Alliances et (surtout) trahisons : Metal adventures

Je reviens de loin car figurez-vous que je suis allée explorer les tréfonds d’une Galaxie « qui s’étend et s’épuise à l’infini ». Comment était le voyage ? Pas de tout repos !

Nous avons découvert Metal Adventures à Cannes, lorsque nous avons interviewé son papa (Lionel Borg) ainsi que l’auteur du jeu de rôle duquel ce jeu de plateau est tiré (interview : Arnaud Cuidet). Et hop, j’en profite : la présentation du jeu par l’auteur est à voir derrière ce lien. Vous apprendrez qu’ils voulaient d’abord faire un jeu de cartes, et chemin faisant, les choses se sont un peu enrichies. Et enfin, si vous voulez vous en faire une idée en quelques minutes, vous avez aussi le Ludochrono ici. Voilà. Trêve de liens.

Nous l’avons donc découvert à Cannes, et rapidement, nous avons pu mettre une partie en place. Faut dire que l’univers des pirates de l’espace nous éclatait pas mal.

Nous avons donc goupillé une après-midi pour sortir la bête avec quelques amis. Umberling, Grogro, Sha-Man, El Cam, Dap et moi-même (que des gens bien civilisés que vous connaissez si vous trainez sur le Vox !). Oui, nous étions 6 autour de la table, bien motivés pour fomenter des alliances qui ne dureraient pas, et devenir le pirate le plus glorieux de la galaxie !

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Inside : un thermo qui donne des envies de richesse

 

En route mauvaise troupe !

Nous nous munissons d’abord tous de notre Astrolabe, parce qu’il nous intrigue, faut le dire. Il s’agit là d’un plateau à multiples roues, très steampunk dans le style (le jeu a globalement une sorte d’inspiration steampunk, l’humanité a colonisé la galaxie mais la technologie régresse).

L’Astrolabe est donc un bel objet ludique qui nous permet d’indiquer à la fois notre puissance (principale et celle d’appui, j’y reviendrais), les dommages qu’on subit, avec également notre roue de Gloire pour compter nos points, et la roue du Jugement des pirates (en gros, si vous êtes trop un salopard, vous aurez mauvaise réputation et cela ne restera pas lettre morte). Chacun choppe aussi une carte Vaisseau et on se cale les dés sous le coude.

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Astrolabe, astrolabe, dis moi qui est le plus puissant

 

Au centre, un plateau, ma foi, plutôt chargé, avec principalement une zone ‘espace intersidéral’ et une ‘zone d’actions’. Le matériel est globalement de belle facture, les illustrations bien sympas et les décolletés généreux. 

 

PRINCIPES DU GAMEPLAY

Eq_Empire_arme_missilelauncherLe principe du jeu, c’est de s’allier de façon temporaire pour aller fritter du vaisseau, négocier le partage du butin, trahir au besoin, survivre si possible, se booster avec les cartes Soutien ou Équipement, et achever ses petites quêtes persos (les cartes Trophée) pour avoir le plus de points de Gloire (l’objectif c’est d’en avoir 9).

Au début du tour, il vous faudra payer un pot commun, la Fraternité des pirates, sans quoi vous perdrez en réputation. Si votre réputation est vraiment très salie, vous ne pourrez plus du tout vous allier, avec personne. C’est vous qui voyez.
Grogro débute la partie en fumant le pacte qu’il avait conclut avec Sha-Man, résultat, je crois que personne ne s’est plus allié avec lui pendant une heure. Bien choisir vos alliances et surtout bien choisir vos trahisons est essentiel. D’autant qu’à chaque trahison, votre réputation baisse d’un cran.

A votre tour de jeu, vous avez le choix entre vous reposer ou faire un tour d’action normal.

En gros, le repos est une action « par défaut » pendant laquelle vous aurez droit à de la réparation, ajuster une carte d’objectif, gagner quelques maigres crédits et acheter plus cher une carte équipement / soutien. A réserver pour des moments où vous êtes à mal, à court de pièces ou avec un vaisseau trop endommagé et l’incapacité de vous acquitter du coût de réparation, car cette action ne participera pas efficacement à votre stratégie pour atteindre la victoire.

Lors d’un tour d’action normal, vous aurez un combat obligatoire parmi :

  • Attaquer un vaisseau dans l’espace
  • Attaquer une planète
  • Défier un autre pirate (joueur)

 

Et vous aurez aussi une action facultative de tournée des pirates qui est en fait une suite de 10 actions, toutes facultatives sur les différentes planètes imprimées sur le plateau.

A savoir : la tournée des pirates pourra être effectuée avant ou après le combat obligatoire, voire même pas du tout au choix du joueur actif. Par contre, si vous en effectuez plusieurs, il faudra les jouer dans l’ordre (elles sont ordonnées de 1 à 10 et c’est impossible de faire l’action n°7 puis la n°2 par exemple).

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Tout le matos

 

READYYYYY ? FIGHT !

La phase de combat est obligatoire pour tout joueur qui ne se repose pas, il aura donc le choix entre les 3 options qui suivent :

Le vide intersidéral !

Lors du choix de ce combat, trois cartes vaisseaux tirées de la pioche espace vont apparaitre, de différentes nations, prêts à être décousus, pour ne pas dire, offerts sur un plateau.

Si l’un d’entre eux vous excite, vous pouvez annoncer par exemple « celui-ci, il est balèze, mais il rapporte des caisses de points, qui vient m’aider ? Je laisse la moitié des crédits mais je garde la carcasse ! » Et c’est parti pour les négociations. Ça c’est la partie fun du jeu, parce qu’on peut tout se promettre. Ceci dit, c’est parfois un peu longuet, comme par exemple si vous êtes assis avec 5 autres pipelettes marchands de tapis comme c’était mon cas.

Un seul joueur peut aller aider le combattant, à ce dernier de choisir la bonne personne et le bon deal.

Une fois ce choix fait, le combat se lance et là, l’allié peut décider de retourner sa veste au dernier moment et se mettre du côté du vaisseau attaqué contre le joueur pirate pour empocher une prime de défense.

Si le combat est remporté, les gagnants se répartissent les récompenses : crédits, matériels et l’épave en elle-même, les points de gloire éventuels restant pour le pirate ayant initié le combat.

Comme toujours, il est possible de trahir et de ne pas respecter sa promesse de butin à ce moment-là au prix d’un point de jugement des pirates et de l’animosité du joueur allié. La particularité de ce jeu et sa faiblesse aussi, c’est qu’il repose totalement sur le jeu des alliances que les joueurs sauront faire et défaire.

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Les vaisseaux des Nations à abattre

 

Le défi pirate !

Les pirates sont des gens fiers et ils vont parfois décider de régler leurs dettes en public, mais ce ne sera pas une option facile à prendre. 

Il s’agira d’un petit évènement en soi car, à ce moment là, les enjeux grossiront et tous les joueurs à la table auront l’occasion de choisir leur camp, donnant lieu à des surenchères de négociations et des batailles rangées dantesques.

Dans notre cas, une tentative pour stopper l’avancée glorieuse du Sha-Man, démarrée à 3 contre 1 a fini sur une grosse négociation, des cadeaux dans tous les sens et une bataille interstellaire à 3 contre 3.

Le Sha-Man a fini par se faire ratiboiser et ses alliés sont quand même partis avec la moitié de son équipement en contrepartie d’avoir choisi le mauvais camp, les gagnants repartant avec des pièces d’or, le pot des pirates et la satisfaction d’avoir appris l’humilité à un pirate un peu trop ambitieux. Non mais.

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Nos vaisseaux

 

L’assaut planétaire !

Pour finir, les planètes du plateau central pourront également être attaquées. Ainsi vous pourrez leur voler leur trésor accumulé, qui se constituera tout au long de la partie par les achats des joueurs (l’argent est en effet placé sur les planètes où à lieu l’achat et non à une banque centrale), mais aussi des avantages spécifiques suivant la planète attaquée (équipements, soutiens, épaves…etc.).

Les planètes donnent de grosses récompenses mais mettent également la barre assez haut en terme de difficulté de combat et il faudra avoir un allié motivé qui vous fera une offre intéressante pour ne pas perdre tout l’avantage de cette prise de risque.

Le jeu peut en valoir la chandelle au vu des butins disponibles, mais aura aussi tendance à attirer l’animosité des autres joueurs…

Ce type de combat n’a pas eu lieu pendant notre partie, l’ambiance de suspicion à notre table n’aidant pas à une action coordonnée de cette envergure.

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La tournée des pirates

 

Fight Faktor, tais-toi t’as tort !

Comment qu’on se ratiboise la coque ? C’est simple. Le joueur attaquant lance deux dés, le dé orange (pour lui), le dé gris (pour sa cible). Lui, et son éventuel allié, peuvent lancer leur dé rouge Metal Faktor et utiliser leurs cartes Soutien.

Le Metal Faktor dites-vous ? Oui, attardons-nous un peu, c’est un principe intéressant. Chacun possède un dé « MF » (oui heu bon, Metal Faktor quoi) qui booste une attaque, et chacun décide librement de l’utiliser ou non pendant son combat. Ça donnait souvent lieu à des négociations d’ailleurs : « Je viens t’aider, je prends la moitié des crédits, mais moi, je me sers de mon Métal Faktor pour ce prix ! Alléchant non ? Allez, vas-y, quoi cousine ! ».
Si le dé sort 2, 4 ou 6, la valeur s’ajoute au résultat du dé combat, sinon il ne se passe rien. Mais après, le dé MF est mis de côté jusqu’à la prochaine fois où le joueur devra lancer son dé de combat en tant qu’attaquant : le résultat du dé MF sera alors soustrait à son score de combat. En gros, c’est un coup de pouce ponctuel qu’il faudra nettoyer après. Un vase communiquant à mettre dans la balance des négociations, pour sûr.

Quand un ami vient vous aider, vous utiliserez votre puissance dite principale (par exemple 8) et lui usera de sa puissance d’appui.

Attention, « l’ami » peut aussi se retourner contre vous dans certains combats et dans ce cas-là son apport ira au vaisseau attaqué à la place.

Lorsque le combat est finalement lancé, on résout alors pour les 2 camps en tenant compte des divers éléments :Eq_Pirate_outil_rhum

  • Sa propre puissance de base
  • La puissance d’appui de « l’allié » participant
  • Le dé d’attaque
  • Le dé de défense
  • Les cartes soutiens éventuelles qui sont des effets « One-Shot » pouvant être ajoutées par les joueurs du combat
  • Les valeurs des dés Metal Faktor en positif ou négatif suivant leur « état » pour les joueurs impliqués.

 

On voit bien que les paramètres pouvant influer le combat sont divers et on comprendra qu’avoir un allié peut parfois représenter une part de risque non négligeable pouvant pousser un joueur à choisir le combat solo.

Malgré cela, le système de lancer de dé attaque/défense pour chaque vaisseau introduit un facteur de hasard difficilement maitrisable sans carte. Cela poussera les joueurs à s’allier et à chercher la confiance des autres pour minimiser leurs risques.

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De l’équipement et du soutien utile

 

Tournée générale !

Sur la zone des ‘actions’ vous avez ce qu’on nomme La tournée des pirates. Comme je l’énonçais ci-dessus, il s’agit d’une série de 10 actions. Pas moins. Si vous décidez de faire la tournée, vous devrez les faire dans l’ordre. En réalité, il est bien rare de pouvoir réaliser plus d’une ou deux actions ! En tout cas, dans notre partie, ce fut exceptionnel. Parce qu’il faut être capable de payer en crédits (ou en épave) et bien souvent ce sont des ressources qui sont pas si faciles à obtenir.

Pas mal d’actions sont redondantes et seront donc surtout valides suivant vos options et votre stratégie du moment.

En gros vous pourrez :

  • vous réparer avec des crédits ou des épaves
  • gérer vos cartes trophée (objectifs pour gagner de la gloire)
  • gérer vos épaves de vaisseaux gagnées
  • Acheter des points de gloire
  • Racheter de la réputation de pirate
  • Acheter des cartes équipements et soutiens

 

J’ai trouvé cette tournée un peu lourde à expliquer pour pas grand chose au final, mais bon, à juger sur plus d’une partie !

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JUST PLAYED : NOS IMPRESSIONS !

Bilan, on a passé des heures à négocier rudement autour de la table sans jamais parvenir à 9 points de Gloire, ce qui est un tout petit peu frustrant ine fine. Bon, on aurait pu aller au bout, mais on avait faim de nourritures terrestres (car on avait déjà largement explosé le temps de partie annoncé). Donc on a décidé de tout plier – je pense que la configuration optimum est 4 joueurs, mais ça dépendra des gus attablés.

Les règles ne sont pas les meilleures que j’ai eues entre les mains en terme d’organisation et de précision. Plusieurs points restent en suspens comme des questionnements sur les effets potentiels de soutiens dans les combats contre les autres pirates, de même que l’affiliation de nos vaisseaux de départ. Personnellement j’ai eu le sentiment que l’on voulait faire tenir sur un nombre de pages très limité des règles pour faire ressortir la simplicité du jeu, alors que ça aurait clairement mérité quelques pages de plus. On retourne souvent à la lecture des règles pour vérifier l’ordonnancement des actions et plus souvent encore sur la structure des prises de décisions concernant les éléments de négociation. Au final, je résumerai les règles en quelques mots : un certain manque de rigueur.

cartes-aide-de-jeu

Les 4 aides de jeu

 

Maintenant parlons du jeu en lui-même. Le sentiment que nous avons eu est plutôt positif au final, car il est plaisant de mener sa barque dans cet univers de pirates avec des éléments assez thématiques qui racontent quelque chose.

Il y a un certain plaisir dans les négociations, dynamiques de confiance qui changent autour de la table, rappelant un bon vieux Junta, mais avec un allègement des mécaniques de jeu qui rendaient les parties interminables dans ce vieux Descartes. La durée de partie annoncée sur la boîte est tout de même étrange car assez courte (45-60min) par rapport à ce que nous avons expérimenté.

Je vois plutôt ce jeu comme quelque chose que nous allons sortir en étant entre 4 à 6 autour de la table pour se lancer dans une grande soirée de 2-3h de négociations et de coups tordus, plutôt qu’un truc que l’on va caler en 1h avec d’autres jeux dans une soirée jeux. Nous ne sommes d’ailleurs pas déçus de ce format, aimant bien prendre le temps de nous plonger dans un univers quand on joue.

Les mécaniques en elles-mêmes ne sont pas révolutionnaires, loin de là, mais il ne faudra surtout pas oublier que le coeur du jeu est l’interaction humaine, pas nécessairement la bonne gestion de son équipement, ressources…etc.

Alors d’aucuns pourraient dire que c’est un peu lourd pour un jeu de négo, mais nous aimerions saluer au contraire ce format un peu atypique. Sa mécanique sert bien l’incertitude des résultats des combats (avec l’utilisation du hasard parfois difficilement maitrisable) qui forcera l’alliance avec les autres joueurs… tous des gros traîtres en puissance.

Joueurs timides ou hypersensibles s’abstenir !

>> La fiche de jeu

Un jeu de Lionel Borg
Illustré par Camille Durand-Kriegel, Dimitri Bielak, Jonathan Hartert, Ervin, Rémi Le Capon
Edité par Matagot
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français…
Date de sortie : 30/03/2015
De 3 jusqu’à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 80 minutes

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7 Commentaires

  1. DaP 08/04/2015
    Répondre

    J’ai trouvé que  les règles était un peu indigestes avec des fiches récapitulatives super longues et écrites pour les fourmis, pour au finale que le coeur du jeu soit une simulation de négociation version marchand de tapis. J’ai vraiment bien aimé le principe de négociation qui par contre rend le jeu très lent et long quand vous avez plein de roublard autour de la table, quand aux autres phases du jeu j’ai trouver que du coup c’était trop anecdotique pour faire autant de règles et d’explication.

    Donc un avis mitigé pour moi mais cela dit j’avais un vaisseaux pirate qui ressemblais plus à une quenelle géante qu’a un gros vaisseau bad-ass et vu le thème c’est la tristitude! Peut-être que cela a obscurci mon jugement. ^^

  2. Lionel Borg 08/04/2015
    Répondre

    Merci pour ce test et l’explication fort détaillée du jeu 🙂

    Pour les règles, on a vraiment tenté d’être les plus clairs et les plus précis possibles …

    Vos remarques concernant la tournée des pirates me laissent croire que vous avez négligés certains aspects du jeu qui expliquent peut-être pourquoi vous n’avez pas fini la partie malgré un temps de jeu assez long. En effet, la plupart des actions de la tournée sont directement liées au choix et  à la réalisation des trophées (améliorations, épaves …). Ceci dit à 6 joueurs, on a moins d’améliorations, de crédits et d’épaves, la trahison et les défis sont d’autant plus importants ^^

    La durée de partie annoncée est effectivement un peu optimiste, cela dit lorsque l’on connait le jeu et pour peu que l’on ne soit pas des acharnés de la négociation, on peut tabler sur 15 minutes par joueur. Il m’est par exemple arrivé de jouer une partie à 5 qui s’est bouclée en 30 minutes.

    Merci encore 😉

  3. Shanouillette 08/04/2015
    Répondre

    haha d’accord nous c’est plutôt 15 minutes la négociation !!lol

    • Lionel Borg 08/04/2015
      Répondre

      Après rien n’empêche de le jouer comme ça, l’important c’est d’y trouver son compte et d’y prendre du plaisir 🙂

      Mais ça aura forcément un impact sur la durée de partie ^^

  4. Lionel Borg 08/04/2015
    Répondre

    Alors voilà une petite variante pour les négociateurs forcenés (mais forcément ils bouderont un peu leur plaisir) :

    Pour tous les combats autres que les défis : le joueur actif choisit sa cible, il peut décider de partir seul ou d’entendre les propositions des autres joueurs : dans l’ordre du tour de table chaque joueur fait une seule et unique offre pour monnayer son aide (on peut aussi ne pas faire d’offre, dans ce cas là on ne se propose pas en tant qu’allié). Lorsque le tour de table est fait, le joueur actif choisit son allié ou décide de partir seul.

    Les vrais pirates préféreront la liberté à la contrainte mais sait-on jamais 😉

    • Shanouillette 08/04/2015
      Répondre

      merci, ça peut être pas mal, ça apporte un peu de rigueur notamment avec beaucoup de joueurs/des joueurs très négociateurs.

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