Zoom sur Tranchons & Traquons [JDR]

Nelijah nous parlait récemment de la manière dont on pouvait débuter le jeu de rôles sans matériel , et le moins que l’on puisse dire, c’est que le sujet a suscité des réactions !

Mais, histoire de ne pas rester sur les à priori comme quoi un matériel devrait être cher, lourd, épais, compliqué, avec un univers très cadré (rayez les mentions inutiles), je vous propose de découvrir ou redécouvrir un matériel léger, par son nombre de pages (64), mais aussi par son prix : vous pouvez le télécharger gratuitement !

Et si ça vous a plu, que vous en voulez encore, vous pourrez vous tourner vers Lulu pour commander la version imprimée en couverture souple avec des illustrations noir & blanc de John Grumph, du maquettage et un deuxième scénario, le tout sur 102 pages en format comics.

Tranchons & Traquons (T&T), le nom fait bien évidemment référence à Donjons & Dragons l’ancêtre du jeu de rôles, est un jeu écrit par Kobayashi en 2011. L’auteur vous guide tout au long des 12 chapitres grâce aux “conseils de l’ours”.

Conseil-OK

Mais c’est quoi les cartes événements ? C’est plus bas, continuez la lecture !

  
Les personnages des joueurs

Vous, les Joueurs, vous serez des aventuriers dans un monde médiéval-fantastique, prêts à en découdre pour gagner l’or et la gloire (et des fois même, simplement pour faire triompher le bien, mais on vous connait, ça n’est pas ce qui vous motive le plus ^^). Vous n’aimez pas le médiéval-fantastique ? Lisez jusqu’au bout, il y a une petite surprise*.

Pour créer votre aventurier, vous allez choisir son peuple, sa classe (son métier), ses traits et quelques petits détails. Visite guidée.

Normalement, si je dis elfe, nain ou halfling (un autre nom pour les hobbits ou petite gens), vous devez déjà voir à quoi ça ressemble et ce que ça évoque. Le jeu vous propose d’autres peuples : hommes dragons, ours, taureau, chat ou loup, changeur d’apparence ou même automate animé. Vous n’avez pas besoin de tout prendre, et il y a des suggestions de packs de peuples à proposer (en excluant les autres) et de ce que cette sélection peut signifier pour le monde dans lequel vous allez jouer. Un peuple, ça sera un descriptif de quelques lignes, un petit avantage technique (son don) et ce qui se passera quand il sera au bout du rouleau de sa vie d’aventurier (son destin).

Templier

Maintenant qu’on sait d’où vous venez, la classe que vous choisirez nous dira ce que vous savez faire : guerrier, voleur, magicien, marchand,… Chaque classe présente sur une page les dons qui vous seront accessibles (un au début, la suite au fil de vos aventures), des idées pour ce que vous avez dans votre sac ou en guise d’arme (une recette de ragoût et un os géant ?), et la petite faiblesse qui pourrait vous perdre.

Les classes présentent une certaine ouverture : selon vos choix de dons ou de traits, votre homme des bois peut aussi bien être un sage ermite qui parle aux plantes, qu’un féroce loup-garou, et rien ne l’empêchera d’apprendre quelques ruses de voleur ou de marchand plus tard.

Avec les Traits, on entre dans le concret, avec des valeurs chiffrées de 0 à 5 dans les différents domaines d’activités du personnage : Adresse, Erudition, Robustesse et Influence, mais aussi Combat et Survie. On peut donc choisir d’être bon en combat, tout en étant maladroit ou peu musclé, ce qui dans beaucoup de jeu s’avère délicat (le maladroit ne touchant pas ses cibles ou se faisant toucher lui-même et le combattant pas costaud ne faisant que peu de dégâts). Si vous n’avez pas du tout d’idées, quatre tables aléatoires vous assisteront pour répartir vos points tout en donnant du corps à votre perso (« Je suis venu d’un petit village du Sud. Mon père était un homme libre mais j’ai choisi de m’enrôler dans une armée », du coup mon personnage sera un peu plus robuste et meilleur en combat que la moyenne).

Avoir un Trait de Survie peut surprendre, mais dans un monde médiéval, l’aventure vous mènera dans des décors dangereux bien loin des villes où votre bagout vous assurerait le gite et le couvert en échange du récit de vos aventures. Et là, vous serez content de savoir construire un abri, chasser ou mener un périple à son terme.

On termine la création (un Avantage, une Faiblesse, des liens entre les personnages, et un réflexe, ce que votre personnage pense toujours à faire, même si vous joueur ne pensez pas à le préciser), et vous voilà partis découvrir le vaste monde !

 

Un monde à la carte 

Parlons justement du monde à parcourir. Il n’y a pas de carte, il n’y a pas d’histoire imposée, mais des points de départs sur la religion, la politique, la magie et plein d’autres sujets pratiques. C’est assez pour vous épauler sans vous enfermer dans un carcan, et ça vous pose des questions auxquelles votre table va devoir répondre. Ce faisant, votre groupe de jeu aura et développera son propre univers de T&T. Et si vous rejouez avec un autre groupe, vous repartirez des bases pour faire autre chose, ou ferez découvrir au second groupe ce que vous aviez déjà bâti avec le premier.

T&T logo

Le système de résolution des actions

Le Maître vous décrit le décor et ce qu’il s’y passe : « Après avoir finalement trouvé un pont qui permettrait à votre groupe de franchir cet immense précipice, vous avez la triste surprise de découvrir qu’il est gardé par un ogre qui porte une armure aux couleurs de l’Empire du Nécromant, vos ennemis jurés ! ».

C’est le moment pour vous, Joueurs, d’avoir des idées sur ce que vous pouvez faire pour passer cet obstacle. Le joueur du voleur propose de faire une diversion pour attirer à l’écart l’ogre, ce qui laissera au groupe le temps de passer le pont. Le joueur a clairement exprimé son intention : ce qu’il veut obtenir et par quel moyen. C’est maintenant au Maître de proposer une conséquence : ce qui va se passer au cas où le voleur échoue. Par exemple : « Ok mais si tu échoues, les autres auront réussi à passer le pont, mais l’ogre sera revenu à sa place avant que tu ais eu le temps de passer ! ».

Dire « Si tu rates ton jet, il reste à sa place », n’est pas très intéressant, car ça ne fait pas avancer l’histoire. Si le Maître n’a pas d’idées sur ce qui pourrait dérailler sans finir en cul-de-sac et bloquer le groupe, à ce moment là autant dire que le subterfuge marche, sans avoir à jeter les dés : pour faire appel aux dés pour résoudre une situation, il faut qu’on ait d’un côté la fin, raisonnable, souhaitée par le joueur, et de l’autre, la conséquence du Maître qui compliquera l’histoire en cas d’échec.

À ce moment, le joueur pourra lancer deux dés à 6 faces, et additionner leur scores au Trait approprié pour l’action (l’Adresse pour faire la diversion par exemple). S’il obtient 8 ou plus, c’est un succès, il obtient ce qu’il avait demandé.

Combat

En combat, une fois qu’un jet d’Adresse aura déterminé quel joueur agit en premier, on restera sur le même principe : l’intention c’est de blesser l’adversaire, et la conséquence c’est que c’est lui qui nous blesse. C’est ce qu’on peut qualifier de combat asymétrique : on alterne pas les tentatives de A pour toucher B avec celles de B pour toucher A, un seul jet détermine ces deux issues et l’une des deux est obligée d’arriver. Comme pour les actions en dehors du combat, on évite ainsi les impasses (un combat ou personne n’arrive à toucher l’autre) et du coup, le Maître n’a pas à faire agir ses personnages : ils réussissent quand les joueurs échouent.

Pour que tout ne se joue pas sur un seul jet de dés, en déclarant comme intention/conséquence la mort de l’adversaire, les personnages (les vôtres et ceux gérés par le Maître) auront des points de vie, comme dans une très large majorité de jeux de rôle. Un personnage Robuste en aura davantage, un bon combattant en fera perdre plus quand il touche, et quand ils tombent à zéro, le personnage sera inconscient ou mort selon les circonstances.

Les personnages moins axés sur le Trait Combat ne sont pas oubliés pour autant, ils pourront agir en utilisant leurs autres Traits : la Robustesse pour agripper solidement quelqu’un, l’Influence pour le provoquer et le faire commettre une erreur… Vous ne ferez pas de gros dégâts, mais vous aurez plus de chances de succès et donc moins de chances d’être touché, tout en aidant à donner vie au combat !

Il y a bien sûr un peu plus de subtilités sur les jets de dés :
– Une fois par partie, vous pourrez utiliser un objet de votre besace (vous vous rappelez de la recette de ragoût ?) pour gagner un +2.
– Une fois par partie vous pourrez ajouter votre niveau d’Avantage sur un jet approprié (mon statut de noble quand j’essaye d’impressionner les villageois).
– Quand vous sortez un double 6, c’est une réussite critique, en combat, c’est plus de dégâts, en dehors des combats, c’est un nouvel Avantage (une réputation de beau gosse après avoir particulièrement bien réussi à séduire la fille du seigneur…).
– Quand vous faites un double 1, c’est l’inverse, un échec cuisant qui vous fait perdre 1 point d’Avantage ou vous donnerait une nouvelle faiblesse (le seigneur qui veut votre peau après avoir particulièrement mal réussi à séduite sa fille).
– Une Faiblesse quand elle entre en jeu vous donne -4 à votre jet, mais le Maître pourra vous laisser piocher une carte d’événement.

 

Ces cartes, vous en avez une au début du jeu, deux pour les humains : Un rebondissement en votre faveur est inscrit sur chacune d’elle (effacer une Faiblesse, agir en premier,…). À vous d’essayer de les caser pendant la partie et de solliciter la grande générosité du Maître pour qu’il vous en refile d’autres pendant le jeu (en le saoulant de coca ou en interprétant magistralement votre personnage par exemple).

C’est bon pour vous, Joueurs, vous savez l’essentiel !

T&T08Une carte sur les 27 proposées

Le travail du Maître

Harpie-OKPour vous, Maître, il y a encore du travail. On a vu comment affronter des obstacles et des combats, l’ouvrage va ensuite vous apprendre à créer les différentes pièces d’une aventure pour la proposer aux Joueurs et l’animer tout au long des quelques heures qui vont vous réunir :

 

  • En bâtir la trame, les scènes et la manière dont elles s’enchaînent (avec des tables pour vous inspirer) ;
  • Impliquer les joueurs et leurs personnages ;
  • Créer vos personnages à vous, les personnages non joueurs, parmi lesquels se trouvent les célèbres monstres !
  • Gérer les objets magiques.

Vous serez alors paré pour lancer la petite aventure proposée en quatre grandes scènes qui devraient vous occuper une après-midi ou une bonne soirée de jeu.

Ensuite vous pourrez piocher dans la liste de livres conseillés ou les tables aléatoires d’inspirations pour rebondir sur ce qui aura été créé pendant cette première partie et en bâtir la suite ! 

 

Le mot de la fin

Bien sûr, il y a plein de détails sur lesquels je ne peux m’étendre, mais mon objectif est avant tout de vous donner envie de lire T&T. Il s’agit là d’un jeu de rôle accessible, plaisant, efficace. Alors si vous passez le cap et que le jeu vous a plu, n’hésitez pas à me laisser un petit mot !

 

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*« Mais puisque je vous ai dit que je n’aimais pas le médiéval fantastique ! »
Et bien ça n’est pas très grave, vous serez peut-être davantage tentés par Tyrannosaures et Tommy gun qui vous propose un cadre de jeu pulp (Indiana Jones, Hellboy, années 30…) ou bien Tauntaun et Tie-fighters pour du Star wars !

FicheLa fiche de personnage

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10 Commentaires

  1. Umberling 05/01/2016
    Répondre

    C’est cool, de présenter des JDR gratuits ou pas chers ! Parce que bon, s’acheter D&D à beaucoup trop cher le livre, c’est bien, mais les alternatives, c’est tellement mieux 🙂

    Merci pour le spotlight !

    • Kalysto de la vacuité 05/01/2016
      Répondre

      J’en ai quelques autres de prévus dans ce genre là, mais il y a un moment où il faudra peut-être mettre la main au porte monnaie… ou au dictionnaire d’anglais !

      Le tout en essayant de prendre en compte la disponibilité des jeux, ce qui entre les jeux plus édités, les kickstarters qu’on aura vraiment que dans un an ou ce qui est tout simplement introuvable en boutique, ne sera pas toujours simple 🙂

  2. Ladaline 05/01/2016
    Répondre

    Tranchons & Traquons fait également partie de mes jeux préférés pour toutes les raisons que tu as énoncé, c’est fun, et vraiment facile à mettre en place. La création de perso est très sympa, y’a tout un tas de tables pour se tirer des objets, un lieu d’origine, et même un nom si l’on n’est pas inspiré. Il y a également une table pour les relations entre personnages, savoir comment ils se connaissent, ce qu’ils ont déjà traversé ensemble. Et rien qu’à partir de ça, on a déjà tout un potentiel d’histoires.

    Je bosse en ludothèque, et c’est un jeu que j’utilise fréquemment pour faire de l’initiation au Jdr avec les enfants.

     

  3. Bastien Wauthoz 05/01/2016
    Répondre

    Cela fait des années que je mène une campagne bac-à-sable avec ce jeu. Tranchons et Traquons a été une découverte majeure pour moi. Simple, fun, décomplexé et bourré de bonnes idées pour propulser le récit vers l’avant.

    • Shanouillette 05/01/2016
      Répondre

      Halala ça donne envie… je voulais mettre ma fille à la table. Je pense que ça peut être fun. Elle a 5 ans…

      • Ladaline 05/01/2016
        Répondre

        Je dirai 8 ans également comme Bastien, mais quand je fais jouer, je suis souvent avec 5-6 enfants à la table, alors il faut qu’ils soient un minimum autonomes.

        Si tu fais jouer tranquillou à la maison, c’est parfaitement adaptable pour des plus jeunes, dans ce cas là, tu remplaces la feuille de personnage par un dessin. Elle représente son perso, ses objets, ses possessions, tu peux aussi la mettre à contribution pour créer des lieux, des monstres, ça marche super bien le support visuel et la création partagée avec les enfants.

  4. SleuthGames 08/01/2016
    Répondre

    Je plussoie. Excellent JDR d’initiation ou de retour au JDR pour les parents.

    C’est simple, c’est fluide, ça ne prends pas la tête. Après sur plusieurs scénars, faut pas s’attendre à des miracles, mais c’est un excellent système pour lancer rapidement une partie entre copains, nostalgiques ou NOOBS ou avec ses enfants.

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