

Bref, plein de petites choses, mais qui, pour nous, font vraiment sens.

 

Et un mot de “Space Cyclades” : qu’est-ce donc ?! 

Space Cyclades, c’est l’autre projet qui anime nos trois jours à la montagne.

Cyclades est un jeu qui a manifestement laissé une certaine empreinte sur le marché du jeu de société. Un jeu qui a fait, comme indiqué plus l’objet d’un certain nombre d’extensions, et d’add ons (Hades, Titans, Monuments, Kit hécate, Cossover Khemet, etc).

space cyclade

Le jeu est toujours joué aujourd’hui, se vend toujours (ce qui fait plaisir dans un marché sur lequel bon nombre de sorties sont mortes 3 mois plus tard). Et chaque semaine, nous sommes sollicités, soit par mail direct, soit sur Facebook, soit sur Tric Trac ou BGG, à des questionnements sur des points de règles spécifiques.

Il faut dire que chaque extension a été conçue sous forme modulaire. Chaque extension contient donc plusieurs modules, que les joueurs sont libres d’intégrer ou pas selon leurs préférences ludiques.

Pire encore : Titans est finalement une extension du jeu de base, alors qu’avec Ludo, on avait conçu ce jeu comme un stand-alone, en rêvant d’ailleurs de le placer dans une thématique Dieux nordiques. Mais finalement, l’éditeur a décidé que ce serait mieux d’en faire une extension du jeu de base. Il a sans doute eu raison, éditorialement parlant. Mais du coup, comme ça n’a pas été complètement pensé pour être joué tout ensemble, il en résulte ces petits frottements de règles qui nous amènent à être si souvent sollicités.

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Du coup, ça fait maintenant bien deux ans qu’avec Ludo, on discute de temps à autres de notre envie d’un “Cyclades Designer’s Cut”. C’est à dire un Cyclades “deluxe” qui comprendrait uniquement les modules qui nous semblent essentiels à l’âme de Cyclades. Notre choix à nous en gros. (Par exemple, avec le recul, on n’est pas fans du tout du système des faveurs divines que l’on trouve dans Hades).

Et puis avec le temps, on s’est dit qu’il serait dommage de s’en arrêter là. Et que notre meilleur de Cyclades, ça serait encore plus cool de le délocaliser dans un autre univers. Quitte à ce que cet autre univers nous amène ses propres spécificités. Et c’est comme ça qu’on en est arrivés à Space Cyclades !

On a imaginé un monde antique où les civilisations auraient pu voyager dans l’espace…

Chaque joueur incarnant une civilisation avec ses propres atouts:

  • Des Grecs avec des trirèmes de l’espace
  • Des Vikings avec des Drakkars de l’espace
  • Des Egyptiens avec des vaisseaux en forme de pyramide, bien sûr
  • Des Celtes , des Romains, des Atlantes.

 

Bref, ce projet nous motive pas mal, en nous amenant une sorte de fraîcheur par rapport à un système de jeu certes éprouvé, mais qu’il va falloir adapter pour cette histoire là.

Le questionnement que l’on avait c’est “est ce que ça va intéresser d’autres personnes que nous deux ??”, d’où la photo postée sur les réseaux sociaux avec juste le titre “Space Cyclades”. Au vu des réactions, notre motivation n’en est que renforcée. On a d’ailleurs commencé sur ces deux jours à dessiner les bases du futur jeu.

Il va donc falloir s’armer de patience, car il nous faut maintenant :

  • Développer ce projet dans tous ces détails
  • Le tester encore et encore pour tous les équilibrages
  • Convaincre notre éditeur de nous suivre sur cette voie (et ça, d’expérience, ce n’est pas parce que nous on a une envie, que l’éditeur va être convaincu de son bien-fondé, pour tout un tas de raisons qui lui appartiennent)
  • Et ensuite que ça rentre dans un planning de fabrication (et là encore,… ça peut parfois être TRES long)

 

Ce n’est donc pas pour du très court terme, mais on va y aller quand même !!

 

Tu es depuis longtemps un virulent détracteur de Kickstarter. Aujourd’hui, les joueurs semblent plus avertis, et ne soutiennent plus n’importe quel projet ; la plateforme semble avoir ses règles malgré la croissance toujours forte. Ton regard sur Kickstarter a-t-il évolué ?

Dire que j’en suis un virulent détracteur est un raccourci caricatural. En effet, à chaque fois que j’ai été interrogé sur le sujet, mes réponses étaient plus pondérées que ça. Entre autres, j’ai toujours dit que le meilleur y côtoyait le pire. Il m’arrive moi-même de pledger (par exemple Santorini, et le moins que l’on puisse dire est que je suis ravi de mon choix). Et j’ai aussi toujours dit qu’il était probable qu’un jour ou l’autre, moi-même, je puisse avoir, au travers d’un de mes éditeurs, un jeu qui soit porté de la sorte.

Cependant il est vrai que j’ai un regard moins angélique que certains vis-à-vis de ce mode de fonctionnement.

Pour plein de raisons, comme par exemple le fait qu’on a vraiment un besoin essentiel des boutiques de proximité pour le développement de notre passion.

Si d’un côté ce qui se vend le mieux par chez les Cultura-FNAC et autres GSS [Ndlr : Grande surface spécialisée], et que de l’autre le jeu core gamer part sur les plateformes participatives, il y a nécessairement de quoi s’inquiéter pour leur avenir. (N’oubliez jamais que l’argumentaire de ceux qui contestent cet aspect peut paraître convaincant, mais qu’il émane justement de personnes qui gagnent leur vie grâce à ce système).

Je n’aime pas non plus que la valeur pognon passe au premier rang, avant même le plaisir ludique, avant même le plaisir éditorial. On ne dit pas 15 000 personnes jouent à mon jeu et c’est cool. On dit j’ai levé 1 500 000 euros. Attention : je n’ai pas dit que c’était moche de gagner de l’argent. Bien au contraire. Je dis simplement que lorsque c’est cette valeur qui est mise en avant avant les autres, je suis moins fan.

 

kickstarter-thumbnail

 

Au niveau des joueurs, ou au moins de certains d’entre eux, sans doute plus bruyants que les autres sur la toile, on s’interroge plus sur le prix à l’unité de chaque figurine avant même de s’interroger sur le système de jeu lui-même.

Enfin, bien trop souvent, on en arrive à des projets consuméristes, qui amènent à dépenser de fortes sommes (qui donc n’iront pas en boutique), pour un paquet de trucs qui font que le ratio unitaire par figurine semble rentable, mais qui, à la fin, ne seront jamais joués. Et prendront une place dingue sur les étagères à la maison (si tu veux ranger chez toi disons 3 projets phares de kickstarter en pledge “all in”, le mieux est d’acheter une maison avec une pièce de plus). J’aimerai vraiment que l’on puisse disposer un jour d’une vraie étude sérieuse sur ce que deviennent les jeux pledgés. Je suis quasi certain qu’une grande partie d’entre eux n’est même jamais ouverte, et que, pour ceux qui jouent au moins une partie, ils ne jouent qu’à moins de 50% de ce qu’ils ont acheté.

Un monde dans lequel posséder est plus important que de jouer. Alors si aujourd’hui les consomm-acteurs redeviennent exigeants sur l’expérience ludique elle-même, je ne peux que m’en réjouir.

 

Tu collabores beaucoup : Maublanc, Paquien, Bauza, Martinez, Sirieix… Pourquoi ce goût pour les jeux signés à deux ? Est-ce plus agréable de développer en équipe, ou plus rapide ? Est-ce que ça correspond tout simplement mieux à ton processus créatif ?

On pourrait aussi ajouter Bruno Faidutti, Serge Laget, Charles Chevallier, Sébastien Pauchon, pour parler de ceux avec qui j’ai le plus d’interactions.

J’ai coutume de dire que créer c’est douter. Et que douter à deux c’est bien plus confortable que de douter tout seul.

Par ailleurs, ce “goût” pour le travail à deux est lié à deux aspects :

  • Tout d’abord mon passé industriel : j’ai travaillé pendant 18 ans en recherche et développement sur les alliages de Tungstène. Un domaine dans lequel, si j’étais à la barre de mes sujets de recherche, je n’ai jamais travaillé totalement seul. J’ai donc eu très tôt l’habitude de travailler en équipe. Et ce goût ne m’a pas quitté.
  • Ensuite, j’ai commencé à travailler sur mon premier jeu assez tardivement (j’avais 36 ans). Et comme c’était une envie que j’avais depuis longtemps, j’avais aussi eu le temps d’y réfléchir avant même de commencer. Le cheminement qui a été le mien était le suivant : il est assez communément admis qu’un écrivain écrit plus ou moins le même livre toute sa vie. Bien entendu les histoires sont différentes. Mais les sujets profonds traités au travers de ses histoires restent très souvent identiques. Je pense qu’il en est de même pour un auteur de jeu. Parce que, qu’on le veuille ou non, quoi qu’on fasse, notre cerveau revient naturellement dans sa zone de confort, revient sur ces schémas de pensée logique. Comme mon ambition n’a jamais été de faire un jeu unique, mais bien de m’inscrire dans la durée, je me suis dit avant même de commencer que ça serait bien de ne pas rester seul, afin d’aller explorer des zones vers lesquelles je ne serai jamais allé tout seul.

 

Du coup, j’aime à alterner des jeux en duo, pour le plaisir du partage et de la découverte, pour me faire “bousculer le cerveau”, et des jeux en solo, où là je suis maître absolu de ce que je veux faire.

 

Comment perçois-tu l’arrivée incessante de nouveaux auteurs dans le milieu ? Est-ce un challenge, avec toutes ces idées fraîches qui débarquent ? Est-ce que la professionnalisation du métier est rendue difficile par les jeunes auteurs, qui sont parfois prêts à signer sous n’importe quelles conditions ?

Un jour j’ai moi-même commencé et il a bien fallu qu’on me fasse confiance et que je me fasse une place dans ce milieu. Il est donc complètement légitime que de nouveaux auteurs arrivent, encore et encore. Il n’y a aucune raison que ça me dérange. Au contraire, parfois, ça m’arrange : en effet, j’ai la chance qu’un certain nombre de jeunes auteurs viennent vers moi, pour de la discussion, du conseil amical (que ce soit au niveau du contenu des contrats, ou même des règles de leur jeu), et de temps à autres, me proposent même des collaborations (Marc Paquien, Matthieu Lanvin, Florian Sirieix, Florian Cyporex, Florian Simiesque –  c’est fou le nombre de jeunes Florian dans le monde du jeu). 

Florian Sirieix

Florian Sirieix

 

Du coup, ils m’apportent une fraîcheur sur des univers vers lesquels je ne sera peut être jamais allé moi-même, et en retour je leur apporte une expérience, et, ne nous leurrons pas, un peu de réseau (c’est plus agréable de bosser en 4G qu’en Edge… le résultat final n’est toujours pas garanti, mais ça va plus vite).

Quant à signer n’importe quoi… C’est dommage surtout pour eux, surtout qu’on est dans un milieu ouvert où, justement, il est assez facile d’obtenir toutes les infos sur ce qui se pratique usuellement. Un simple mail ou coup de fil à quelques vieux briscards, et tu as toutes les infos nécessaires pour ensuite comparer à ce qui t’est proposé.

J’en profite néanmoins, au-delà des histoires de sous, à bien rappeler à chacun de bien faire figurer au contrat que le nom de l’auteur DOIT être inscrit en facing de la boite (en tout cas, s’il y a le logo de l’éditeur, il y a le nom de l’auteur). Il ne viendrait pas à l’esprit d’un éditeur littéraire sérieux de ne pas mettre le nom de son auteur. Il doit en être de même pour les jeux. C’est bien heureusement le cas chez la plupart des éditeurs francophones. Mais il y a encore des poches de résistances. Et ce qui me concerne, je trouverais tout à fait légitime que tout jeu n’indiquant pas clairement le nom de l’auteur en facing alors que l’éditeur y figure ne soit pas sélectionnable pour l’As d’Or à Cannes. Ce festival nous explique chaque année en préambule qu’il est là pour soutenir la création. Alors allons au bout du discours.

 

Tu as produit beaucoup de jeux, avec le succès et les récompenses que l’on sait. Ton statut actuel te convient-il ? 

Ce que je peux dire, c’est que j’ai la chance, maintenant depuis 4 ans (Five tribes + Abyss, puis 7 Wonders duel – encore merci Antoine [Ndlr : Antoine Bauza, qui lui a demandé de travailler avec lui sur la version deux joueurs de 7 Wonders] – et maintenant Kingdomino) de vivre plus que correctement de mes royalties. Une grande bouffée d’oxygène après pas mal d’année où j’ai certes toujours eu la chance d’être publié, avec des jeux parfois remarqués, mais sans que les ventes ne m’apportent la moindre sérénité.

 

As-tu déjà pensé à être internalisé dans une maison d’édition ou c’est contraire à ta façon de voir le métier ?

Il y a 10 ans environ, un éditeur réputé, connaissant ma situation, m’a proposé une embauche. Avec un salaire confortable, et un intéressement au résultat. Bref, de quoi me sortir de cette insécurité qui m’a tant pesée. Par contre, la contrepartie était que je ne publie aucun jeu ailleurs. Eux-même n’allaient d’ailleurs pas publié tout ce que j’allais leur proposer. Un de temps en temps sans doute. Mais sans garantie. Au début, ça m’a presque choqué. Et en fait, en réfléchissant un peu, la proposition était juste :

En effet, comment un éditeur qui te paye à longueur de journée pourrait accepter que tu publies ailleurs… Parce que déjà, comment savoir si tes idées ne sont pas nées justement de ton travail quotidien. Alors du coup, les voir exploitées ailleurs… c’est délicat.

On pourrait alors poser comme préalable que cet éditeur ait un droit à un premier regard. Mais s’il refuse, non pas parce que le jeu ne lui plait pas, mais parce que le planning, ou le format du jeu, par exemple, ne le permettent pas. Et que tu fasses un GROS succès ailleurs. Alors le message devient très brouillé. L’auteur TARTENPION, salarié de l’éditeur PLOUF, vient de remporter le SPIEL en étant publié par SPLAF. Pas top pour PLOUF en termes d’image. La probabilité que l’ambiance reste bonne devient très mince.

Du coup, j’ai réfléchi à la proposition. Très sérieusement. À cause de cette pression financière si pesante. Et j’ai fini par décliner l’offre, généreuse. Parce que ce qui était important pour moi, et qui reste toujours important, essentiel même à mes yeux, n’était pas de vivre de l’univers des jeux, mais d’être auteur.

 

Que penses-tu du statut d’auteur globalement aujourd’hui ?

Cool ! Je vais faire une réponse courte !! (ça va reposer le lecteur) Je n’en pense rien car il n’existe pas en France : si tu vas aux impôts à 3 endroits différents, tu auras 3 réponses différentes sur la façon de déclarer tes royalties. La Société des Auteurs de Jeux travaille pour essayer de clarifier tout ça.

 

Societe des auteurs de jeux SAJ logo

 

Concernant la SAJ (Société des Auteurs de Jeux) justement, est-ce que tu participes à leurs actions ?

Je suis adhérent de la SAJ. Je soutiens l’action, à distance, et partage tous les éléments et renseignements que l’on me demande, par exemple j’ai bien évidemment partagé de façon détaillée la façon dont je me suis structuré en EURL pour pouvoir déclarer mes droits d’auteur et payer toutes les taxes associées, éléments qui, associés aux réponses de tous les autres auteurs, ont permis à la SAJ de rédiger un document hyper détaillé « déclarer ses droits d’auteur pour les nuls ». Oui, clairement, ils ont réalisé là un boulot de fou, de grande qualité, qui va être bien utile à beaucoup. J’aurai adoré avoir ça quand j’ai commencé.
Je continue aussi, parce que je l’ai toujours fait, à partager mon expérience en ce qui concerne la relation auteur éditeur. Documents qui ont été publiés d’abord sur Tric Trac, et qui font partie des liens sur la page « ressources » de la SAJ.
 
 

Vivre de la création, c’est être toujours sur la brèche. Est-ce que l’envie d’arrêter la création t’a déjà traversé l’esprit ? Penses-tu créer toute ta vie ?

À ce jour, j’ai encore plus d’envies que de temps libre. Je ne sais pas de quoi demain sera fait. Je sais que c’est chronophage, que ça pèse sur mon entourage. Cette année a d’ailleurs été l’objet de pas mal de tensions à la maison sur la place prise par les jeux dans le quotidien.

Le truc, c’est que la création des jeux, ce n’est pas mon métier, c’est ma vie, c’est ce que je suis. Du coup… je me vois mal arrêter. En tout cas pas tant que j’ai des envies. Pas aujourd’hui.

 

Spéculons un peu ; 2017 et 2018 ont été des années de changements forts pour le milieu et le médium du jeu de société. Que prévois-tu pour 2019, qu’imagines-tu, que souhaiterais-tu ?

Ouh là… ça va peut-être paraître étonnant, mais je n’imagine rien, je ne souhaite rien.

Pour le fun j’ai parié que Sophie Gravel (ex Filosofia, maintenant Plan B), qui a un flair très sûr (Aussitôt achetée elle monte Plan B et sort coup sur coup Century, gros succès, puis Azul, Spiel 2018) serait la première à se faire racheter deux fois par Asmodee.

 

gravel

Sophie Gravel

 

Plus sérieusement, il est évident que le monde du jeu bouge, et qu’il bouge vite. Comme toujours il faudra s’adapter ou disparaître.

En ce qui me concerne, je continue à aller de l’avant sur les projets qui me tiennent à coeur, avec passion et en tentant de leur donner les meilleures chances possibles. À cet égard, j’ai un oeil de plus en plus focalisé sur la façon dont les éditeurs à qui je m’adresse sont distribués dans le monde entier. Car là est la clé : le meilleur jeu du monde, même hyper bien réalisé, mais distribué de façon confidentielle, a bien peu de chances de s’implanter durablement. J’essaie donc de rester très informé sur les évolutions dans ce domaine afin d’essayer de travailler avec les partenaires me semblant me donner les meilleures chances de visibilité.

 

Merci beaucoup Bruno pour toutes ces réponses et ton temps précieux ! Et surtout belle continuation ludique !

 

 

[Les photos sont utilisées avec l’aimable autorisation de Bruno Cathala]

 

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16 Commentaires

  1. morlockbob 27/08/2018
    Répondre

    Toujours agréable a lire mr Bruno

  2. Liopotame 27/08/2018
    Répondre

    Passionnant ! Merci

  3. TheGoodTheBadAndTheMeeple 27/08/2018
    Répondre

    Passionnant, cohérent, professionnel

    Félicitations à Bruno pour cette constance dans le milieu ludique et à Ludovox pour continuer à produire un article d’une telle qualité journalistique.

    et une belle prédiction !

  4. Bryan 28/08/2018
    Répondre

    Superbe entrevue. Merci Monsieur CATHALA, toujours passionnant. Et surtout MERCI à Ludovox pour toute votre énergie et votre passion éditoriale dans le monde ludique.

     

    • Shanouillette 28/08/2018
      Répondre

      Merci beaucoup ! Et un grand merci à Bruno Cathala d’avoir pris le temps de répondre avec détails et franchise !

  5. Matinciel 28/08/2018
    Répondre

    merci.

  6. Djinn42 29/08/2018
    Répondre

    Le passage sur la zone de confort et la création à deux m’ont bien plu.

    Intéressant comme toujours quand quelqu’un prend du recul sur ce qu’il fait et partage le fruit de ses réflexions. Avec la patte Cathala en plus.

    Edit – A quand une extension Mow ?

  7. mauger 30/08/2018
    Répondre

    Merci beaucoup pour cet autre echange passionnant. Bruno est un phare qui eclaire le monde du jeu ! Il reste le meme : toujours aussi clair et accessible mais de plus en plus impressionnant !

  8. Bruno Cathala 07/09/2018
    Répondre

    Content que ça vous ait plu…

    Pour Djinn42: on réfléchit sérieusement à un pré-édition de MOW l’an prochain. Qui incluerait toutes les améliorations que j’ai faites depuis (et que je joue tous les midis). Et j’aimerai trouver un mode 2 joueurs plus dynamique.

     

    Concernant Abyss Pocket… on vien de recevoir un feu vert de Bombyx

    • Djinn42 07/09/2018
      Répondre

      En voilà une bonne nouvelle. On parle des jeux de l’année, de hits et de hype. Mais concrètement, qu’est-ce qui ressort le plus à table au fil des années ? Mow, Strike, Jenga, Papayoo, Citadelle.

    • Shanouillette 07/09/2018
      Répondre

      Merci pour ce retour ! le feu vert de Bombyx est une nouvelle à suivre…

  9. moimeme 07/09/2018
    Répondre

    Merci Bruno pour ce point de vue que je partage totalement sur KS.
    Le « core gamer » a l’impression de s’y retrouver, mais bien souvent les boites remplies de matos gonflent artificiellement la note. De plus aujourd’hui les boutiques font le lien entre les party games que l’on trouve chez la GSS et les vendeurs à domicile et les gros jeux que l’on trouve (si pas majoritairement encore, au moins de plus en plus) sur KS.
    Certains revendiquent de vouloir tuer le circuit classique, je ne sais pas si ils sont bien conscients de ce que cela signifie, y compris pour leur propre avenir.
    Si plus de boutiques, plus de nouveaux clients pour KS, ce n’est profitable pour personne. Prenons garde à ne pas trop tirer sur la ficelle, laissons KS à ceux qui en ont réellement besoin et attendons patiemment la sortie en boutique des blockbusters.

    • Djinn42 07/09/2018
      Répondre

      Ce débat autour de KS ne se terminera jamais. Je ne pense pas qu’on puisse donner un avis définitif sur le thème « besoin, pas besoin » ou « porteur de petits projets qui n’auraient pas vu le jour autrement ».

      La seule réponse que je peux donner en tant qu’acheteur c’est d’acheter ou pas. Et l’écosystème se régulera par lui-même. On a commencé à voir des couac dans la machine avec des annulations et des reports de jeux prometteurs pourtant. Graphiquements aboutis, avec plein de figurines bien jolies mais à la mécanique qui n’a pas convaincu. Justement ou injustement d’ailleurs. Je pense à Monumental en particulier pour sa boîte pleine de fig ou Immortal. Deux jeux que je suivais avec intérêt et dont l’épisode KS m’ont surpris.

      Comme quoi, en tout cas, la promesse d’une boîte bien remplie ne suffit pas. Les joueurs sont attentifs au jeu en lui-même. Pour Immortal, j’ai pas compris. Pour Monumental j’ai peur qu’il y ai plus que des questions de mécanique.

      Quant à Fred Henry, puisque c’est de lui dont tu parles manifestement, je dirais plutôt Monolith. Qu’ils aient besoin de KS c’est pas certain. Mais s’ils ont envie de se développer là-dedans c’est bien leur droit. Ils prennent des risques financiers et c’est pas du tout neutre. On a tendance à se focaliser sur les gains, et encore quand ça marche. Mais on ne voit ni le travail en amont ni l’argent investi.

      Il reste encore le débat GSS qui lui aussi est certainement sans conclusion valable. Mais toujours diaboliser KS d’un côté du spectre et faire comme si les GSS ne mettaient pas la pression aux boutiques de l’autre m’étonne encore.

      • fouilloux 07/09/2018
        Répondre

        @Djinn42 si Monumental t’intéresses toujours tu pourra y jouer à Lyon le 22 septembre: à la Triche l’après midi et au Shruberry le soir 😉

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