504 nuances de jeu

S’il est un projet qui intrigue parmi ceux présentés lors de cet Essen, c’est bien le 504 du sympathique et néanmoins verdâtre Friedemann Friese. Ce concept hors du commun vaut certainement la peine qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour saluer la beauté du geste.

Exercice de style

Friedemann Friese (FF) y travaille depuis fin 2011. Il lui aura fallu près de deux ans pour stabiliser globalement l’ensemble, qu’il peaufine depuis lors. Ce n’est que début 2015 qu’il juge sa création aboutie. Pour nos lecteurs qui vivraient en apnée dans une caverne depuis quelques mois et auraient raté cette news entre autres, sachez qu’il s’agit d’un objet ludique polymorphe permettant de mixer à volonté 3 des 9 modules de règles fournis. Si vous multipliez 9 par 8 puis par 7, vous obtenez… 504, qui est donc le nombre de combinaisons différentes pouvant être pratiquées.

Si on voulait être précis dans le terme mathématique, on parlerait même d’ailleurs de 504 arrangements, car l’ordre a une importance. Toujours est-il que chacun d’entre eux donne lieu à un jeu dont les règles seront différentes. La classe.

« Je ne suis pas un grand fan de jeux de majorité, mais maintenant j’en ai créé 168 différents » – FF.

Le Livre des Mondes

Pris indépendamment, chaque jeu (« monde » dans le texte) est en définitive relativement simple. Le livret de 504 commence par nous le prouver en proposant, à titre d’exemple, la règle complète du jeu n°123, rédigée classiquement. Elle tient sur deux pages A4, certes bien tassées et hors description du matériel, mais le résultat pourrait presque être qualifié d’épuré. Cela permet d’ailleurs de faire une partie de mise en bouche sans avoir à creuser le système de modularité dans un premier temps. Mais estimant qu’un manuel d’environ 1000 pages aurait manqué d’élégance, FF a procédé autrement.

Il suffit d’ouvrir aux bonnes pages

 

Les modules sont numérotés de 1 à 9. Vous sélectionnez donc un arrangement de 3 chiffres par un tirage aléatoire de cartes, ou bien tout simplement vous prenez le nombre qui vous passe par la tête. Attention, un même chiffre ne doit apparaître qu’une fois dans le nombre (pas de jeu n°666, eh non).

Fort de ce choix, vous ouvrez le Livre des Mondes à la bonne page. Plutôt qu’un livre, il s’agit en fait d’un carnet à spirales séparé en 3 bandes indépendantes, chacune étant à ouvrir sur la double-page correspondant au chiffre retenu. Le premier chiffre est le module du haut (appelé le TOP I), le second chiffre est le module du milieu (TOP II), et dernier chiffre est le module du bas (TOP III).

Ce qu’il y a de génial dans le système, c’est que plus un module est situé tôt dans la combinaison (plus il est haut dans le carnet), plus son influence est profonde sur le jeu généré.

  • TOP I : définit la condition de fin et la manière de gagner ou de gagner des points de victoire (du moins la manière principale)
  • TOP II : définit toujours la manière de gagner de l’argent
  • TOP III : ajoute des options supplémentaires variées

 

Ainsi, le jeu 426 et le jeu 264 seront en fait de lointains cousins, substantiellement différents.

Fondations

FF a tout de même du rationaliser quelque peu son affaire pour qu’elle tourne. Certaines constantes viennent cadrer l’ensemble :

  • tous les jeux utilisent une carte, elle-même modulaire puisque constituée de tuiles hexagonales : villes et terrains (plaine, montagne difficile d’accès, eau infranchissable…). Cinq modèles de cartes prédéfinis sont imposés par certains des modules, ou bien encore, la carte va se former au cours du jeu.
  • tous les jeux utilisent la notion d’argent et de revenu
  • tous les jeux utilisent la notion de capitale, qui est la ville point de départ du joueur sur la carte, et accueille son quartier général
  • tous les jeux respectent un squelette de déroulement immuable, découpé en 5 phases, et dont la phase 3 principale est elle-même décomposée en 8 sous-phases de A à H. Rassurez vous, vous n’aurez pas tout ça à dérouler à chaque fois, 90% des rubriques sont vides par défaut. Ce ne sont que des réceptacles prévus pour que les actions ou opérations particulières aux différents modules potentiellement en jeu se déroulent dans la séquence voulue. Ainsi, la phase 4 Dividendes n’a pas lieu en l’absence du module Actions (n°9).
  • 92% des jeux utilisent des résidents (sous forme de petit meeples longilignes) en tant qu’incarnation des joueurs sur la carte. Selon les modules, ils ne représentent pas la même chose (unités militaires, commis…)

 

Sur cette trame commune, viennent se greffer aux endroits adéquats les spécificités du monde. Chaque module définit en effet un ensemble de règles, à la fois génériques à ce module, mais aussi dépendantes de la position du module dans la combinaison. Les éventuelles contradictions entre les desideratas de cet empilement de 3 modules sont gérées par un système de priorités qui a probablement du coûter quelques cheveux verts.

Exemple concret : le module Militaire (n°4) introduit une règle générique : il n’est plus possible de cohabiter avec les autres joueurs sur une tuile terrain. Il y a donc combat. Mais selon la position du module, ce combat n’est pas appréhendé de la même manière. En tant que TOP I ou TOP II, les combats sont résolus par un système de dés lors d’une phase ultérieure, ce qui impose de réaliser tous ses déplacements avant de connaître l’issue des différents combats éventuels. En tant que TOP III, le combat est résolu immédiatement lors du déplacement, et via un mécanisme basique de type 1 pour 1.
Autre variation d’importance, le degré de conquête possible et d’éradication des adversaires est altéré : en tant que TOP II et TOP III, il n’est pas autorisé d’attaquer une capitale ennemie, alors que c’est justement la condition de fin en tant que TOP I.

Bac à sable ludique

Faites votre marché, voici les différents modules et un résumé simplifié du mécanisme induit selon leur position.

Module 1 : Pick Up & Delivery

Chaque joueur possède un charriot servant à transporter différents éléments sur la carte.

TOP I : La carte comporte 10 villes, chacune offrant initialement 4 exemplaires d’une denrée, et demandant 1 exemplaire de 4 autres denrées (il y a 5 différentes dentées au total, en 8 exemplaires). Livrer des marchandises rapporte des PV, avec une notion de collection pour des denrées différentes. La fin du jeu se déclenche lorsqu’un certain nombre de denrées tous joueurs confondus a été livré.

TOP II : Livrer des denrées rapporte de l’argent. Plus une denrée est livrée, plus sa valeur baisse, alors qu’au contraire une denrée non délivrée depuis un moment verra son prix augmenter.

TOP III : Le charriot sert d’accessoire pour transporter les éléments des modules supérieurs (par exemple des unités militaires), ou représente votre artefact pour voyager.

 

Module 2 : Course

Les joueurs sont en compétition pour déployer leurs éléments personnels sur la carte avant les autres.

TOP I : Le premier joueur à occuper un certain nombre de tuiles villes remporte la partie.

TOP II : Chaque ville accorde un bonus d’argent supplémentaire au premier arrivé.

TOP III : Des objectifs sont fixés en fonction des modules supérieurs, comme des PV additionnels lorsqu’on atteint certaines tuiles.

 

Module 3 : Privilèges

Avec ce module, l’ordre du tour sera variable en fonction du revenu, et on peut construire des usines sur les villes.

TOP I : Les usines rapportent des PV, et la fin du jeu se déclenche lorsqu’un certain nombre d’usines tous joueurs confondus ont été construites.

TOP II : Ce sont ses usines qui génèrent le revenu du joueur.

TOP III : Des cartes spéciales offrant différents avantages sont mises en jeu selon les autres modules, que l’on peut acquérir de l’argent.

 

Module 4 : Militaire

Chaque joueur contrôle ses propres zones, et étend son influence par le combat.

TOP I : Le joueur avec l’empire le plus vaste remporte la partie, qui s’arrête soit lorsqu’un joueur est éradiqué, soit si une certaine taille est atteinte.

TOP II : Les joueurs touchent un revenu dépendant du nombre de zones contrôlées, avec un bonus pour la variété des types de terrains.

TOP III : Un seul joueur peut être présent sur une tuile terrain donnée, avec une résolution des combats simplifiée : un attaquant élimine un défenseur.

 

Module 5 : Exploration

La carte se crée au fil du jeu grâce aux explorations des joueurs.

TOP I : Des PV sont gagnés pour chaque nouvelle tuile terrain, pour entrer en premier sur une tuile, et pour explorer une tuile à proprement parler. La fin du jeu se déclenche quand un certain nombre de tuiles ont été explorées.

TOP II : Chaque exploration augmente le revenu du joueur pour la suite de la partie.

TOP III : La carte se forme au fil du jeu, et c’est déjà une grosse nuance.

 

Module 6 : Routes

Les joueurs construisent des routes entre les tuiles terrains : soit chacun son propre réseau de connexions, soit un réseau neutre commun, selon l’arrangement de modules.

TOP I : Vous obtenez des PV pour votre réseau de tuiles connectées. Les tuiles villes et les montagnes valent plus, les déserts moins. La fin du jeu se déclenche lorsque le réseau d’un joueur atteint une certaine taille.

TOP II : Votre réseau vous rapporte de l’argent en fonction du nombre de villes et des types de terrain qu’il englobe.

TOP III : Les routes augmentent la vitesse de déplacement des éléments sur la carte.

 

Module 7 : Majorités

Des majorités sont évaluées pour les différents types de terrains, selon les tuiles où chaque joueur est présent avec ses résidents.

TOP I : La partie est rythmée par trois décomptes rapportant des PV pour les majorités. Revers de la médaille : plus vous remportez de PV, plus vous perdez de résidents. Le troisième décompte sonne la fin du jeu.

TOP II : Les joueurs touchent un revenu dépendant des majorités sur la carte.

TOP III : Des PV supplémentaires pour les majorités sont accordés, mais uniquement en fin de partie.

 

Module 8 : Production

Sur chaque tuile terrain, les joueurs ont l’occasion de construire un site de production en activant leurs résidents sur place, ce qui fournit immédiatement une des 5 denrées, en fonction du type de terrain concerné.

TOP I : Les denrées donnent des PV, avec des bonus selon un principe de collection. La fin du jeu se déclenche lors qu’un joueur atteint un certain nombre de villes et de sites de production.

TOP II : Chaque denrée possédée augmente le revenu, avec un extra pour une diversité de denrées.

TOP III : Les sites de production ne génèrent des denrées que si les autres modules en jeu le nécessitent. Cependant, ils permettent d’augmenter le nombre de résidents dont le joueur peut disposer.

 

Module 9 : Actions

Les différentes couleurs ne sont plus forcément rattachées à un joueur prédéfini. C’est celui qui détient la majorité des parts (au sens boursier) dans cette couleur qui la dirige (sauf TOP III). Des phases supplémentaires permettent d’acheter et vendre des parts. Une phase de dividendes définit le revenu du joueur en fonction de ses parts courantes.

TOP I : L’ordre du tour est dépendant des proportions de parts détenues. La fin du jeu se déclenche lorsque la banque tombe à cours d’argent. Le score final est calculé en additionant l’argent possédé et la valeur courante des parts acquises, qui fluctue en cours de partie.

TOP II : Les PV que chaque couleur marquerait au titre des modules TOP I et éventuellement TOP III sont évalués, ce qui permet de classer les couleurs. Chaque part possédée dans une couleur rapporte ensuite des PV en fonction de la position dans ce classement virtuel.

TOP III : Chaque joueur est initialement le seul actionnaire de sa propre couleur, et peut vendre des parts pour se renflouer. Il ne gagnera cependant des PV au titre de TOP I et TOP II qu’en proportion des parts possédées.

Brain burning concept

Friedemann Friese est de ces auteurs qui peuvent se permettre d’avoir la bougeotte intellectuelle. C’était déjà indéniable depuis longtemps, mais un cran dans le débridage a été franchi sur ses dernières productions, qui témoignent d’une tendance grandissante à proposer des expériences hors du commun.

Son « gros » jeu précédent, Copycat était déjà un savant mélange de multiples mécanismes assez osé, et d’ailleurs relativement mal compris. Le projet 504 est d’une ambition encore plus incroyable, d’une difficulté extrême en termes de game-design. L’histoire ne dit pas combien des 504 arrangements ont réellement été playtestés, mais une chose est sure, l’auteur semble au moins les avoir tous envisagés mentalement.

Lire l’intégralité des 32 pages de règles, qui rien qu’à elles seules ont du demander un boulot monumental, n’a en fait pas d’intérêt réel. C’est même relativement déconseillé par l’auteur, et cela risquerait de vous échauder. Difficile en effet de se faire une idée précise des différents mondes en croisant, de tête, les informations exhaustives des modules (TOP I, II et III confondus) telles que présentées dans la seconde moitié du livret. Ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai néanmoins testé pour vous, et ai dépassé à plusieurs reprises les limites de mon cerveau.

C’est là que la magie du Livre des Mondes est censée opérer. Son apport est justement d’élaguer chaque module pour ne laisser que le nécessaire selon son TOP en cours. Sans avoir ce livre magique entre les mains, difficile de dire à quel point le décryptage de la règle d’un nouveau monde sera un exercice aisé ou ardu.

Les excellents jeux de majorité, de conquête ou de connexion ne manquent pas. Une mécanique générée, même avec un système brillant comme celui-ci, pourra difficilement égaler un moteur de précision ciselé sur-mesure. De plus, le thème sera fatalement absent, et le matériel générique ne devrait pas beaucoup aider à l’immersion non plus. Le défi est donc ailleurs, c’est celui de la nouveauté perpétuelle. Vous ne visiterez probablement pas plus d’une fois un monde donné, mais chaque partie sera une expérience nouvelle.

« Peut-être que certains des jeux sont un peu plus faibles, mais un grand nombre sont très bons. Le plus beau, c’est que je peux jouer à des jeux que je n’aurais jamais envisagé de designer moi-même. » – FF.

En ces temps de boulimie ludique, où le nombre de titres disponibles rend difficile d’user chaque acquisition jusqu’à la corde, 504 et sa rejouabilité a priori extrême constitue donc un drôle de paradoxe pour les joueurs Kleenex. Nul doute que la beauté de l’exercice et le pedigree de l’auteur, gage d’une certaine qualité, soient à même de susciter un minimum d’engouement. Ne serait-ce que pour goûter à cette bizarrerie. Et si le pari fou qu’est 504 s’avère réussi à l’usage, il sera difficile de ne pas crier au génie.

Concernant la version francophone, c’est l’éditeur Edge qui s’est positionné de manière a priori ferme, mais aucune date de sortie n’a été communiquée pour l’instant. Il semblerait donc que ça ne soit pas pour tout de suite…?

Le jeu est par ailleurs déjà proposé, dans sa version anglaise chez Stronghold Games et sous forme de précommande, sur un site de vente en ligne faisant ses emplettes directement au salon d’Essen. Le tarif est de 75€, ce qui de but en blanc peut paraître beaucoup, mais n’est plus tellement surprenant une fois qu’on a jeté un œil aux 35 rubriques de la double-page décrivant le matériel.

Un jeu de Friedemann Friese
Illustré par Harald Lieske
Edité par 2F-Spiele, Edge pour la VF
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français, Espagnol, Coréen…
Date de sortie VF : 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée : 30 à 120 min
Prix boutique constaté (V.Angl.) : 75€
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15 Commentaires

  1. eolean 05/10/2015
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    Un grand merci Grovast ! Clairement cet article je l’attendais ! Cet OLNI est désormais un peu plus clair pour moi.

    J’avoue que je suis encore dubitatif sur le sujet. J’imagine déjà les débats futurs sans fin sur les différentes combinaisons mieux ou pas que d’autres.

    Là où j’émet quelques réserves, c’est sur le poids des modules 2 et 3 par rapport au premier. Est-ce qu’au final n’allons nous pas avoir 9 jeux différents avec 495 goodies/variantes ? C’est vraiment la question que je vais me poser  (et que je poserai :p)  quand je verrai la bête. Parce que si l’expérience ne se renouvelle pas assez, et vu, comme tu le dis que le matos est toujours le même, alors je ne pense pas que j’aurai la sensation de jouer à des jeux différents. A voir…

    En tout cas, je salue vraiment l’initiative et ça doit laisser rêveur bon nombre d’auteurs ! Je ne veux même pas entrevoir la complexité d’un équilibrage… oO

  2. Shanouillette 05/10/2015
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    504 ça me fait penser aux exercices de style de l’Oulipo. Le livre de Queneau qui raconte 99 fois la même histoire, de 99 façons différentes. Le plaisir ludique dans l’explorations des contraintes.

    Grovast président ! (ça faisait longtemps que je l’avais pas sortie, et 2017 ça approche…)

  3. atom 05/10/2015
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    Joli défrichage Grovast chapeau bas. plus qu’a trouver quelqu’un pour tester cela. maintenant la question que je me posais déjà avant ton article, est ce que c’est pas un Olni que l’on va exhiber fièrement s’en servir une fois l’an ? Est ce que toutes les différentes combinaisons seront intéressantes ?   Par contre je me dis que la personne qui est auteur de jeu ou souhaite le devenir peut s’en servir comme outil et rien que pour cela, une version Fr peut être intéressante enfin tout dépendra du prix aussi.

    • atom 05/10/2015
      Répondre

      Je dirais plus qu’il y a quelques maitres Jedi et que nous autres petit padawans nous apprenons humblement 🙂 ( mal placé mouarf)

  4. Guillaume LEMERY 05/10/2015
    Répondre

    Ce jeu est clairement sur ma liste pour Essen (après Food Chain Magnate bien sûr). J’espère beaucoup de la part de Friese.
    Mais ça va être difficile de se faire une opinion avec juste une demi partie sur le salon.

    Par contre, au retour je pourrai frimer en disant que j’ai battu tous les records en ramenant plus de 500 jeux ! ^^

  5. Grovast 05/10/2015
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    My pleasure 😉

    Autant j’admire la démarche et le boulot de fou, autant je reste comme vous, à convaincre sur pièces.

    En revanche je suis assez confiant concernant la variation entre les jeux. Peut-être que mes fiches simplifiées ne mettent pas suffisamment en avant les spécificités, car j’ai élagué largement les 2 pages de règles de chaque module. Mais même en TOP III, les n°4, 5 ou 9 font une méchante différence de mon point de vue.

    On reste d’accord qu’entre 263 et 267, il y aura des gros airs de famille.

  6. TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/10/2015
    Répondre

    s’il y a des boites sur le salon… aux dernières nouvelles FF etaient limite cacahuete pour en avoir une poignée sur place ! Ce sera sans moi, je préfère une seule excellente règle plutot que 504 moyennes.

    • RenoDelft 06/10/2015
      Répondre

      Pour moi aussi clairement le jeu buzz auquel je n’ai pas envie de jouer…..
      Y jeter un oeil oui pour le concept et l’effort de création, mais le jeu ne me fait pas envie…..

  7. Corbant 07/10/2015
    Répondre

    A la lecture de cet article (très bien fait, ça donne vraiment envie d’essayer 504), ce jeu-projet me parait plein de promesses. Outre le concept que je trouve, sur le papier, génial, les mécanismes m’ont l’air de bien aller ensemble, de même que le matériel me semble bien aller avec. De façon un peu plus claire, ça m’a l’air de former un tout cohérent, avec une vraie personnalité (ce qui manque un peu à Stonehenge, je trouve ; mais la démarche n’est pas vraiment la même, je le reconnais).

    Bon, ça reste une impression sans avoir testé la bête, il y a toujours le risque d’être déçu. Mais pour ma part je reste optimiste.

  8. elniamor 12/10/2015
    Répondre

    Vivement le guide stratégique de Grovast ;-D

  9. Benoit Michaux 14/10/2015
    Répondre

    De retour de Essen, j’ai beaucoup aimé 504 en configuration 162.

    Après, je pense que ce sont surtout les deux premiers modules qui font tout (module 1 pour les PV, module 2 pour l’argent)

    Le module 3 fait juste une variante du style d’une petite extension. (comme l’extension de cette année pour megawatt, en clair)

    La bible des règles était impressionnante en tout cas.

    Et je suppose qu’il y a moyen de jouer à 5 avec le « joueur » orange.

     

     

    • Shanouillette 14/10/2015
      Répondre

      Je me rends compte que ça va être compliqué de partager sur ce jeu lol « j’ai joué la config 108 c’était bof ! » « j’ai joué la 68 c’était génial ! »

  10. Ladislas-Henry Rostan 27/07/2017
    Répondre

    Joué sur une dizaines de monde

    Certain ont moins à parler à certains et plus à d’autre et vice versa. Mais c’est à chaque fois des jeux agréables.

    Sauf si un joueur a mal compris le monde, et foire son départ. C’est assez dure à rattraper dans la plupart des jeux que nous avons essayé (à plus de 2 avec du militaire ça se rattrape : les joueurs en tête se tirant dessus le troisième peu espérer rattraper)

    L’envie d’y revenir est toujours aussi forte pour moi, un seul m’a paru  » bizarre » mais dans l’ensemble c’est des bon jeu plutôt court ( 1heure) et tendus

     

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